Las tropas de Isengard |
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13-05-2004 11:49
Por: Darth Cable
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Una pequeña recolección de consejos cosechados tras haber jugado en varias ocasiones con un ejército basado en las fuerzas de la Mano Blanca.
Tras haber jugado una serie de partidas con una lista basada exclusivamente en las tropas de Saruman he reunido una serie de consejos (especialmente dirigidos a jugadores que se inician en el hobby). Primero empezaré hablando un poco sobre las tropas de Isengard para finalizar con los personajes.
TROPAS
- URUK-HAI: Los Uruk-Hai, mezcla de duendes y orcos, son los luchadores más eficientes del Ejército de la Mano Blanca. Con un coste básico de 10 ptos./miniatura (a pesar de su coste en puntos valen la pena) tenemos un guerrero cuya habilidad en el combate solamente es superada por los elfos e igualada por los enanos. Esto nos permite dar buena cuenta de los enemigos (especialmente si son guerreros de Rohan o guerreros de Minas Tirith) en combate, sumando a esto el atributo de Fuerza 4 que tienen los Uruks, superior a cualquiera de las tropas de las fuerzas de la Luz.
Las opciones de equipamiento de este tipo de tropa nos permiten hacer sólidas formaciones bastante flexibles, bien sea con arma de mano y escudo, respaldados por Uruk-Hai con picas o equipados con ballesta y respaldados por soldados con picas. Esta última opción es algo rígida a mi gusto, por lo que normalmente suelo poner una mezcla de todo que resulta bastante efectiva.
El hecho de que los Uruk-Hai de Isengard sean los únicos capaces de equiparse con picas los hacen poderosos oponentes contra héroes enemigos, porque podremos atacar con varias miniaturas a la vez, unas detrás de otras.
Las ballestas son las armas de proyectiles más potentes del juego (F4) pero nos obligan a dejar a parte de nuestros efectivos atrás y aislados. En estos casos prefiero comenzar a disparar cerca del enemigo, pero los Uruks equipados con ballesta también son capaces de defenderse por si solos.
- FANÁTICOS: Son soldados potentes y más capacitados para el combate que los Uruk-Hai normales. Su Defensa de 6 y sus 2 Ataques resultan muy efectivos para romper las líneas enemigas. El único pero que les veo a los Fanáticos es su elevado coste en puntos, 15, así como la impresión de miniaturas mata-héroes que pueden dar. Es preferible acabar con las tropas normales con estos locos que lanzarlos a matar héroes enemigos a las primeras de cambio.
- JINETES DE HUARGO: Las tropas orcas más efectivas que puedes tener. Proporcionan una buena pegada combinada con una elevada velocidad. Si incluyes este tipo de tropa, una opción interesante sería equiparlas con venablos, pues antes de entablar combate podemos acabar con unas cuantas miniaturas enemigas. A pesar de resultar efectivos, nunca incluyo gran número de jinetes de huargo y prefiero usarlos más como unidad de apoyo.
- ORCOS: El uso que le doy principalmente a estas tropas es para rellenar mi fuerza. Es preferible equiparlos con lanza para apoyar a los Uruk-Hai desde atrás y obtener así un ataque adicional. El atributo superior de combate de los Uruks combinados con un par de ataques adicionales gracias a las picas y a las lanzas es bastante efectivo. Puedes equipar a unos cuantos orcos con arco, pero personalmente no lo aconsejo, mi experiencia en el disparo orco no tiene apenas nada destacable.
- DUNLENDINOS: Los Hombres Salvajes no son tropas que use demasiado. Su baja defensa y su coste en puntos (igual que el de un orco) los convierte en tropas bastante desechables. Su principal uso podría ser el de apoyo para los Uruk-Hai, atacando a enemigos armados con lanzas o bien cuando tengamos a un enemigo acorralado. Lanzarlos al combate como núcleos independientes (valiéndose por sí solos en el combate) es demasiado arriesgado y no dará resultado en la mayoría de las ocasiones.
PERSONAJES
- SARUMAN: El antiguo líder de la orden de los Istari es un buen personaje de apoyo para el ejército. Su Proyectil Mágico puede servirnos para acabar a larga distancia con ciertas molestias enemigas y el Inmovilizar sin Esfuerzo suele dar buenos resultados contra los Capitanes del contrario (u otros héroes con poca Voluntad). Si en el ejército rival se encuentra Gandalf el Blanco no es recomendable incluir a Saruman en tu fuerza, pues habrá muchas posibilidades de que pierda la Vara de los Istari. Otro buen uso que podemos dar a Saruman es utilizando su regla especial de Voz de Mando, para usar la regla ¡Resistid! al doble de su distancia normal.
- LURTZ: Líder de los brutales Uruk-Hai, Lurtz es el personaje ideal para liderar a una fuerza de Uruks a pie. Además de diferenciarse del Capitán Uruk-Hai común en el punto de Poder adicional, Lurtz tiene un punto mayor de Defensa incluso estando equipado con arco orco, gracias a su armadura pesada. Siempre suelo incluir a Lurtz y a un par de Capitanes normales para apoyar a mi fuerza.
- GRIMA, LENGUA DE SERPIENTE: Su principal función es la de obligar a los héroes enemigos a gastar el doble de puntos de poder. Es recomendable colocarlo cerca del frente principal, donde el rival se pensará dos veces el enviar a sus grandes héroes al combate. Sin embargo, para incluir a Gríma debemos contar también con Saruman, y de estar Gandalf el Blanco en las fuerzas del enemigo es preferible no usar a ninguno de los dos.
- SHARKU: El jefe de los jinetes de huargo tiene un punto de Poder más que un Captán Orco, por lo que puede sernos más recomendable usar al primero. Yo solo incluiría a Sharku si nuestra fuerza de Isengard se va a basar en la caballería, sino podemos prescindir de sus servicios.
- CAPITANES: Los ejércitos de la Mano Blanca disponen de tres tipos de Capitanes “genéricos”: Dunlendinos, Orcos o Uruk-Hai. Los más potentes serán lógicamente los últimos, aunque su coste será compresiblemente más alto que el de un Capitán orco. La única regla que sigo con los Capitanes es adecuarlos a las tropas; es decir, si tu ejército se compone de tropas de Uruks, utiliza un Capitán Uruk-Hai, si los orcos normales van a llevar el peso del combate, utiliza Capitanes orcos.
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