La marea caótica incontenible |
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05-07-2004 16:32
Por: ACID
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He estado analizando el escenario de Contener la Marea y realmente me ha parecido muy interesante a la par que muy entretenido. Ciertamente los caóticos tenemos todas las de ganar pero podemos hacer que nuestras fuerzas sean todavía más temibles.
Primero de todo miremos cómo es el ejército de la Horda de Archaón. En él perdemos gran parte de la movilidad de las listas del caos normales pues no podemos incluir mandas de hombres bestias ni ninguna de nuestras unidades voladoras. A cambio conseguimos una gran contundencia y la única maquina de guerra que vamos a tener nunca.
Igualmente perdemos la opción de hacer listas muy heterogéneas con gran diversidad de marcas. Sólo podremos incluir una marca más aparte de la del caos absoluto por lo que según como planteemos la lista deberemos ver cual elegiremos.
La marca más útil es sin lugar a dudas la de Slaanesh pues nos hace inmunes a psicología, evitándonos chequeos de pánico que puedan romper nuestra línea de ataque. Para mi la siguiente en importancia sería la de Tzeentch. Ciertamente hace a las unidades más débiles en el aspecto psicológico al perder la posibilidad de repetir los chequeos pero si la usamos con cuidado y en las unidades de apoyo podremos potenciar fuertemente nuestra fase de magia. La marca de Khorne nos ayudará en nuestra defensa mágica y poder atacante pero nos puede causar algún problema por los consabidos peligros de la furia asesina. Por último veo la marca de Nurgle la menos útil pues el poder de nuestra horda debería ser de sobra suficiente para vencer en todas las peleas.
En cuanto a los saberes de la magia sin lugar a dudas el más interesante es el de las sombras. Uno de sus hechizos nos permite proteger a nuestras unidades de disparos, otro permite que nuestras unidades muevan más, hay otro que puede impedir que una unidad mueva normalmente... Incluso puede usarse el primer hechizo para lanzar en plan suicida a un paladín solitario con arma a dos manos a por una unidad del contrario. Es con diferencia el que más útil nos puede resultar y el que deberían llevar la mayoría de los hechiceros. Los saberes del fuego y de la muerte nos pueden aportar potencia de fuego con la que acabar con unidades molestas del contrario pero con que uno solo lleve uno de ellos tenemos más que suficiente. En los saberes de los diferentes dioses sobresale el de Slaanesh pues nos permite mover unidades del contrario con dos hechizos, con otro inutilizamos una unidad y con el básico podemos destruir cualquier unidad de caballería cercana al mago. Los saberes de Tzeentch y Nurgle están muy por debajo de las otras en cuanto a efectividad real.
Básicamente hay tres maneras en que nos pueden intentar ganar a las fuerzas del caos:
- Un ejercito estático de disparo con alguna infantería fuerte que espere atrás e intente ganarnos algún combate en los últimos turnos cuando ya estamos debilitados.
- Un ejército extremadamente móvil que intente marear nuestras unidades mientras nos disparan y tiran magia.
- Un ejército suicida que intente romper nuestro amplio frente con una unidad megatocha para ponernos en problemas.
Vamos a analizar cada uno por separado:
A) Ejercito de disparo
Rápidamente nos damos cuenta de que el ejército que más problemas nos puede plantear es el primero y será el que nos encontremos más veces. Como decían en la WD 111 el mejor método de usar este ejército es despreciar un flanco e intentar ralentizar las unidades caóticas a base de caballería ligera, voladoras y exploradores.
Ciertamente estas unidades nos pueden hacer bastante daño pues carecemos de proyectiles con las que podamos matarlas y... Un segundo, ¿he dicho yo que carecemos de proyectiles? Eso no es cierto (y no me estoy refiriendo al cañón demoníaco, de él hablare después). Tenemos una pequeña opción de disparo en la que casi nadie piensa, las hachas arrojadizas de los bárbaros a caballo.
Es verdad que no son el mejor de los proyectiles pero pensemos un momento en ellos. Aunque su alcance sea de 15 cm en realidad tiene un alcance efectivo de 55 cm pues podemos mover y disparar sin penalizadores al tratarse de armas arrojadizas. Así tenemos unas armas que impactan a 60 cm a 4+ sin importar distancia y si veíamos a la unidad al principio de turno. Tienen F4 y las unidades ligeras y hostigadoras no suelen ser conocidas por su alta resistencia y armadura.
Otra manera de parar a estas unidades es usar otra de las unidades que más se nos suelen olvidar, los engendros. Cierto que casi todos los usamos pero normalmente no suele usarse de otra cosa que de apoyo y pantalla a nuestras unidades de infantería. Tener 4 engendros moviéndose en la retaguardia de nuestro ejército para protegerla es una opción que hay que tener en cuenta.
Si pensamos en las marcas que pueden llevar estos es evidente que la mejor es la de Slaanesh pues nos permitirá llegar más rápidamente a por estas molestas unidades. Después creó que la mejor sería la de Tzeentch pues a base de plantillas podemos destruir o diezmar a muchas de estas unidades pues no están protegidas apenas. Las marcas de Khorne y Nurgle son las menos interesantes en este sentido pues con la F4 del engendro ya suele ser suficiente para hacer daño a estas unidades pero una ayudita en forma de +1 a la F o ataques envenenados siempre viene bien. Yo aconsejo meter siempre los engendros marcados pues apenas son unos pocos puntos más y nos pueden ayudar mucho.
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| COMENTARIOS DE LOS POBLADORES |
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caos |
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27-01-2006 15:35 |
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si eligs l caos absoluto cmo pods poner hechiceros d otras marcas¿?
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Duda sobre las hachas |
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23-07-2004 14:30 |
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Si mirais en el reglamento, exactamente en la pagina 92 vereis q las hachas arrojadizas en el caso de los barbaros del Caos si tienen fuerza 4, porke suma +1 a la fuerza del guerrero q las lance.
Un saludo
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A ver que puedo decir |
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06-07-2004 12:01 |
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Parece que la idea de los barbaros con hachas no ha triunfado :P Vamos a ver si aclaro algunas cosillas sobre ella.
Lo primero es que una unidad de barbaros a caballo con con hachas arrojadizas va a 4+ porque se trata de armas arrojadizas y estas ignoran los modificadores por movimiento y distancia larga. Iriamos a 5+ si el contrario es hostigador (lo que es bastante posible, pa que nos vamos a engañar). La F de las hachas seria de 4 (+1 a la F del portador), lo que para herir a las unidades ligeras que nos estan molestando suele estar muy bien.
Es verdad lo que han dicho de que los exploradores no se pueden enfrentar a casi nada en este ejercito porque son mucho mas debiles. Pero es que si el contrario los usa minimamente bien no los usara para matarte tropas sino para ralentizarte negandote los movimientos de marcha mientras te va tirando magia y disparos. Es para evitar eso que coloco los engendros y las ligeras, para que el grueso de nuestro ejericto pueda marchar rapido contra el suyo.
Y si con eso los barbaros quedan expuestos a los ataques de los exploradores/hostigadores... pues mejor. Asi los tenemos entretenidos en otras cosas que no sean ralentizar nuestro ejercito que, repito, es lo peor que nos pueden hacer estas tropas. Si tenemos varias unidades en nuestra retaguradia es bastante probable que una vez que se traben con alguna ya todos los turnos esten trabadas con otra pues si no ganan la pelea les haremos una carga conjunta y si la ganan nos tocara mover a nosotros (pues casi seguro seran ellos los que han cargado)
Ciertamente no es necesaria tanta tactica, es verdad. Con el doble de puntos del rival podemos limitarnos a crear un ejercito megatocho y tirar palante sin preocuparnos de nada, siendo casi imposible que perdamos la partida. Sin embargo lo que he intentado es un planteamiento algo diferente, no limitarnos a lo que tantos jugadores nos tachan de "palante y a muerte" sino algo mas pensado y aun mas dificil de derrotar.
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RE: A ver que puedo decir |
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07-07-2004 15:51 |
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Como te he comentado en el mail las hachas, como cualquier otra arma arrojadiza, tienen fuerza 3 (la del portador). No sé de donde has sacado eso de F+1. Por eso te lo corregí en el artículo.
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Weno... |
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06-07-2004 10:38 |
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Yo del Kaos muxo no sé, así que no voy a meterme donde no me llaman cuestionando tus tácticas.
Eso sí, discrepo bastante en lo de los bárbaros que tiran hachas. Con esa F3, ¿realmente crees que nos servirán de algo contra caballería o infantería ligera? A ver, si con 8 bárbaros a caballo que tiran hachas, avanzamos 40 cm y disparamos a 20 cm... HP3, estamos alejados... necesitamos 5+ para impactar. Eso, estadísticamente, son 2 o 3 impactos. Con la F3 (suponiendo que el enemigo tiene R3), de los impactos esos herimos, con suerte, a 2. Tras pasar por las tiradas de salvación, a lo mejor conseguimos matar a uno.
Y tras eso quedamos con los bárbaros totalmente expuestos a ser atacados y esta tropa no es precisamente una de esas que resisten luchando toda la partida.
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06-07-2004 02:59 |
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Creo que te has equivocado en el analisis. Los ejçercitos contra los cuales no podremos enfrentar si que son los citados por ti, pero no es necesaria tanta tçactica com dices.
A pesar de3 que los bçarbaros a acaballo son una opciçon muy buena para acabar con los exploradores, no es necesarios cazarlos, pues la superioridad numçerica hace que puedan ser barridos fuertemente en el avance, por la debildiad que citas de estas tropas para el combate cerrado.
Respecto a los cañones y otras maquinas de guerra y asedio, con un ejçercito marcado por el Caos absoluto, de Slaanesh o de Khorne no hay miedo, pues la inmunidad a psicologçia hraçra que no huyan con facilidad y asi una vez llegemos no podrçan hacer gran cosa, pues los ejçercitos de caois pueden ser muy rapidos para entrar en combate en el 3r turno auqnue los otros no muevan.
Respecto a la ruptura con una super unidad por el centro, es una tçactica suicida, como has dixo que sçolo los ejçercitos ded matadores se atrveran ha hacer. Creo que los demças Generales de ejeçercito de abstendran de esas tonterias y lo haran con una tactica mas juiciosa y menos simple.
Los ejçercito super moviles no podrçan hacer gran cosa contra ejercitos el doble de numerosos y con la calidad de los del Caos, a no ser que los Generales del caos sean muy malos.
En realidad, este tipo de Batalla no requiere de mucha tactica por parte del loos jugadores del Caos, solo de algo de sentido comun e inteligencia. Al menos, yo con el doble de puntos que el ejercito rival no me romperia la cabeza con esta u otra tactica. 2000 puntos extra dan los suficiente como para aplastara y contra restar cualquier tactica.
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Discutible |
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05-07-2004 16:38 |
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No he probado este escenario personalmente, así que no puedo opinar con conocimiento de causa. Pero el tema de los proyectiles del Caos de los jinetes y demás, lo de los engendros por la retaguardia y alguna cosa más me parecen poco menos que nada útiles.
Pero es sólo una opinión personal.
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RE: Discutible |
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05-07-2004 22:14 |
Normalmente estas unidades se suelen usar de otra manera pero es que en esta estrategia se trata de usarlos solamente en nuestra defensa. Si por cualquier razon algo se mete en nuestra retaguardia puede estar fastidiando durante mucho rato pero con estas unidades podemos parar practicamente cualquier cosa que se meta detras nuestra.
En cualquier otra estrategia siempre sra mas util llevar los barbaros con mayal y musico y usar los engendros de apoyos o para proteger los flancos pero es que en este escenario practicamente no tenenmos flancos debido a la enorme extension de nuestro ejercito y el unico punto por el que nos pueden estar molestando es la retaguardia. No me parece que gastar 500 puntos en 4000 para proteger nuestro principal punto debil sea excesivo
Eso si, como tu mismo dices es solo mi opinion. Me encantaria oir a mas gente opinar sobre esto y el resto del articulo.
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