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Alkaendra


Análisis

05-08-2002 12:25
Por: Torkemada

Un juego español de fantasía atípico no apto para novatos.


Torkemada Alkaendra rol medieval españa
Quizá este nombre no te diga nada. Quizá sí.

Si digo que es un juego de rol de Fantasía “Medieval”, pero que no es al uso de los conocidos, y si digo que es de facturación española y de lo mejorcito que se ha diseñado y editado en este país, me dirás que exagero.

Pero no exagero. Me quedo corto.

La edición es todo un lujo: tapa dura, 305 paginas con una calidad de papel comparable al D&D3, interior de portada y contraportada con el mapa físico y el mapa político (uno de sus autores es geólogo), Las ilustraciones, son de muy buena calidad.

Es un mundo con reminiscencias muy étnicas (a ratos parece que estás leyendo una National Geographic). No es un mundo fantástico al uso. Si, hay algunos grandes grupos humanos estilo reinos o imperios, pero toda la estética y funcionamiento tienen una mezcla de provincias romanas, civilizaciones asirias y precolombinas y chamanismo indígena.

Las primeras 130 páginas es una descripción por los lugares y territorios, dominios y ciudades, que a ratos es relato, otras diario y otras crónica, con márgenes con historias de los héroes o personajes representativos, las ilustraciones que adornan los márgenes de cada región descrita son una maravilla que transporta visualmente al lector a la región leída. Muy étnico y rico en detalles.

Hay seis especies interpretables: Humanos, Dun Hannár, Kuannachta, Nidanyira, Taengryza y Xyarjar, con unas características distintivas muy peculiares. Por supuesto existen multitud de otras especies inteligentes (o sintientes como dicen en el juego) para darse de tobas. El trasfondo está muy trabajado, con una lógica muy bien desarrollada en lo ancestral (nada de Eru, Dios o Jamenahuer creando cositas, bueno si, pero no, pero... mejor os lo leéis ;-) )

El sistema de creación de personaje es toda una aventura, te repartes puntos de Crecimiento y de Conocimiento entre tus 15 Rasgos y cogiendo Saberes dependiendo de tu Modo de Vida. Al principio lo haces hasta la adolescencia (varía según la especie: 14, 100, 10, 1, 20 y 5 años respectivamente, las especies tienen diferente ciclo vital), pero puedes decidir hacer un personaje mayor, usando una tabla de madurez que te va otorgando más puntos de crecimiento por lapso de tiempo transcurrido. Incluso puedes llegar a la vejez con una serie de modificadores negativos. Los puntos se reparten según quieras y coste, pero el truco viene que si quieres tener algo a nivel mayor que 1 (límite otra vez según especies )tienes que mejorarlo con una tirada... que cuesta puntos de Creación. Hay Desventajas (alguna brutales) y Ventajas, Marcas y Debilidad: algo que marca un punto débil en todos los personajes PJs y PNJs, muy interesante al "humanizar" la creación de personaje.

El sistema de juego es sencillo y lo suficientemente flexible para poder hacer muchas cosas: dificultad de 1 a 10, lanzas tantos D6 como nº tengas en tu Rasgo, los 1 son fallo, si hay más 1 que otros es pifia. Una vez tirados, aplicas como modificadores la puntuación que tengas en el Saber apropiado, el nº de dados que haya pasado la dificultad son los Tantos. Habitualmente solo se necesita uno, pero puede haber momentos que se necesiten más.

Cosas curiosas:

Programa de Apadrinamiento. 40 céntimos de cada venta lo destinan al programa de apadrinamiento de niños del tercer mundo. Una iniciativa para quitarse el sombrero.

Hojas de personajes diferenciadas por especie, con dos reversos elegibles, uno si eres dado al combate y otro si usas más eso que tienes encima de los hombros.

El sistema de "magia": mentalistas y clérigos o chamanes, con capacidades y mecánica diferentes para ambos. Las descripciones de las capacidades y las iglesias particularmente, están tan detalladas que impresiona, con ilustración del practicante característico de cada culto (veinte en total), Panteón, Jerarquía, Objetos Ceremoniales y Rangos...

Indice de Ilustraciones: No solo hacen buenos dibujos, sino que además tienen su porqué y al final del libro tienes una guía de ilustraciones página a página diciendo qué es lo que estás viendo.

Bestiario: Con un esquema de presentación de rápida consulta muy bien organizado y una serie de iconos representando el hábitat, ciclo de actividad, tamaño, estructura social y rasgos especiales muy buenos.

Revista Syndalla: te regalan el nº 0 y puedes suscribirte por el módico precio de 18 euros al año x 6 números en papel, o 9 euros si es formato electrónico. Es toda una guía de juego con secciones como "Grandes Batallas" con gráficos y esquemas de las susodichas, "El Viajero" describiendo regiones o ciudades, "Bestiario", "Mitos", "Leyendas", Equipamiento", "Nuevas Sendas" sobre vías mentales o cismas eclesiasticos, "Rumores", "Addenda" donde describen más culturas, etc. La revista está abierta a todo el mundo, puesto que es así como está estructurada la ambientación, hay suficiente espacio libre para desarrollar cualquier cosa y que sea publicada.

El Trono de los Tres Ríos: Juego estratégico-diplomático inspirado en el mítico Machiavelli, donde varias facciones luchan por el control de un territorio. Se realizó un torneo en las CLN de Granada.

Juegos de Sangre: Juego táctico de combate de gladiadores, usando personajes del juego dándose de tobas en una arena. También se realizó un torneo en las CLN de Granada.

Por cierto que, como dicen en el libro, no es un juego para primeros jugadores. Creo sincéramente que es un juego muy adecuado para la gente que está cansada de lo mismo en la fantasía. Por supuesto, se puede convertir en lo de siempre, pero el trasfondo es lo suficientemente rico como para que eso no suceda (y si sucede, cambia de master/jugadores ;-P)

 



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