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La principal sorpresa y principal revelación Xbox del E3 ha vuelto a pasar por nuestras manos, ávidas de placeres lúdicos. Han surgido nuevos detalles y nuestras impresiones siguen siendo igual de buenas. Ubi Soft posee, con Splinter Cell, el título más importante de su historia.
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Como ya se están encargando de difundir los miembros de
Ubi Soft, Splinter Cell es el primer juego de la historia de la empresa
que recibe una distinción (mejor juego de acción/aventura por delante de Mario
Sunshine en los E3 Awards) concedidos tras el gigantesco salón E3. No se
lo esperaba nadie, pero el juego provocó el entusiasmo de toda la prensa
durante su primera presentación oficial e incluso le quitó protagonismo al
remake Substance de Metal Gear Solid 2. La presión la
tiene desde ahora el estudio canadiense de Ubi Soft encargado del proyecto. La versión
Xbox saldrá el próximo mes de noviembre (exclusividad en consola durante el 2002), y
la versión PC, en principio también saldrá para las mismas fechas. En cuanto
a posibles versiones PlayStation 2 y GameCube, Ubi Soft prefiere no pronunciarse
de momento; tendremos que esperar al año 2003 para verlos llegar. Hemos tenido
ocasión de conocer a los dos principales responsables del título: Mathieu
Ferland y Steve Dupont, dos chicos del Quebec, muy simpáticos. Les preguntamos
un montón de cosas, y pudimos explorar un nivel del juego en su totalidad.
Mathieu Ferland, productor de Splinter Cell y Steve Dupont,
animador jefe. Dos canadienses que saben comunicar su pasión.
Empecemos por el principio: ¿qué género de juego se
esconde detrás de este extraño nombre? Splinter Cell forma parte de la
familia de los juegos de la marca "Tom Clancy", pero por una vez no se
tratará de un título a lo Rainbow Six/Rogue Spear/Ghost Recon/Raven Shield (la
lista es larga). No se trata de comandos que se sólo se pueden desplazar en
formación para intentar detener a terroristas. En Splinter Cell,
el protagonista, Sam Fischer, está solo para hacer frente a la amenaza
terrorista, actuando en el mayor de los secretos, bajo las órdenes de una
subdivisión de la NSA, llamada Third Echelon. Las quince misiones que debe
llevar a cabo, le obligarán a actuar de manera furtiva, condición
indispensable para no echar a perder los planes. El jugador se embarcará en una
gran aventura, con una trama en principio consistente ya que el novelista Tom
Clancy la ha supervisado y se ha encargado de que cada detalle sea lo más
realista posible y de aludir un montón de veces, de manera turbadora, a la
situación geopolítica actual. Nuestro protagonista será informado, a
medida que suceda la aventura, sobre la evolución de los acontecimientos a
través de su Palm nueva generación, lo que provocará que a menudo tenga que
cambiar de planes. Habrá secuencias cinemáticas y acontecimientos
guionizados (con voces para los personajes) que pondrán en situación, pero no
serán omnipresentes, cediendo el protagonismo al juego y nada más que al juego.
La acción de Splinter Cell transcurre en tercera
persona, con la posibilidad de girar 360 º y poder ver todo lo que ocurre a
nuestro alrededor, gracias al stick analógico derecho. Esta función ofrece por
sí sola un sentimiento de libertad importante, que permite percibir la acción
de la mejor manera posible. La jugabilidad retoma la de Metal Gear
Solid 2 (PS2) a grandes rasgos, o sea que se tratará de atravesar los
niveles pasando desapercibido para los guardias y para las cámara de
vigilancia. Para pasar inadvertido, Sam Fischer puede caminar
silenciosamente agacharse y esconderse detrás de las paredes. A veces se ve
obligado a saltar para sortear algunos obstáculos. Cuando pasa a la fase
"combate", con la metralleta F2000 en mano, la visión se acerca más
al personaje, hasta colocarse detrás de su nuca. Esto permite sobre todo poder
apuntar con más precisión, con la posibilidad de girar a 180º en cualquier momento.
La visión sniper es fácilmente accesible, pero a causa de la respiración del protagonista, el
visor se mueve. El número de movimientos disponibles es realmente
impresionante, como lo demuestra la posibilidad de trepar por las paredes de un
pasillo estrecho y mantener el equilibrio con las piernas abiertas (nunca se
había visto algo así en un juego), ¡también se puede disparar en esta
posición! Una de las acciones más apasionantes es la de atrapar a un enemigo
por detrás, apuntarle en la sien con la pistola y obligarlo a que teclee en un
ordenador en el que se encuentran informaciones importantes, o incluso utilizarlo
como escudo humano, al tiempo que se dispara al resto de enemigos. Después de
dejar K.O. a uno de tus adversarios, también puedes cargártelo a la espalda y
transportarlo (ralentiza la velocidad de desplazamiento) a donde no lo vean sus
compañeros. Todo esto ya lo conocíamos, sí, pero es que aún hay más: Sam
puede trepar por las tuberías o descender poco a poco por una cuerda. El
abanico de movimientos es muy amplio, pero no es nada comparado con la multitud
de armas y artilugios puestos a disposición del jugador. ¡Es alucinante!
Para defenderse directamente, Sam dispone de su metralleta
F2000 con cadencia de disparo regulable, así como de una pistola con
silenciador que le permite ser más discreto, ya que con ella se puede esconder
tras cualquier esquina (imposible con la F2000). De momento son las dos únicas
armas de fuego que hemos visto, pero apostamos a que habrá muchas más (hay 13
anunciadas en total)... Siguiendo con las armas, el equipamiento cuenta con
varios tipos de granadas más o menos devastadoras, gases lacrimógenos,
cegadores y gases que enturbian la visibilidad de una zona. Sólo con esto,
ya tendríamos suficiente. ¡Pero, no! Para ver sin ser visto, no hay nada como
las gafas de visión nocturna (blanco y negro) y las térmicas (fuentes de calor
visibles), accesibles fácilmente presionando un botón. Pasemos a los otros
artilugios; entre los más interesantes se encuentran las microcámaras móviles. La Sticky Camera puede colocarse en cualquier lugar y
permite espiar (en visión subjetiva) los alrededores con un zoom; también
posee visión nocturna y térmica. Más fuerte aún, la Diversion Camera se
puede fijar sobre una pared, pero tiene una capacidad aún mejor: puede atraer a
los guardias porque emite un pequeño silbido que les hace acercarse y luego
¡les suelta un gas sedante en plena cara! Excelente. Las posibilidades para
espiar los alrededores son increíblemente grandes, porque existe también una
cámara de "cable óptico" que se desliza bajo una puerta y permite
observar lo que ocurre detrás de ella. Las puertas juegan un papel
importante en la jugabilidad, ya que en vez de abrirlas directamente, a lo
bestia, se pueden entreabrir, para ser más
discreto. Algunas puertas están cerradas con llave, pero con una llave maestra
se pueden abrir mediante un divertido minijuego. También
hay que saber que hay varios objetos, como latas de refresco, que se pueden ir
recogiendo por aquí y por allí y lanzarlas para, por ejemplo, llamar la
atención de un guardia. Hay aún más artilugios, como un captador de sonido a
distancia, explosivos de acción retardada o municiones de plástico que dejan
K.O. pero no matan; entre otros que los desarrolladores de Ubi Soft no han
querido desvelar. Por supuesto, todos estos objetos se irán acumulando a medida
que se progrese en el juego, e irán aumentando cada vez los medios para pasar
una zona.
Por supuesto, todas las posibilidades de jugabilidad que
acabamos de repasar permitirán, ya que es el objetivo, resolver una misma
situación de varias maneras diferentes. Si bien no será muy grave jugar a
lo bruto de vez en cuando, arriesgándose a que suene la alarma (los guardias
estarán más atentos), la mayor parte del tiempo tendrás que encontrar
métodos más "furtivos". Los artilugios y los diferentes
movimientos del protagonista ofrecerán un largo abanico de posibilidades. Lee
de nuevo los dos párrafos anteriores y reflexiona dos minutos... Da vértigo,
¿no? Y sin embargo no hemos hablado de uno de los factores más importantes de
la jugabilidad: la gestión de luces y sombras. La oscuridad será sin duda
alguna uno de los grandes aliados de Sam, ya que él está equipado para ver
allí donde los demás no pueden. Tendrá que hacer lo posible para estar el
mayor tiempo posible en la penumbra para no ser visto. Un indicador de
luminosidad indica el índice de visibilidad del personaje, según la intensidad
de luz del lugar en el que se encuentre. Una idea fabulosa que ya encontramos en
la serie Thief (PC). Tendremos que vigilar constantemente este indicador
para encontrar los lugares más discretos. Para aumentar aún más la
furtividad, puedes disparar a todas las fuentes de luz, como los fluorescentes
del techo, para conseguir estar en una habitación completamente a oscuras. Los
guardias enemigos tendrán problemas para descubrirte... Las diversas
posibilidades para avanzar en el juego se prevén enormes, una cualidad
indispensable para que un juego de acción/aventura pueda conseguir el rango de
obra maestra.
Una buena jugabilidad debe ser digna de una realización
técnica ejemplar. Para Splinter Cell, los desarrolladores han utilizado
el Unreal Engine, un motor que han mejorado considerablemente. Gráficamente,
los ambientes son una maravilla, y van acompañados por una fabulosa gestión de
luces y sombras. Basta con ver una fuente de luz pasar a través de una verja
y reflejarse en el cuerpo del personaje para convencerse de ello. Dado que se
pueden encender, apagar o destruir la mayoría de las luces del juego, una
habitación puede tener iluminaciones totalmente diferentes según la
situación. Las interacciones con el decorado también están muy bien aprovechadas,
y permiten destruir un gran número de objetos del juego. Destaquemos también
los efectos volumétricos del humo, admirablemente gestionados, que crean
verdaderas pantallas opacas y también los efectos de fuego y llamas, de un
nivel gráfico jamás visto. Ubi Soft Canadá también ha pasado mucho
tiempo mejorando su motor físico Soft Body. Esto se traduce concretamente en
movimientos de cortinas extremadamente realistas. Es una pasada ver una cortina
de seda o de plástico moverse al paso del personaje o con el impacto de las
balas. ¡Lo nunca visto! Las animaciones de Sam Fischer también están muy
conseguidas, con un montón de posturas espectaculares. De momento, y se trata
seguramente de una de las pocas debilidades técnicas que hemos apreciado, los
enemigos no parecen haberse beneficiado del mismo cuidado, además la
localización de las heridas no es demasiado buena. Quizás esto cambie para la
versión final, al menos eso esperamos. Esperamos ver también lo que dará de
sí la inteligencia artificial de los enemigos, elemento capital para que la
experiencia sea total. No tuvimos la ocasión de probarlo en profundidad,
pero parece ser que los terroristas son sensibles a los ruidos (¡cosa rara!) y
que pueden ver sombras sospechosas. En definitiva, que se prevé un juego
fantástico, aunque falta hacer algunos ajustes, además de la importante fase
de debugging.
Splinter Cell se anuncia bajo los mejores auspicios,
y tendría que presentarse como el juego más apasionante para Xbox desde Halo. El juego
entrará en competencia directa con la otra gran producción del género que
aparecerá en la consola de Microsoft: Metal Gear Solid 2 Substance. Si
bien el título de Konami dispondrá de todas las cualidades que se le conocen,
con un montón de bonus de más, tendrá que hacer frente a un competidor de
peso (ya era hora) que innova bastante más que él en bastantes niveles. Aquellos
que quedaron decepcionaron con la falta de verdaderas innovaciones y con las
excesivas escenas cinemáticas de Metal Gear, quizás encuentren en Splinter
Cell una salvación. Así que el dilema está en escoger Metal Gear o
Splinter Cell (o no). En cualquier caso, este final de año estará
claramente marcado por la infiltración en Xbox.
En noviembre sale Splinter Cell en Xbox y PC. Las imágenes que os
ofrecemos son totalmente inéditas y se añaden a varias que ya os habíamos
mostrado antes (ver noticias).
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