Los Tesoros de la Necrópolis |
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31-08-2004 19:08
Por: Fëanor16
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Aquí tenéis un análisis de todos y cada uno de los objetos mágicos de los Reyes Funerarios. Espero que os sea útil.
Bienvenidos, arqueólogos, a Los Tesoros de la Necrópolis, hogar de todos los objetos mágicos de los Reyes Funerarios. Permitidme que os haga una valoración personal de cada uno de estos misteriosos objetos, y, posteriormente, posibles combinaciones que harán temblar al más poderoso héroe.
Armas mágicas
- Destructora de las vidas eternas (70ptos):
Una buena arma, sin duda. Se considera una Arma a dos manos (se queda el Rey con F7) y proporciona Golpe Letal. Además, en lugar de hacer 4A, el portador puede elegir que todas las miniaturas en contacto (tres, normalmente, pues solo se puede llevar a pie), sufran dos impactos automáticos. Contra regimientos, esto equivale a hacer tres bajas por turno. El problema reside en su alto coste, que nos impedirá protegerlo adecuadamente (tan solo tendrá una Tsa6+…). Así pues, a no ser que sea una batalla a muchos puntos y de Reyes Funerarios haya varios, prescindiría de ésta arma.
- Heka y Nehaja del Sol (50ptos):
Interesante opción. Da +1A y su portador golpea primero. Al requerir ambas manos, su Tsa será, de nuevo, bastante reducida. Pero gracias a los puntos sobrantes si se trata de un rey, aún le sobran puntos para alguna Tse o armadura mágica. Además, cabe confiar en que 5A de F5 atacando primero serán suficientes para evitar un contraataque, por lo que lo más probable es que no usemos la Tsa. Es perfecta contra elfos y humanos, todos ellos de R3. Con F5 heriremos a 2+, más que suficiente. Pero contra ejércitos tales como enanos o caos, ésta arma deja de ser tan potente, pues heriremos a 3+/4+.
- Espada de Setep (50ptos):
Simplemente, niega Tsa. Pero, además, si impacta destruye cualquier armadura mágica (pero el impacto ya no puede herir –los otros sí, claro-). Una útil, básicamente, contra caballería o infantería bien blindada (rompehierros, guerreros elegidos con escudo). También contra personajes enemigos.
- Espada del dolor eterno (50ptos):
Realmente inútil, tal arma. Doblar las penalizaciones que tendrá que efectuar el rival en el chequeo de desmoralización en caso de que pierda es completamente inservible. ¿La razón? ¡Los no muertos causan miedo! Por lo tanto, el enemigo huye automáticamente, sin chequeo alguno, aunque solo pierda de un punto. Simple y directo. No hay más que decir.
- Mayal de cráneos (45ptos):
Cada herida no salvada se convierte en dos. Diciendo esto, ya queda claro que solo es útil contra personajes y monstruos, no contra regimientos. Debido a esta especialización, pierde versatilidad, pero si tu intención es desafiar a los héroes enemigos, puede ser interesante.
- Lanza de Antarhak (35ptos):
Dado su coste, es una opción a tener en cuenta. Es recomendable que se equipe en caso de que el héroe monte en carro, pues así se beneficia del +1F al cargar. Cada herida inflingida por la Lanza es una herida que recupera el personaje, carro o unidad en la que está. Deducimos entonces que éste objeto, más que servir para hacer bajas, es para mantener a la unidad entera y “limpia” durante toda la batalla.
- Cetro serpiente (25ptos):
“Veneno y repetir las tiradas para herir falladas. ¡Por 25ptos! Sin duda, una de las mejores armas del juego.” Es lo que diría si no fuera porque solo es equipable para Sacerdotes… que recordemos, tienen Ha3, F3 y 1A. Conclusión: No lo pongas jamás.
Armaduras mágicas
- Armadura de la eternidad (70ptos):
Una Armadura Ligera que hace repetir las tiradas exitosas para herir al personaje que la lleve. Sí, muy bonito, pero…No dejan de ser 70ptos. En mi opinión, completamente excesivo. No la usaría nunca.
- Armadura del Escorpión (40ptos):
Para empezar, es una Armadura Pesada, lo que ya es una buena señal. El personaje que lo lleve nunca podrá sufrir más de una herida por resolución de combate, ni se le podrán asignar más de la mitad de las heridas si va en una unidad. Pero la verdadera utilidad reside en cuando el héroe va solo. Gracias a ésta armadura, podremos mandar nuestro personaje de forma solitaria contra los regimientos enemigos, y mantenerlos trabados (a la par que haciendo bajas) durante turnos con una sola miniatura. Es algo arriesgado, por lo que no es recomendable que lo haga el General del ejército, sino un héroe “menor”.
Sobra decir que es apto contra unidades de calidad media, como lanceros imperiales, elfos y similares. Nunca contra unos guerreros enanos, del caos, driades, etc.
- Armadura de las eras (35ptos):
Mi favorita. A.Pesda y +1H. Sin duda, protección en si no da demasiada, pero ver como tu personaje tiene 5H/4H es realmente gratificante. Pensad que al tener tal nº de heridas, hace que pueda soportar con toda seguridad cualquier embestida de cualquier personaje (habrá excepciones, claro –Véase personajes especiales o héroes petados hasta las cejas y con grandes monturas). Es efectiva especialmente a 1500ptos, puedes a estos puntos doblarás en n1 de heridas a cualquier personaje enemigo (que, además, no serán tan brutos).
- Escudo de Ptra (15ptos):
Con solo que su portador haga una Tsa, el enemigo/s que esté en contacto ve reducida su Ha a 1 durante el resto del combate. Es especialmente útil contra regimientos (impactarán al héroe a 5+, herirán a 5+/6+ y aún quedan salvaciones), pero también en desafíos, pues con 3 o 4 ataques del rival, que impactan a 5, difícilmente te vencerá.
Los mejor de todo es que tan solo cuesta 15pts. No está anda mal.
Talismanes
- Ankhra dorada (45ptos):
Tse4+. No hay mucho que decir, ¿no? Ideal para el hierofante. Nos puede salvar de más de un proyectil mágico (tipo Rayo de Uranon).
- Corona de los reyes (40ptos):
El Rey Funerario lanzará 2d6 en lugar de uno, y se quedará con el mejor. La verdad es que no un mal objeto, a fin de cuentas. Pero 40ptos…Por ésta cantidad hay cosas mucho más interesantes. La pondría en caso de que quieras tener una buena potencia mágica sin sacrificar poderío en CaC.
- Amuleto de Pha-Stah (40ptos):
Anula los objetos arcanos y hechizados, talismanes y talismanes rúnicos del enemigo. Sí sí, muy bonito, pero te cuesta 40ptos y no puedes llevar más objetos mágicos. A no ser que sea contra rivales específicos y seas conocedor de su equipo…No lo usaría.
- Pectoral de Shapesh (25ptos):
Viene a ser lo mismo que una Tse4+, pero más “barata”. Por cada herida sufrida (después de todas las salvaciones posibles), con un 4+ ésta se transfiere a una tropa amiga situada a 10cm o menos. Es una buena manera de proteger al héroe. Mantén siempre cerca una unidad de Esqueletos cerca, pero nunca otra. No valdría la pena sacrificar buenas unidades.
- Ojo dorado de Rah-Nutt (25ptos):
Un objeto obligatorio si el personaje va en carro. Tse5+ para éste y, además, lo hace inmune a la destrucción automática por impacto de F7. Necesario, si no quieres ver como tu personaje tiene que llegar al CaC a pie.
Objetos hechizados
- Khepra azul (40ptos):
Resistencia a la magia (2), tanto al personaje como a la unidad. No creo que haga falta cuando es útil y cuando, no, ¿verdad? No lo pongas si juegas contra Enanos o Khorne, pero si contra AE o Tzeentch, por ejemplo.
- Máscara mortuoria de Kharnut (35ptos):
El portador causa terror. Todos sabemos lo que significa esto, así que ya sabéis: Una opción a tener en cuenta contra ejércitos de pobre Ld.
- Broche del gran desierto (25ptos):
En tres palabras: Pergamino de dispersión. Es exactamente lo mismo, con la diferencia que puede ser llevado por Reyes y Príncipes, no solo por sacerdotes. No lo uso. Prefiero dejar la faena de dispersar a los Sacerdotes.
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| COMENTARIOS DE LOS POBLADORES |
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Crítica Funeraria |
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03-06-2007 21:48 |
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pos a mi me parece q el estandarte de la legion no muerta es el mejor con el q se puede eqipar una unidad basica. ademas, ¿los usabtis pueden llevar objetos magicos?
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23-12-2006 23:57 |
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buen rsumen,pero en algunos aspectos no estoy muy deacuerdo...
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14-09-2004 17:46 |
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Hey muy buen resumen de los objetos de Khemri (o como sea que se escibe exactamente), aunque creo que mi opinión difiere respectoa un par de objetos:
Creo que el Báculo que suma +1 al nivel de energía de las plegarias es batante bueno, sobre todo por que cuesta sólo 40pts. La versión más común, que la tiene muy pocos ejércitos y que otorga +1 al lanzamiento de las magias y siempre vale cosa de 50-45pts y Khemri lo tiene más barato.
Creeme, si un Sumo sacerdote lleva ese báculoo, blouqear los canticos se vuelve bastante más dificl, aunqe no lo parezca. Con mis Necrarcas que tiene el efecto "de perse" se notan y lo rivales más todavía, jejejejej.
Respecto al "Estandarte de la Guardia Oculta" (corrigeme si me equivoco en el nombre) es muy util aunque no lo parezca. El permitr que una unidad de 100pts o menos aprezca a 45cm de la portadora del mismo Estadarte, permite hacer aparecer por sorpresa a una unidad de 10 esqueletos arqueros o incluso de caballería ligera que puede servir perfectamente sorprender a una unidad desprevenida, planteandole un nuevo problema o molestia de que ocuparse o incluso alzarla cerca de sus maquinas de guerra para desgastarlos a proyectiles hasta poder hacer una carga.
Por otro lado se puede hacer aprecer una undiad de lanceros esquelsto o caballería pesada para hacer una carga de flanqueo, algo muy directo, que nos ayudará a deshacernos de un rival peliagudo produciendo un chequeo de pánico y la anulación de sus bonos de filas y/o superioridad numéica.
En verdad creo que estos dos sobjetos son bastante útiles, auqnue eso depende de cada uno.
Por otro lado, creoq ue un objeto no ha quedado bien descrito. Juegue con un veteranillo de khemri y ese objeto que redcue la HA a 1 funciona si el portador ha efectuado una TSA ese turno, pero el efecto sólo dura ese turno y me ha parecido entender que decís que dura "desde la primera TSA".
Respecto a os combos, son muy buenos los dos primeros (temibles más bien), pero el último no le veo la utilidad. No se supone que la capa de las dunas no permite cargar;así como vas a "cazar"a los magos enemigos si no puedes cargar? Usando los canticos de movimento? No sé, yo lo veo poco util si debes malgastar los canticos para que el portador carge, por no hablar del alcance ya limmitado de los canticos de kemrhi.
Bueno, felicidades por el artículo en general y espero que no sea el último que de este tipo.
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RE: .... |
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14-09-2004 18:18 |
-Lo del escudo: En la descripción pone "el resto del combate", no del turno ni nada parecido. Además, sino tendría poca utilidad, ya que si el portador ha hecho una Tsa, quiere decir que ya le han atacado (y entonces no sirve de nada que el rival tenga Ha1 -a no ser que estemos hablando de otros personajes con Ha alta-).
-Estandarte de la Guardia Oculta. Lo que tú dices es muy buena idea, pero no sé...Son 60ptos demasaido valiosos. Antes hay estandartes más útiles.
-Báculo de la maestría: No deja de ser un +1, tampoco es nada del otro mundo. Antes pongo las tablillas, que permite repetir las tiradas (y es más barato). Pero como ya digo, es un buen objeto si te sobran puntos y sacerdotes.
-Lo del Manto de las Dunas. Efectivamente, no puede cargar. Pero esque normalmente, en el turno 1 NUNCA podrás cargar, aunque puedas hacerlo mientras vuelas. Por lo tanto, se trata de mover al portador del mando los 50cm máximos y en el siguiente turno, cargar a 20cm.
Gracias por tu nuevo comentario
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RE: .... |
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14-09-2004 19:24 |
Lo del escudo: En la descripción pone "el resto del combate", no del turno ni nada parecido. Además, sino tendría poca utilidad, ya que si el portador ha hecho una Tsa, quiere decir que ya le han atacado (y entonces no sirve de nada que el rival tenga Ha1 -a no ser que estemos hablando de otros personajes con Ha alta-).
>> Pues gracias por sacarme del error. A partir de ahora tendré más en cuenta al portador de ese escudo,
>> Nos vemos.
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bien.... |
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03-09-2004 23:08 |
está bastante completo, pero hay algunas cosas algo raras, cuando dices que está bien para ushabties lo del estandarte de la reliquia del ojo sagrado, como no metas un personaje en la unidad no la puedes poner, y meter un personaje ahí no es muy bueno que digamos, bueno, al menos yo nunca lo pondría.
y lo de la espada del dolor eterno que dices que es totalmete inservible, no lo es, pero casi, ya que si ganas el combate y no tienes potencia de unidad, no huyen.....pero sí, es una mierda, pero lo que se dice totalmente inservible no lo es
y bueno, yo pondría alguna combinación distinta pero eso ya es para gustos  de todas formas los que pusiste no están nada mal.
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RE: bien.... |
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04-09-2004 00:35 |
Jeje, lo del ojo sagrado es realmente..."raro", xD.
Pero imagínate una unidad de 4 usahbtis cargando a una unidad de calidad media enemiga: Impacta a 2+, hiere a 2+, anula armadura y tiene las ventajas de tener el portador del icono funerario.
Vamos, que lo que normalmente sería una unidad de apoyo pasa a ser una unidad de choque total, preparada para desmoralizar en un solo turno.
Eso sí, como ya has dicho, es muy arriesgado. Pero yo juego para divertirme
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Me ha gustado |
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31-08-2004 21:50 |
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La verdad eske te lo has currado.
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Wao |
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31-08-2004 21:17 |
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Muy completo
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Exhaustivo análisis |
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31-08-2004 19:14 |
No conocía a fondo los "cacharros" de este ejército. El conocimiento el poder
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RE: Exhaustivo análisis |
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03-10-2004 12:54 |
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Maravilloso. Me irá perfecto para la batalla que tengo de aquí 2 semanas.
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RE: Exhaustivo análisis |
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16-07-2007 21:13 |
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Llevo 4 años jugando con reyes funerarios y si te digo la verdad ,,,,nunca (creo) que acbare por equipalos decentemente.
Los objetos de la lista son un poco pateticos en comparacion con los de otros ejercitos.(la verda)
Bueno que sepas que me encanta esti analisi y comparto casi al completo tu opinion .
Perfecto.:-D
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