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Me he inventado unas reglas para jugar la campaña por la conquista de Osgiliath en el juego de miniaturas de EsdlA.
Me gustaría que y me comentaseis los fallos ya que la campaña debe salir lo mejor posible para que sea divertida.
Forma de Juego
Para jugar son necesarias como mínimo 3 personas: 2 que lleven los bandos y una que haga de árbitro. Los jugadores llevarán a los bandos a la batalla y lucharán con ellos, el árbitro anotará todos los movimientos, tropas ocultas etc. que el jugador contrario no debe saber. Además el árbitro se encargará de deshacer cualquier disputa sobre las reglas o inventar reglas adicionales para la campaña si alguna situación no está resuelta en estas reglas. Los ejércitos que se utilizarán para la campaña será de 1000 puntos.
Forma del Escenario
El mapa de la campaña es la ciudad de Osgiliath. Hay que recordar que la ciudad de Osgiliath está en ruinas y que el río Anduin la atraviesa y por lo tanto debemos estar seguros de tener suficiente escenografía para representar cada cuadrante dibujado. Para determinar cada tablero sobre esta ciudad se dibujarán unos cuadrantes. Cada cuadrante es un escenario para jugar, es decir, cada cuadrante será el tablero donde nosotros jugaremos la batalla. Un vez dibujados los cuadrantes cada bando decidirá la zona de la ciudad que quiere comenzar gobernando (lo normal sería que le bando de la luz tuviese el lado oeste y el de la oscuridad el este, pero lo dejo a la elección de los jugadores por si alguien lo quiere cambiar) El número de cuadrantes que cada jugador tiene al principio es 6 (Si un jugador conquista todos los cuadrantes de el mapa, será el dueño de Osgiliath, y por tanto el vencedor de la campaña) De estos 6 cada uno debe elegir cual es su cuadrante principal, y se lo dirá al árbitro, pero no al otro jugador ya que en este cuadrante el jugador recibe sus refuerzos y suministros por lo que si lo pierde perderá la campaña directamente. Una vez hecho esto se podrá comenzar a jugar

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Secuencia del Turno de Campaña
Cada jugador tiene un turno de campaña en el cual decide las acciones que realizará su ejército. El turno se realiza en presencia de un árbitro y cada jugador por separado, ya que no debe saber lo que hace el otro. El árbitro apunta todas las acciones que cada jugador pida y más tarde, una vez los dos jugadores hayan dicho lo que van a hacer se realizan todas las acciones. En un turno de campaña se diferencian varias fases descritas en profundidad a continuación:
1 - Recepción de Refuerzos y Accesorios Comprados
Al inicio de cada turno los jugadores recibirán todas las cosas que hayan comprado con los puntos de la resolución del combate. (Punto 6)
2 - Clima
Al inicio de cada turno de campaña se deben tirar 2D6 (cada turno los tirará uno de los dos bandos) para determinar el día que se da en Osgiliath. El resultado obtenido se aplicará en la siguiente tabla:
Resultado Clima Bonificadores
1-5 Día normal -1 a la próxima tirada
6 Bruma, la visibilidad se ve afectada:15D6 cm de visibilidad. +0 a la próxima tirada
7 Viento débil, el alcance de los proyectiles se ve afectado: +3cm al alcance de los disparos y –1 a impactar cuando se dispara a su favor, -3cm cuanto se hace en cualquier otra dirección (*) +0 a la próxima tirada
8 Niebla, la visibilidad se ve muy afectada debido a la densidad de la niebla, 3D6 cm de visibilidad. +0 a la próxima tirada de clima
9 Viento y Lluvia, son los efectos combinados de la bruma y el viento débil. +0 a la próxima tirada
10 Viento Fuerte y Lluvia, +6cm al alcance de los proyectiles y –1 a impactar a favor del viento, -6cm en cualquier otra dirección, 12D6 cm de visibilidad. +0 a la próxima tirada
11 Ventisca, +18cm al alcance de los proyectiles que se disparan en la dirección del viento, -18 a los que se disparen en cualquier otra. Todos los proyectiles tienen un –2 a impactar +2 a la próxima tirada
12+ Tormenta, -18 cm al alcance de los proyectiles en cualquier dirección, 9D6 de visibilidad, -3 a impactar cualquier proyectil. Sea el momento del día que sea (excepto noche) se aplicarán los modificadores del amanecer o anochecer. +3 a la próxima tirada
(*) Para determinar la dirección del viento se tirara 1D6 si sale:
1- Dirección Norte-Sur.
2- Dirección Sur-Norte.
3- Dirección Este-Oeste.
4- Dirección Oeste-Este.
5 o 6- Se repite la tirada.
3 - Movimiento de Tropas
Un jugador puede desplazar tropas de un cuadrante a otro. El máximo nº de cuadrantes que las tropas pueden cruzar en un turno son 6, en el caso de la caballería 12.
4 - Determinación de Ataques a los Cuadrantes
Durante esta fase los jugadores deciden que cuadrantes van a atacar y en que momento del día. Solo se pueden atacar los cuadrantes que son adyacentes a un cuadrante conquistado por nosotros, y nunca se puede atacar a un cuadrante que está en diagonal.
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