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Rol, rol y más rol


Opinión

03-06-2004 18:04
Por: Bilbo Baggins

Poca introducción necesita este artículo más que el título y dos palabras a parte. ¿Qué es el rol? ¿Cómo funciona? ¿Qué hay que saber? y otros puntos se despejarán con este artículo.


rol, rol y más rol
INTRODUCCIÓN E IDEAS BÁSICAS

Rol: Papel, carácter o función que desempaña un personaje en una acción o …
Bueno, dejémonos de es esquemas y teorías, los más destacable y divertido del rol es precisamente la improvisación, que será uno de los aspectos más importantes a la hora de empezar una partida del género. Antes de nada, sin duda, hay que tener un plan y un esquema sobre la historia, hay que elaborar unos requisitos y uno datos sobre los personajes y saber su límite aunque de todas formas hay que tener previsto un jugador más de lo esperado ya que siempre habrá alguien que querrá entrar fuera de tiempo y rogará que le dejéis formar parte del “club”. Tu introducción es una de las cosas más previsibles que redactarás en toda la partida, y por eso será bastante pesada y larga, tranquilo, tómate tu tiempo y antes de hacer nada ten preparada una introducción y a ser posible un primer turno para no impacientara nadie. Puedes empezar a hacer planes para los siguientes… 200 turnos pero lo más probable es que te olvides a que la historia no siga tus ideas, pero no te desanimes porque seguro que a medida que avanza la historia se te irán ocurriendo muchas más ideas mucho mejores. Esta es otra característica destacable. La imaginación vuela y las ideas se olvidan, yo recomiendo crear una pequeña carpeta en tu ordenador para controlar la partida: introducción, atributos y perfiles, inscritos y cada turno que vayas escribiendo.
Me he olvidado de otra cosa muy importante y aunque la esté explicando como tercer punto de este artículo es sin duda el punto clave, la paciencia. Tanto si eres master como si eres jugador lo que hay que tener en una partida de rol narrativo es sin duda paciencia; si eres master, te resultará muy difícil organizarte, empezar y otras muchas cosas… no empieces una partida si no tienes tiempo o eres impaciente ya que las dos cosas nunca son compatibles. Por otro lado, si eres jugador tienes que tener en cuenta los esfuerzos del master y todo el tiempo que dedica a la partida, con lo cual, no le pongas nerviosos y espera a que él mismo publique lo que tiene que publicar porque, créeme, tiene tantas o incluso más ganas que tú de empezar a jugar.

EMPEZAR UNA HISTORIA

Como ya he dicho al principio, una de las cosas que hacen falta para empezar a jugar a rol es tiempo, paciencia y una idea clara ya empezada, lo demás son cosas secundarias sin importancia. Una partida en el foro puede durar meses y todo dependerá del número de personajes y las ganas que tengáis de continuar, para agilizarla es recomendable escribirse por el messenger para resolver asuntos lentos y largos aunque a veces resulta divertido llegar a acuerdos mediante votaciones sobre el transcurso del juego. El master tiene muchas fuentes de ayuda e inspiración tales como otros masters del foro de rol, el diccionario, trasfondos de ejércitos, relatos de libros, películas o incluso sus propios jugadores, pero en caso de querer hacer una partida rápida sin ningún trasfondo ni reglas especiales se puede basar en algún juego estratégico como Warhammer 40k , Fantasy, Mordheim … El master también tiene que tener en cuenta muchos otros aspectos a la hora de escribir, como la inspiración, cuando no sale algo es porque se está tenso o nervoso, para escribir algo hay que tener ganas y estar tranquilo; pero el ritmo de la partida muchas veces exige escribir algo sin tiempo y sin ganas porque eso si algunos turnos son más flojos es normal.


rol, rol y más rol
DADOS

Los dados se utilizan cuando una acción escogida por el personaje no depende ni de él mismo ni del master y tiene una importancia relevante en el transcurso de la historia. En este caso, el master (persona neutral) tira un dado, y según el resultado o resultados acordados, esto tendrá repercusión en la historia. Esta es una de las maneras más rápidas y sencillas de resolver un acto con dados, pero aun hay muchas maneras ingeniosas de realizar la tirada, aunque claro, siempre puedes “olvidar” tirar los dados y seguir la historia sin que nadie lo sepa… jeje


PERSONAJES

El rol es exactamente igual a cualquier cuento o historia, hay distintos tipos de personajes: llanos, redondos, principales, antagonistas… (paro ya que no me gusta seguir recordando esas aburridas clases de castellano) pero la verdad es que es así. La intensidad de tu historia no es su complejidad , tus largas descripciones o tus rebuscadas palabras, si no que se trata de la profundidad psicológica de sus personajes, (su trasfondo, sus atributos, su carácter…) pero no solo basta con tener un largo y trabajado trasfondo, lo que realmente cuenta es la evolución del personajes y sus atributos anteriores y posteriores, me explico, a medida que avanza la historia tú (siendo el master) sumas puntos de experiencia a los personajes y les permites mejorar sus atributos con un +1 en cualquiera de sus habilidades. Esto es lo que crea competencia y ansia entre los jugadores, mejorar continuamente a sus personajes.
Siendo inexperto, lo mejor es hacer una pequeña historia con personajes sencillos y con poca evolución, o aun mejor sería apuntarte a una partida para ver como funcionan las cosas, como ser master y como ser jugador, auque aprender a jugar no resulta muy difícil. La finalidad de los personajes secundarios es la de dar información y ayudar temporalmente a los protagonistas; claro está que estos serán representados por el master. Hay que tener un límite de personajes, recomendablemente entre 6 y 8, ya que de otro modo la partida se descontrolará en unos pocos turnos por muchas razones: no todos los jugadores se presentarán en el momento y unos irán más rápidos que otros, y sería muy lento esperar a que cada uno ponga su parte del turno. También es muy difícil hacer más de 10 historias, con lo cual resulta IMPOSIBLE continuar.
Es recomendable también, adaptar la historia a un grupo de personajes para así ahorrar trabajo, este grupo debería estar dirigido por un capitán, Padre, jefe ... alguien con mínima experiencia que indique el camino de la partida hasta que los demás jugadores sepan jugar. Hacer un grupo ameniza mucho el trabajo y da al jugador la posibilidad extra de separarse o seguir con el grupo, lo cual da más libertad y opción de elección y resulta más interesante y misterioso.

IMPROVISACIÓN Y ACONTECIMIENTOS INESPERADOS.

En el rol todo es improvisación e imprevisión, la partida estará llena de ocasiones en las que uno no sabrá que hacer. Uno de los ejemplos más claros es la muerte de un personaje; cuando un personaje combate y muere se le excluye de la partida y es uno de los hechos más duros e imprevistos del rol, para descalificarle es muy interesante hacerlo en el siguiente turno, narrando su heroica muerte. Otro de los casos más frecuentes son los jugadores que no aparecen, y tratándose de eso, el master debe ser comprensible y dar un plazo considerable al jugador, en caso de que el plazo sea incumplido el jugador muere, pero hasta ese momento se pasa su turno como si no estuviera presente.

RECORDATORIOS Y ÚLTIMAS RECOMENDACIONES

- Para el master :

1.- Tener paciencia y conocer el tiempo que se va a gastar en esta arriesgada empresa.
2.- Tener una idea clara y una introducción ya escrita.
3.- Tener todas las dudas posibles despejadas.
4.- Muchas ganas.

- Para los jugadores :

1.- Paciencia y seguridad para jugar a rol.
2.- Tener una ligera idea sobre cómo jugar a rol.
3.- Recurrir al master (persona enterada en la historia y experimentada) en caso de duda.
4.- Muchas ganas y mucha suerte.


Bueno, al principio pensé que este tema no daba mucho de sí pero al final veo que me ha salio un artículo bastante potable.

 



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COMENTARIOS DE LOS POBLADORES
Tema: Autor: Fecha:
   Mejor rol clásico
28-06-2004 13:52
Prefiero mucho más el rol clásico (sobre la mesa con los dados como Dios manda) que por Internet.

NO se puede comparar.

   Una pequeña introduccion
03-06-2004 20:09
Buen articulo en el que se explica el rol (centrado a internet concretamente) e intenta hacerlo comprender a los mas iniciados en especial. Lo malo es que puede ser un poco corto.

   Improvisar, siempre improvisar
03-06-2004 18:42
En cualquier partida de rol, a mi parecer, lo más importante es que tanto los jugadores como el master sepan adaptarse al ritmo de la misma y a todos sus imprevistos.

De tu artículo me queda una duda: ¿está enfocado sólo a las partidas por internet o a las partidas en general?

Un saludo y suerte con los masters comprensibles comprensivos ;-)

   RE: Improvisar, siempre improvisar
03-06-2004 19:33
Está enfocada básicamente en las partidas por internet, porque lógicamente las partidas "reales" son muy distintas. POr ejemplo cuando digo que los jugadores deben tener paciencia...

En casi todos los puntos hablo sobre partidas por internet.



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