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(Por
Gelu, uov01295@correo.uniovi.es)
1.-DATOS TÉCNICOS
2.-INTRODUCCION
3.-AMBIENTACION
4.-SISTEMA DE
JUEGO
5.-LIBROS PUBLICADOS
1.-DATOS
TÉCNICOS
Editorial
Original:
ICE.
Año
de publicación en EEUU: 1994.
Autores: S. Coleman Charlton,
Peter C. Fenlon, Jessica Ney-Grimm, Bruce R. Neidlinger, Terry
K. Amthor, John David Ruemmler, Richard H. Britton, Donald R.
Cargille, Anders Blixt, Ulf Zindermann, Ola Häggstrom.
Ilustradores: Portada por Angus McBride,
interiores por: Liz Danforth, Angus McBride, Jason Waltrip, Kamran
Sedaghatkish, Ellisa Mitchell, Rick Britton, Pete Fenlon.
Editorial
en España:
La Factoría.
Distribuidora
en España:
Distrimagen.
Año
de publicación en España: Septiembre 1999.
Traductor: Óscar Díaz.
2.-INTRODUCCION
Tenemos ante nosotros uno de los juegos
de rol más clásicos de todos los tiempos, tanto
dentro, como fuera de nuestro país.
Con este juego tienes la posibilidad
de recorrer la Tierra Media, el famoso mundo medieval-fantástico
creado por J.R.R. Tolkien. Puedes interpretar a una de las muchas
razas que lo habitan y luchar contra las fuerzas del mal, que
gobernadas por Sauron, oprimen a los pueblos libres.
3.-AMBIENTACION
La Tierra Media es un
vastísmo mundo con casi vida propia. Desarrollada por Tolkien
a lo largo de toda su vida, creó un completo universo con
cuatro edades en la que se mueven decenas de culturas con sus
propias tradiciones, costumbres y lenguas. En la Tierra Media,
humanos, elfos, enanos y hobbits, conviven con otras razas menos
agradables creadas por el Señor Oscuro como son los orcos
y los trolls entre otras aún más abominables, demonios
o muertos vivientes por ejemplo.
En esta eterna lucha
entre el bien y el mal se encontrarán los PJs; aunque no
necesariamente todas las partidas se tienen que referir a esto,
ya que la Tierra Media es lo suficientemente amplia como para
que surjan partidas de todos los tipos, desde las de intriga política,
hasta las de más puro romance.
Aunque siendo neutral
y mirándolo desde una perspectiva más objetiva,
diré que el juego aporta a la Tierra Media cierta concepción
del mundo que no es tal como lo representó Tolkien. Caso
claro es el tema de la magia, en la que poderosos magos con terribles
sortilegios pueden asolar amplias zonas con mínimo esfuerzo,
y ésto no entraba (supongo yo) en los planes originales
de su creador. Pero como todo hay que decirlo, este giro a la
ambientación le aporta una gran dosis de actividad y poder
a los PJs, aunque ésto quizá se le pueda ir de las
manos a más de uno.
En resumen, el juego
contiene una ambientación de las más completas que
existen, y que es ampliada con cada módulo o libro de ayuda
que sale al mercado.
4.-SISTEMA
DE JUEGO
Los dados que se utilizarán
en el juego serán dos simples dados de diez caras, uno
que funcionará como decenas y otro como unidades. El objetivo
del juego siempre será sacar el número más
alto posible, para ello tendremos bonificadores (como las habilidades)
y penalizadores que variaran con la situacion. Obtenido un resultado
después de sumar todos los modificadores a la tirada, se
consultará el número en una tabla que arrojará
un efecto para el juego. Así de simple.
El desarrollo de los
personajes está estructurado en niveles. Los personajes
al realizar acciones (ataques, movimientos, sortilegios...) recibirán
puntos, que al alcanzar un determinado valor, les permitirá
subir un nivel más y así poder gastar sus puntos
de desarrollo en incrementar habilidades. Cada profesión,
tiene unos puntos de desarrollo asignados a cada categoría
de habilidades, así un mago tendrá más puntos
para gastar en habilidades mágicas que un guerrero, que
tendrá su máxima en las armas.
Cada habilidad vendrá
modificada por una de las seis características que todo
personaje tiene: Constitución, Fuerza, Agilidad, Inteligencia,
Intuición y Presencia. Estas características también
pueden ser modificadas por la raza de tu personaje.
Quizá lo más
detallado del juego sea el combate. El atacante tira los dados
y suma su habilidad en armas (Bonificación Ofensiva, BO),
el defensor restará a ese valor su Bonificación
Defensiva (BD). Se acude a la tabla del arma correspondiente y
mostrará un número y una letra. El número
son los puntos de vida que inflige al oponente y la letra indica
un acierto crítico, tanto más grave cuanto más
avance en el abecedario (es decir un crítico E es más
grave que un B).
La tirada del crítico
provocará efectos en el oponente como: pérdida de
sangre, aturdimiento, inconsciencia o incluso la muerte instantánea.
De manera que el procedimiento
para jugar es: tiras, sumas, miras tabla si hace falta y aplicas
el resultado. Esto es así tanto para el combate como para
la magia o las maniobras.
Además de un sistema
completo de combate y magia, el libro incluye todo tipo de guías
para el DJ: viajes, encuentros, clima, sucesos aleatorios. Personajes
pregenerados para que sólo tengas que seleccionar uno y
jugar, un bestiario e información detallada de multitud
de culturas y razas. Artes marciales, el alineamiento de los PJs,
la corrupción de la magia, conversión a otros sistemas
de juego, y más, mucho más.
5.-LIBROS
PUBLICADOS
Hasta el momento, La
Factoría sólo ha publicado un libro además
del básico, más concretamente una ayuda.
Incluyo la referencia
de los libros, así como la fecha de su publicación.
- El señor
de los anillos
(2ª ed.) (LF801 Oct. 99). El libro basico para jugar. Contiene
todo lo necesario para crear los personajes y empezar a arbitrar
partidas. Incluye tres aventuras que pueden ser facilmente enlazables.
- Las Manos
del Sanador
(LF803 Nov. 99). Excepcional ayuda para sanadores y curanderos.
Nuevas habilidades médicas, casi 300 hierbas con descripciones
exhaustivas y más de 50 opciones para desarrollar personajes
de las culturas más recónditas de la Tierra Media.
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