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Aventura para la versión antigua de Stormbringer, que puede ser adaptada a cualquier otra versión fácilmente.
Prólogo
Straasha, señor del reino elemental del agua, es uno de los dioses menos propensos a entrar en conflicto con el resto de señores elementales. Por eso no posee demasiados agentes entre los humanos. Se conforma con las simpatías de “otras razas”, de planos distintos. Hace unos 50 años tuvo la intención de imitar a los señores del Caos, trayendo de otro plano a seres semihumanos para formar su propio reino (como hicieron los dioses con los Mabden). Como no podía ser de otra forma, estos seres, mitad pez mitad hombre, vivían en las profundidades marinas. Se llamaban a sí mismos Flurs. Con el tiempo la comunidad creció y necesitó expandirse. Para protegerles, Straasha, puso a varios agentes suyos como guardianes y protectores. Estos agentes, todos humanos, se guiaban por las costumbres de los hombres pez, pero actuaban de conexión con los habitantes de la superficie, aunque manteniendo en secreto la existencia de esta raza.
Por desgracia nada dura para siempre y la armonía se vio interrumpida por Piaray, el dios del Caos. Este malvado ente, siempre dispuesto a molestar a Straasha, descubrió a los hombres pez y los corrompió, enseñándoles a adorar al Caos. Aunque los agentes de Straasha invocaron la protección de su dios, éste montó en cólera y envió un terrible maremoto a las profundidades que destruyó casi todos los asentamientos de la raza. Los Flurs se vieron obligados a huir de la cólera de su dios. Con el tiempo algunos asentamientos se volvieron a instaurar, protegidos por agentes del señor elemental, y fuertemente vigilados de la influencia del Caos. Uno de estos asentamientos está situado cerca de la costa este de la Isla de las Ciudades Púrpura. Es pequeño, no más de 50 habitantes. Al principio estaba protegido por cinco agentes de Straasha. Por desgracia un maremoto provocado por Piaray hizo que murieran dos de ellos, y que la hija de estos dos agentes desapareciera. Quince años después de este maremoto las cosas han cambiado, el asentamiento está lleno de jóvenes con ganas de explorar la superficie. Algunos han comenzado a interesarse por otras entidades sobrenaturales, aunque no solo por el Caos. La ley, que es la mayor fuerza en la zona, también les interesa. Los agentes de Straasha, son incapaces de contener estas ansias, principalmente porque solo quedan tres en la comunidad.
La aventura comienza con un Flur inquieto y malvado, Maleborok. Este joven empezó a adorar a Goldar en secreto, tras conocer cosas sobre este ente de la ley. No hubiera pasado de ser una simple adoración de no ser porque Goldar encontró en este Flur la posibilidad de obtener prosperidad para su principal asentamiento, la Isla de las Ciudades Púrpura. Se manifestó ante el joven Flur y le convenció para que abandonara la comunidad y se dirigiera a la superficie. Goldar sabía que la aparición de esta nueva raza atraería la curiosidad y el comercio a la Isla. Antes de marchar, Maleborok, más listo de lo que Goldar pensaba, robó el amuleto de agente de uno de los servidores de Straasha, Lurk. Con este amuleto pensaba salvaguardarse de Goldar en caso que el dios se sirviera de él y luego lo dejara olvidado. Esperaba pedir clemencia a Straasha a través del amuleto si las cosas se ponían feas. Por desgracia para este Flur inquieto, fue capturado por los humanos antes de poder hacer nada. El amuleto le fue robado y posteriormente vendido a un mercader.
Capítulo Primero: El misterio del amuleto
Nuestra historia comienza en un pequeño pueblo costero, en la zona oriental de la Isla de las Ciudades Púrpura. Es el pueblo natal de los Pjs (esto no es obligatorio). La parte principal de los acontecimientos gira en torno a una Pnj, Mara Lombardi.
NOTA: Esta partida está diseñada para jugadores que tengan personajes recién creados y como centro común para el inicio de una saga. Salvo alguna excepción todos los personajes deberían ser de las Islas de las Ciudades Púrpura. Debido a que esta nación está bajo el tutelaje de la ley ningún personaje puede ser hechicero. En el caso de ser noble se considera que el Pj forma parte de una poderosa familia de mercaderes (en las islas no hay nobles). Es muy recomendable que al menos uno de los jugadores sea marinero. Para mantener el espíritu lógico de la partida NINGUN personaje puede ser mendigo.
El pueblo en cuestión se llama Fredulik. Típico pueblo pesquero, de unos 100 habitantes. La mayoría de los habitantes viven de la pesca, aunque también hay unas pequeñas tierras de cultivo, propiedad del potentado local Claudius Guramef. Este hace las veces de alcalde del pueblo y es la máxima autoridad de la zona. Su familia lleva en estas tierras desde hace generaciones. También se encarga de administrar justicia. El pueblo en si no posee ninguna cárcel, ni guardia de ningún tipo, pues no suele haber delitos graves. En los raros casos que se hace necesaria la fuerza se encargan los guardias del propio noble. El noble tiene 4 soldados, pagados por el mismo, para su protección. En realidad, aunque fueron mercenarios hace tiempo, de eso hace muchos años y ahora forman parte de los habitantes del pueblo (los Pjs guerreros serán hijos suyos). Si se da algún caso que no pueden solucionar el noble y su guardia se envía un mensajero a la ciudad más cercana, Virmalin y ellos envían lo necesario.
A este pequeño pueblo llega un comerciante, Brugar el Honesto. Suele venir periódicamente a traer sus mercancías. Normalmente duerme en la única posada disponible, el Merluzo Gris, que es además la única taberna del pueblo. Este comerciante trae un rumor de la cuidad. Se dice que se ha hallado una raza de hombres pez en las costas de la isla. Él no ha visto ninguno, pero se dice que en Virmalin tienen uno vivo capturado. Este mercader ha conseguido hacerse con un objeto de los que llevaba el hombre pez, un extraño medallón. Tiene unos extraños símbolos y una cara de pez en el centro. Lo curioso de este medallón es que es exactamente igual a uno que tiene una chica del pueblo, Mara Lombardi.
La historia de Mara Lombardi
Mara era una niña de apenas cinco años cuando fue hallada por unos pescadores del pueblo cerca de la costa. Lo único que llevaba consigo era un medallón de metal con una cara de pez dibujada. Aunque se enviaron mensajes a los pueblos cercanos y a la ciudad nadie reclamó su desaparición. Mientras se buscaba a sus padres la niña se quedó en casa del propietario de la Taberna, Hurt Lombardi. Con el tiempo, tanto él como su esposa se encariñaron con la niña y la adoptaron con permiso del potentado. La criaron como a su propia hija y se convirtió en una habitante más del pueblo. Mara se convirtió con el tiempo en una chica muy bella, a la vez que temperamental. Además de trabajar como camarera en la taberna también ha sido pescadora. Los Pjs son amigos suyos desde la infancia. En el fondo de su alma Mara se siente atrapada en el pueblo pues sabe que su lugar no está aquí.
Mara es en realidad la hija desaparecida de los agentes de Straasha que protegen a los hombres pez, que murieron en un maremoto quince años atrás. Su madre, llamada Lorna, cedió su amuleto de agente a su hija para que la ondina que contenía la llevara a la superficie y se salvara del maremoto del dios del caos Piaray. Aunque Mara lo ignora, la ondina del amuleto le ha salvado la vida en más de una ocasión en el mar. Realmente Mara no es una agente de Straasha y no puede usar el amuleto, pero la ondina que hay en él recibió la orden concreta del agente de protegerla a toda costa y lo cumplirá hasta el final.
Mara se enterará de la historia de los hombres pez en la taberna, al mismo tiempo que los Pjs, que estaban tomando algo allí (es típico, es tópico, pero en este caso está justificado). Cuando reconozca el medallón que mostrará el mercader querrá saber más y le interrogará. La única información útil que posee ya la ha contado, así que Mara decidirá ir a la ciudad a averiguar más cosas, haciendo caso omiso de las ordenes de su padre el tabernero. Éste, preocupado por su hija, pedirá a los Pjs que la acompañen y la protejan. Si éstos se niegan acudirá al potentado del pueblo, reclamándole un antiguo favor. Entonces será éste el que les ordenará que la escolten a la ciudad. Pero lo propio sería hacer ver a los jugadores que Mara es su amiga y que lo deben hacer por solidaridad hacia ella.
Capítulo Segundo: Los piratas
Un día antes de partir hacia la ciudad llegará al pueblo un mensajero con instrucciones para el potentado. Son órdenes de Virmalin. En ellas se dice que es necesario que se vaya a explorar unas cuevas que hay cerca del pueblo en la costa. Según algunos rumores que han llegado a la ciudad podrían tener algo que ver con los misteriosos hombres pez.
Las cuevas a las que se refieren están en unos acantilados y parecen impracticables desde la costa. Por lo visto sólo son visibles cuando la marea baja, por eso no habían sido localizadas antes. Al parecer unos pescadores de un pueblo vecino, que se salieron de su zona de pesca habitual, vieron movimientos extraños cerca de las cuevas. El rumor de los hombres pez ya estaba extendido, así que estos pescadores hablaron de lo que habían visto al llegar a su pueblo. La información llegó enseguida a la ciudad y el potentado (incitado por Goldar), quiere investigar las cuevas. El pueblo más cercano es el de los Pjs.
El Guramef no quiere prescindir de sus hombres para esta tarea. Por eso se la ofrecerá a los Pjs, que en principio tienen que estar interesados en los hombres pez. Les ofrecerá 100 Gbs a cada uno por ir a investigar. Lo realmente interesante es que les dejará claro que lo que encuentren (posibles tesoros) será para ellos. No es necesario decir que Mara querrá ir a toda costa. Aunque los Pjs pueden negarse a ir, es recomendable que fueran. Independientemente que quieran o no ir los acontecimientos irán más rápido que sus decisiones. Mara cogerá una barca e irá por su cuenta hacia las cuevas. No es necesario decir que los Pjs estarán obligados a seguirla, ya sea por propia iniciativa o por orden directa del potentado.
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