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El clan Skryre


Opinión, Warhammer Fantasy

10-06-2004 18:18
Por: Alexgodmir

Segundo artículo sobre ejércitos de warhammer que han ganado diversos torneos.
Aquí tenéis el enlace del primero:

http://www.ociojoven.com/article/articleview/681780/1//

SKAVENS DEL CLAN SKRYRE

Los skavens son una de las razas más malvadas y rastreras del universo de warhammer. Corrompidos por la piedra bruja han desarrollado una sociedad cruel y despiadada, con el objetivo de dominar el mundo. Por suerte para el resto de razas están demasiado ocupados en sus oscuras maquinaciones para aumentar su poder e influencia, dentro de su propia especie, para formar una raza unida. Aún así cuando se deciden a ir la batalla son oponentes temibles, debido a las enormes hordas que pueden desplegar.

Los skavens son MUY numerosos. Esto a se debe a su innata cobardía, que sólo desaparece cuando están rodeados por muchos de los suyos. Sus reglas especiales representan a la perfección este carácter. Este ejército posee bastantes limitaciones en variedad de tropas ya que no posee ninguna tropa de caballería ni unidades voladoras. Esto hace que tengan que compensar su falta de agilidad con la superioridad numérica, la magia y sus estrambóticas armas.

warhammer, skavens
Existen cuatro clanes diferenciados de skavens, cada uno con maneras de combatir distintas. El clan Pestilens se basa en su enfermedad y sus tropas sujetas a la furia asesina. El Moulder usa sus criaturas mutadas con la piedra bruja para poblar el campo de batalla de monstruos horribles, como las ratas gigantes o las ratas ogro. Los skavens de las tierras de Catai, los Eshin, son famosos por sus asesinos y exploradores. El clan Skryre está formado por los dementes ingenieros brujos, los creadores de casi todas las máquinas de guerra y armas de esta raza.

En el campo de batalla el general skaven puede combinar las fuerzas de estos clanes para alcanzar la victoria. Pero el más popular de todos los clanes en sin duda el Skryre. Hay muy pocos ejércitos que no incluyan alguna de sus armas, a pesar que pueden ser muy impredecibles. Pero un verdadero ejército de este clan Skryre debe incluir MUCHAS de estas armas.

Esto significa que la base de nuestras huestes serán los proyectiles. Muchos jugadores opinan que las armas a distancia son un gran apoyo pero que son incapaces de ganar batallas por si solas. La victoria se obtiene en el combate. Lo cierto es que tiene razón. Pero los skavens son una raza única, gracias a sus reglas especiales y al pequeño “detalle” de poder disparar a los combates cuerpo a cuerpo. Pero vayamos por partes.

Todos los ejércitos skaven necesitan incluir guerreros del clan, son la base de las partidas de guerra de las ratas. Además son unidad principal, así que para incluir cualquier otra unidad necesitas al menos una de éstas. Esto puede parecer un problema, pero sólo hasta que miramos su perfil y coste. Por cinco puntos tenemos unas criaturas con el perfil de un humano, que mueve como un elfo y que viene de serie con armadura ligera y escudo. Esto significa que poseen una más que respetable salvación de 4+ en combate. Una unidad de 25 ratas con grupo de mando suponen sólo 150 puntos y eso suponen un resultado de combate de +5 en muchos casos (+1 por estandarte, +3 por filas y +1 por superioridad numérica), sin contar las bajas que puedan hacer. Aún así esto no significa una gran potencia de combate y es muy posible que las ratas acaben huyendo, cosa fácil debido a su liderazgo de 5. Pero, un momento, según la regla “la fuerza radica en el número” los skavens suman su modificador por filas al liderazgo, lo que suele significar un liderazgo final de 8 (o puede que más si el general está cerca). Esto puede hacer que las ratas no huyan el primer turno de combate. Y mientras el enemigo está ocupado con ellos que puede hacer el general skaven: disparar al combate.

Todas las unidades de guerreros del clan pueden incluir grupos de apoyo del clan Skryre, ya sean lanzallamas de disformidad o amerratadoras. Los lanzallamas, aunque poseen un potencial de destrucción devastador, son muy impredecibles debido a la distancia aleatoria de su disparo. Siempre es mejor incluir una amerratadora en su lugar. Realizar entre 8 y 12 impactos automáticos (sin arriesgarse mucho) de fuerza 4 y –2 a la salvación es algo que no puede despreciarse. Es bien cierto que los impactos se distribuyen entre las unidades de combate y puedes acabar masacrando a tus propias tropas sin tocar al enemigo. Esto sería algo muy malo para el general, ya que si esta unidad huye es muy posible que el grupo de apoyo también lo haga. La solución a esto es evidente: no expongas al combate a los guerreros de clan salvo que sea para apoyar a otra unidad o no puedas evitarlo. Pero entonces ¿con qué entretendremos al enemigo mientras le disparamos? La solución está en la página siguiente del libro de ejército de los skaven: los esclavos. Estos desafortunados son los seres peor considerados por esta raza y su vida no tiene ningún valor. Sus habilidades son ligeramente superiores a las de un zombi, pero su liderazgo los hace huir a las primeras de cambio. Pero pagar dos puntos por ellos es una ganga. Una unidad de 25 suponen tan solo 50 puntos si no les equipas con nada (de todos modos son carne de cañón, así que equiparlos con algo más que un músico sería desperdiciar puntos). Hagamos un alto para contar los puntos que llevamos gastados: 150 puntos de los guerreros del clan, 60 de una amerratadora y 50 de los esclavos. Eso son un total de 260 puntos, 50 miniaturas y una pieza de semiartillería. El enemigo necesita derrotar y hacer huir a los esclavos (que no provocan pánico en el resto de unidades skavens al retirarse) y luego hacer lo propio con los guerreros. Eso suele ser un mínimo de dos turnos de disparo para la amerratadora.

warhammer, skavens
Es evidente que una sola unidad de guerreros del clan limita demasiado la posibilidad de incluir otras unidades, así que lo más recomendable es incluir un par. Personalmente incluiría tres de ellas junto con sus correspondientes amerratadoras y esclavos de pantalla. Esto suponen 780 puntos y más de 150 miniaturas. Una buena base de ejército para empezar.

Si queremos que nuestra hueste sea realmente Skryre necesitamos incluir más tropas de este clan. Tenemos a nuestra disposición los Ingenieros Brujos (de los que hablaremos en el apartado de personajes), los Lanzadores de Viento, los Jezzail y el Cañón de Disformidad.

Los Lanzadores de Viento son los hostigadores de este clan. Las esferas de viento envenenado son unas armas arrojadizas ideales para eliminar tropa blindada y grandes monstruos, gracias a que siempre hieren a 4+ y eliminan la tirada de salvación por armadura. Siendo hostigadores pueden moverse a voluntad evitando grandes bloques infantería y colocándose donde sean más necesarios. Así pueden colaborar a destruir las unidades trabadas con nuestros esclavos. Por desgracia tienen un grave defecto: su coste. Cada miniatura cuesta diez puntos, el doble que un guerrero del clan. Pagar ese coste por un skaven que lanza un arma arrojadiza a 20 cm que impacta a 4+ y hiere a 4+ no es para que le enemigo les tema demasiado. De todos modos sus características permiten entorpecer el movimiento de las tropas del enemigo mientras les disparan y eso es algo a aprovechar.

Los mosquetes Jezzail son las armas más fiables que el clan Skryre ha diseñado, así que lo más lógico es incluirlas. Pero en este caso es algo más que lógico, es MUY recomendable. Por 20 puntos tenemos un arma de fuego de fuerza 6, alcance 90 y un más que respetable -4 a la tirada de salvación por armadura. Puede parecer caro pero pensemos que un lanzavirotes elfo cuesta 100 puntos y significa 6 disparos de fuerza 4 con -2 a la salvación o un virote de fuerza 6 que ignora armadura y atraviesa filas. Por el mismo coste tenemos 5 disparos de fuerza 6 de los skavens. Los elfos seguirán teniendo mucha mejor puntería (y el lanzavirotes llega más lejos por supuesto), pero las ratas disponen una tirada de salvación contra proyectiles de 4+ y son hostigadores. Las unidades de jezzails son cazadores de monstruos grandes y caballería pesada. Su elevado alcance permite desplegarlos alejados del combate, para contribuir con su potencia allí donde haga falta. Lo ideal es incluir dos de estas unidades.

Los Cañones de Disformidad son las máquinas de guerra más poderosas de que disponen los skaven, su potencial es devastador (aunque como todas las armas de esta raza conlleva un gran riesgo). Su elevada resistencia y su tirada de salvación especial lo protegen adecuadamente contra los disparos y la magia, pero en combate la cosa cambia, a peor. Sus reglas especifican claramente que el cañón SIEMPRE tiene que declarar huida como reacción a una carga. Eso significa que siempre va a salir corriendo cuando alguien quiera combatir con él. El problema es que también huirá aunque el enemigo no llegue a cargar (las reacciones a la carga son anteriores al movimiento). Según las reglas actuales un jugador siempre puede declarar una carga con una de sus unidades si posee línea de visión, aunque sea manifiestamente claro que NO va a llegar. En los apéndices del reglamento se menciona que esta posibilidad es rastrera, ruin y deplorable, pero LEGAL. Así que salvo que tu cañón esté SIEMPRE fuera de la línea de visión del enemigo, éste podrá declarar una carga y hacerlo huir. Si esto ocurre el primer turno es probable que el cañón acabe saliendo del campo de batalla o por lo menos acabe descolocado. Un rival que haga esto es un ser despreciable que no merece que juguemos con él. Pero en un torneo no dudes que lo hará si tiene la oportunidad.

 

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COMENTARIOS DE LOS POBLADORES
Tema: Autor: Fecha:
   ya pero falta cuerpo a cuerpo
31-03-2007 21:59
y los monjes de plaga .y los ogros???y pami q harian falta mas mosquetes

   skaven no es igual a disparo + magia
13-02-2005 13:46
tambien tenemos unidades de ataque de combate, pero por ser tan baratas y numerosas son mejor atacar de dos en dos o tres, monjes de plaga mas ratas ogro (2) por el flanco no fallan y si no puedes atacar por el flanco de frente con monjes sacerdote de plaga y los portadores de incensario y a la caballeria mosquetes y hordas mientras el resto der elercito .... COMIDAAA

   Esta bien
21-06-2004 13:32
Estoy de acuerdo con Sogeru las amerratadoras estan hechas pa los flancos y destruir caballeria rapida y hostigadores.

Un ejercito de este tipo es muy potente pero muy caro tambien y demasiado aleatorio, yo mismo eh jugado 2 torneos con uno muy parecido (a 1500 sin vidente) y el primero me salio todo bien nada exploto y masacraba a mis enemigos a dolor, pero el segundo no tuve tanta suerte todo esplotaba o se encasquillaba y mis ingeniros se morian solos, personalmente no me gusta jugar con este clan prefiero el Moulder o el Eshin,

Un saludo

PD: Estoy deseando que bajen la fuerza a la amerratadora xq veo a mucha gente que su ejercito depende en la actuacion de esta maquina y no se atreben a cambiarlas o reducir su numero, lo mejor seria 1 amerratadora y un lanzallamas en el medio con los G. Alimaña

Venga me despido Un saludo a todos

   No esta mal el analisis, pero se queda en lo de si
17-06-2004 19:06
Hola

El artículo en si no esta mal, como análisis no esta mal.... aún asi, se queda en lo mismo de siempre, no hace un analisis exaustivo de las tropas del clan skyre, hay tantas utilidades, el clan skryre funciona bien con apoyo moulder, y apoyo eshin, te aconsejaría que lo intentaras mirar.
Por otro lado como la mayoría de los generales skaven, te quedas con la amerratadora, utilizándola de manera incorrecta.
La amerratadora es para acabar con unidades de hostigadores y caballería ligera, por tanto donde ha de ir? En los flancos.
Para el centro esta el Lanzallamas , que encima es una arma que te permite afectar a más de una unidad en un mismo disparo, y abrir boquetes en la linea enemiga, entre las bajas y el pánico.
De todas maneras dentro de poco se hará oficial la modificación de reducir la F de la amerratadora, y entonces se veran más lanzallamas en los ejércitos skaven.

Un saludo

   Arriba el poder de la Gran Cornuda
18-06-2004 17:57
He comprobado (y mis rivales tambien) el poder de un ejercito similar en el campo de batalla y os puedo asegurar q si se leva bien y lo controlas puede ser devastador.
es un buen ejercito de torneo y se puede enfrentar a lo q se le eche si apenas modificar el despliegue.
Un articulo fenomenal q servirá de guía a todo aquel q no sepa como diseñar una brutal fuerza skaven

   RE: No esta mal el analisis, pero se queda en lo d
18-06-2004 12:35
Como ya se ha dicho en éste y el anterior, esto son artículos de ejécitos con concreto, no de visión de una raza.

Además un realmente exhaustivo análisis de algunas razas me ocuparía un tiempo que no amortizaría, ya que los pobladores apenas se leen los artículos y esto desmotiva bastante.

Después del de Altos Elfos que tengo casi terminado puede que no haga ninguno más :-(

   RE: No esta mal el analisis, pero se queda en lo d
17-06-2004 20:08
Lo de la amerratadora...Creo que un principio querían que esta fuera su utilidad, pero la verdad esque esto dista muy lejos de la realidad.

Sin ir más lejos, y con una suerte normal, aniquilé una unidad enterita de guerreros del caos en un par de turnos con dos amerratadoras.

Espero que le bajen la fuerza cuanto antes...

   Muy culoduro
15-06-2004 20:13
No t digo k no sea efectivo pero es culoduro a mas no poder, el rival no puede hacer casi nada mientras le masacras(4 hechiceros a 2000 puntos, como t salgan disfunciones la vas a cagar y mucho). Sinceramente, esta muy bien escrito y explicado, pero jugar con eso aburre hasta al k juega con el. M gustaba mas la horda d zombis, era mas tactica k"lo dejo a los dados y ellos decidiran".
Espero impaciente el de AE.

   Un ejército molesto
13-06-2004 18:36
Si, la verdad es que los Skavens son un ejército de lo más molesto si llegan a emplear todas sus rastreras, sucias y apestosas tácticas. El problema (que yo les veo) es que son un ejército muy poco equilibrado (sin voladores ni caballería) y cuyas mayores ventajas son también sus peores defectos. Me explico:

Si es cierto que son muy baratos y puedes meter un mogollón, con esa birria de liderazgo (por muchas filas que tengan) le cargas con unidades que causen terror o miedo y saldrá pitando medio ejército. Además, si usas hostigadores puedes evitar que sus cañones lleguen a disparar, simplemente cargándoles, pues tendrán que huir forzosamente.

Ya que son muchos, son un blanco perfecto para los cañones. Por mucha mala suerte que tengas, siempre le vas a dar a algo si apuntas al medio del ejército. Además, pese a esa (¿seguro que la salvación del guerrero del clan es 4+?) pequeña salvación, siguen siendo muy vulnerables a proyectiles pequeños (flechas). Y que el enemigo no tire de magos con hechizos de Proyectiles Mágicos.

Lo de los cañones de disformidad es una brutalidad, pero también un foco tremendo de problemas si los dados no se decantan en tu favor. Aparte de lo que le pueden hacer los hostigadores, son unas máquinas tremendamente destructivas pero también muy inseguras, y siempre es un mal trago comprobar que tu preciado cañón (que te costó una burrada de puntos) explota al primer turno de disparo.

Aparte de todo eso, un artículo fenomenal. Alex, eres buenoooo. Espero con impaciencia el siguiente.

   Es bastante molesto.
12-06-2004 15:26
Sin embargo, este ejercito tiene dos problemas: el tema del liderazgo y las unidades ultrarapidas...

En el primero, si llegan a acercarse unidades que causan terror... los skavens lo van a pasar muy mal, sobre todo los hostigadores con su bajisimo liderazgo... y en cuanto los hostigadores que ayudasen se vayan por patas, tenemos 6 bloques de infanteria sin apoyos y facilmente flanqueables... Cuidado con eso.

En el segundo, puede ser todavia mas terrible, porque normalmente las unidades terrorificas tambien tienen la desagradable sorpresa de volar... Resumiendo, que si no has llegado a huir, el CaC va a ser todavia peor. Si al rival se le ocurre montar 2-3 unidades de caballeria ligera y un par de unidades voladoras te desmonta el plan en un santiamen. Y no digamos si lleva carros... temibles. Los jezzails, lanzadores de viento y acechantes nocturnos van a 5+ para impactar si hacen el aguantar y disparar... En mi opinion, no creo que lleguen a causar estragos a la unidad que los carga (6 disparos de jezzail, 2 impactos y 2 heridas o 1...) y en caso de que esa unidad huya, tendra mas y mas... de eso no hay duda. Un ataque rapido trastoca los planes.

Un saludo.

   RE: Es bastante molesto.
13-06-2004 22:59
Me he enfrentado y he visto este ejército en suficientes ocasiones como para asegurar que si el general que lo lleva es listo, estas unidades serán las primeras en morir. Dos unidades con terror es lo máximo que un jugador se va a encontrar delante.

Por otro lado, como dije en éste y su anterior, son ejércitos de torneo (así que salvo que el rival se haya hecho el ejército especificamente contra éste lo tendrá difícil, muy difícil).

   RE: Es bastante molesto.
14-06-2004 20:46
Alexgodmir dijo:
Me he enfrentado y he visto este ejército en suficientes ocasiones como para asegurar que si el general que lo lleva es listo, estas unidades serán las primeras en morir. Dos unidades con terror es lo máximo que un jugador se va a encontrar delante.

Por otro lado, como dije en éste y su anterior, son ejércitos de torneo (así que salvo que el rival se haya hecho el ejército especificamente contra éste lo tendrá difícil, muy difícil).



Una vez que se ha entrado en el denso sistema defensivo planteado... la cosa se desmonta: los hostigadores se difuminan y se disuelven como el gas. Es verdad que la lista es muy competitiva... pero hay, al mismo tiempo, gente que emplea mucha caballeria, tanto pesada como ligera, y es uno de los grandes enemigos de este ejercito en un torneo.

Un saludo.

   Sucias ratas....
10-06-2004 23:04
Sinceramente, creo q los odiosos skaven se han vuelto el ejercito mas poderoso de fantasy. Son muchos, disparan bien ,la mayoria de los disparos de pidra bruja, despues su magia y por si fuera poco, el ejercito mas barato de warhammer!!! no tiene comprension!!!
Bueno, todo y asi se les puede ganar con sus mismas armas.
Yo las consegui ganar con Silvanos, y eso q estaba con la lista provisional.
Por cierto, alguien ha dicho q las minis no molas.... pos a mi m molan mucho ^^

   Rastrero pero efectivo
10-06-2004 21:55
He de decir ke juego con skaven y he jugado con listas muy parecidas a estas. En esta edicion los skaven es el mejor ejercito magia, disparo. En torneos a habido partidas ke directamente el oponente no a llegado CaC. Y si llega es la mitad de este. Dicese pasto de ratas.

   Aaagh
10-06-2004 20:04
Ratas... No me gustan ni sus miniaturas ni su trasfondo. Y encima son peligrosas... Bueno, io sigo con mi plan de "conoce a tu enemigo".

   Casi imparable
10-06-2004 18:56
¡Malditos skavens!

Combinar potencia de disparo y aún así ser superior en número es algo peligroso. Para el rival, claro.

A no ser que el jugador Skaven tenga mala suert, difícilmente parará.
Las unidades blindadas y rápidas suelen ser pequeñas y propensas a ser destruidas por los jezzail y los rayos. Y las grandes serán demasiado lentas para poder llegar, pues antes de que lleguen, las amerratadoras les podrán disparar dos turnos.

He jugado contra un ejército parecido (sin ser tan extremista) y la verdad es que es muy irritante. No te peudes quedar atrás porque el rival tiene más potencia de disparo, y no te puedes acercar porque te pones al alcance de sus proyectiles.

Si ya sabes que juegas contra un ejército así, puedes derrotarlo haciendo una lista específica, pero en un torneo...Harto improbable.


Ya tengo ganas de ver el de AE ;-)



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