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Caballería rápida: tácticas


Opinión, Warhammer Fantasy

11-10-2004 10:19
Por: Alexgodmir

Breve artículo sobre usos y ventajas de este tipo de tropas.

Las caballerías rápidas son un tipo de tropa que tiene presencia en casi todos los ejércitos. Sus características generales las hacen ideales para cumplir diversas funciones en las batallas, sobretodo en colaboración con el resto de unidades del ejército. Dentro de esta categoría podemos encontrar criaturas muy distintas entre sí. La descripción de “caballería rápida” parece indicar en teoría la combinación de una montura (generalmente un caballo) y un jinete. Pero debido a las distintas razas de warhammer dentro de esta categoría podemos encontrar seres tan variopintos como lobos no muertos o demonios. A efectos de juego todos poseen las mismas características, si bien las reglas especiales de cada uno puede hacerlos más efectivos para unas u otras tácticas. Veamos algunas genéricas:

Estorbar los movimientos del enemigo

Esta es la función más habitual de este tipo de tropas. Como su propio nombre indica consiste en colocar la unidad de forma que el enemigo no pueda marchar y además no pueda cargarles. Para esta táctica las reglas de reorganización de la caballería rápida son impagables, pudiendo colarse por espacios pequeños y no gastar movimiento pivotando.

La utilidad de esta táctica pasa por limitar la movilidad del enemigo con objetivos muy concretos: disponer de más turnos con los que debilitarlo o eliminarlo a proyectiles y/o magia, o recolocar tus unidades de combate para poder cargar con ventaja por los flancos o la retaguardia son los dos más habituales.

Los hostigadores y exploradores también pueden llevar a cabo esta función de forma efectiva. Aunque la caballería es más vulnerable a proyectiles que estas unidades también es cierto que suelen contar con una capacidad de movimiento superior. Las unidades voladoras son las únicas que, generalmente, superan en movilidad a este tipo de tropa, pero sus especiales características hacen que no puedan adaptarse tan bien a las otras tácticas que permiten desarrollar las caballerías.

warhammer, orcos, elfos, caos
Las caballerías rápidas que mejor se adaptan a esta táctica son las que cuentan con armas de proyectiles, ya que debilitan al enemigo al mismo tiempo que estorban. Además su línea de visión de 360 grados para disparar permite lanzar una lluvia de proyectiles sin tener en cuenta a qué unidades estén incordiando. Esto es una ventaja importante en el sentido que la unidad está cumpliendo dos funciones distintas a la vez. De todos modos el potencial de estos disparos no es demasiado grande, con lo que no podemos esperar conseguir demasiadas bajas con ellos. Los proyectiles son una gran ventaja de la caballería rápida frente a las unidades voladoras, que generalmente no disparan (salvo los Terradones y algunas unidades más, como los Girocopteros enanos o los Incineradores de Tzeentch montados en Aulladores). Además nunca debemos olvidar que este tipo tropa puede marchar y disparar, lo que aumenta en gran medida el alcance efectivo de sus armas.

Esta táctica, como se puede imaginar, no es útil contra todos los ejércitos y razas. La regla de Avance Imparable de los enanos la hace completamente inútil, si bien podremos todavía usar nuestra superior movilidad para elegir por dónde queremos cargar. Los ejércitos móviles, como los Elfos Silvanos, y algunos tipos de huestes de Altos Elfos, Hombres Lagarto e incluso otros ejércitos pueden superarnos en este campo, así que es recomendable contemplar otras funciones para nuestras unidades de caballería rápida.

Eliminar máquinas de guerra o unidades estáticas de proyectiles

Otra función muy utilizada por los generales con la caballería rápida es lanzarla hacia delante esperando poder eliminar a disparos o cargar contra las dotaciones de máquinas de guerra o unidades de disparo. La superior movilidad permitirá evitar las unidades poderosas de combate y centrarse en las que nos están debilitando a distancia.

Esta función, como la anterior, también puede ser llevada a cabo por las unidades voladoras y los hostigadores. En este caso estos dos tipos de unidades pueden llegar funcionar incluso mejor ya que, o empiezan más cerca del enemigo (si son exploradores), o mueven más rápido e ignorando la escenografía (las voladoras).

Un punto importante para lograr con éxito esta táctica es tener claro a qué se puede cargar y a qué no. Las unidades de disparo suelen ser generalmente débiles en combate, pero el potencial destructivo de las caballerías rápidas no es muy elevado, así que no debemos cargar a enemigos poderosos en combate, salvo que estemos dispuesto a sacrificar la unidad para entretener al enemigo un par de turnos (eso siendo afortunados con nuestros chequeos de desmoralización). Un ejemplo de unidad de disparo poderosa serían los enanos, que gracias a su elevada habilidad de armas, resistencia y su liderazgo son un hueso duro de roer para una caballería rápida. Aún así (como siempre salvo excepciones puntuales como los Aulladores de Tzeentch o los Desollahombres de Mengil Pielhombre) las caballerías rápidas son más poderosas en combate que los hostigadores y las criaturas voladoras debido a que cuentan en muchas ocasiones con más ataques (jinete y montura) y puede llegar a anular filas u obtener el bonificador al combate por potencia de la unidad (cosa menos probable con las otros tipos de tropas).

Cebos para cargas

Muchos jugadores utilizan la caballería rápida como unidad prescindible para impulsar a cargar al enemigo y dejarlo descolocado. Aunque es posible que algunos jugadores no compartan esta opinión, para mí esta táctica suele ir paulatinamente en declive conforme los generales ganan experiencia en batalla.

Me explico: invitar a una unidad enemiga a cargar a la caballería rápida implica que el rival tiene que prestarse a ese juego y dejarse conducir. Cuando una unidad carga va en dirección hacia su objetivo (como es evidente), así que si la caballería rápida está bien colocada y huye, el enemigo la perseguirá en una dirección concreta que habrá definido su rival, exponiendo su flanco o incluso su retaguardia a cargas indeseadas. Un jugador veterano no se dejará llevar y en muchas ocasiones ignorará a la caballería rápida (en la medida que pueda, ya que probablemente estorbará sus movimientos de marcha o sus posibilidades de carga contra otras unidades).

Esta táctica puede ser llevada también a cabo por hostigadores y unidades voladoras, pero las reglas especiales de la caballería rápida permite moverse normalmente al turno siguiente si se reagrupan, con lo que no se pierde el turno, cosa que sí pasaría haciendo lo mismo con los otros tipos de unidades.

El uso de cebos va especialmente bien contra unidades con furia asesina, que no pueden evitar ser conducidas. Especial atención merecen los ejércitos de Khorne y su enorme vulnerabilidad a esta estrategia de juego, que permite llevar a sus tropas por donde queramos si movemos bien nuestra caballería rápida.

Desestabilizar combates

Esta es una táctica que muchos jugadores aplican con otras tropas pero no con la caballería rápida. La teoría pasa por conseguir que una de nuestras unidades consiga cargar por el flanco o la retaguardia contra un enemigo ya trabado en combate con otra tropa nuestra. Si se logra llevar a cabo esta táctica suele resultar decisiva para ganar el combate. Ya que, suponiendo que el enemigo supere el chequeo de pánico por ser cargado por el flanco o la retaguardia estando ya trabado, tendremos un modificador de +1 al resultado del combate y el rival no contará con el bonificador con filas.

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Como ya he dicho hay muchas unidades que pueden ser usadas para esto, sólo necesitan estar correctamente situadas y tener capacidad de movimiento suficiente para completar la carga. Lo primero depende completamente del general, pero lo segundo es un punto más a favor de la caballería rápida. Los hostigadores a pie no suelen tener tanta capacidad de movimiento y las tropas voladoras, que sí lo poseen, no anulan las filas del enemigo en combate.

El uso de la caballería rápida para esta táctica requiere una gran labor de trabajo en equipo de varias unidades y eso no acaba de compenetrarse con el comportamiento en combate de algunos tipos de ejércitos. Los jugadores elfos de cualquier tipo suelen ser los que más habitualmente usan esta táctica.

Capturar cuadrantes

Creo que esta opción es bastante evidente y autoexplicativa. La unidad, lo más barata posible, se oculta de la atención del enemigo y aprovecha su elevada movilidad para capturar cuadrantes o evitar que el rival los controle. Esta opción se suele usar al final de la batalla, sobretodo en torneos donde los puntos son muy importantes.

Caballerías rápidas de cada ejército

Aquí voy a dar una brevísima pincelada de algunas de las caballerías rápidas existentes en warhammer. Es posible que me deje alguna en el tintero, pero la idea es aportar una visión general. No creo conveniente ni con sentido hacer un ranking de las mejores, ya que cada ejército cuenta generalmente con una caballería rápida y no puede escoger. Así que si la decisión del general será si incluir unidades de este tipo, no cuáles incluir.

Herreruelos: Esta caballería rápida posee una buena potencia de disparo gracias a las pistolas y además pueden usarlas en combate, simulando una fuerza mayor de la que esta tropa tiene normalmente. Su única pega es el corto alcance del armamento.

Hombres de Armas a caballo: Su bajo liderazgo puede suponer un problema para reagruparlos si huyen. Su efectividad con los arcos es escasa.

Guardianes de Ellyrion/Jinetes Oscuros/Caballeros del Bosque: Todas tropas élficas se comportan a efectos de juego de igual forma. Sus ventajas son sus buenas habilidades de combate y disparo y el hecho que sus corceles sean más rápidos que los imperiales. Las ballestas druchii poseen menor alcance pero mayor cadencia de fuego que los arcos de sus primos.

Jinetes de Lobo: Los goblins nunca se han distinguido por su gran valor, ni por el alcance de sus armas o capacidad de combate. Pero son muy rápidos y baratos.

Lobos Espectrales: Causan miedo y mueven tan rápido como los elfos y los goblins. Por desgracia el hecho de estar muertos y no poder reaccionar a las cargas limita sus posibilidades sobre el campo de batalla, que se recortan aún más por el hecho de no llevar armas a distancia.

Jinetes Bárbaros: Son mejores cómo unidad de apoyo de cargas que usando proyectiles, pero eso no quita que puedan ser útiles equipados con hachas arrojadizas. Lo que sí me parece deplorable es que en lugar de esto algunos generales caóticos los usen sólo como pantalla antiproyectiles o para cubrir las plazas de unidades obligatorias en ejércitos de mortales.

Mastines de Khorne: Son demonios y causan miedo. Además poseen furia asesina (algo poco efectivo para la caballería rápida) y una más respetable capacidad de combate. Al ser inmunes a psicología están igual de limitados que los lobos espectrales para reaccionar a las cargas. Evidentemente no cuentan con proyectiles. Son más una unidad de combate que caballería rápida.

Diablillas de Slaanesh en Corcel: Del mismo modo que los mastines del dios de la sangre son demonios, con todo lo que ello implica. Su capacidad de hacer daño al enemigo es elevada y además poseen la misma capacidad de movimiento que las unidades voladoras. No reaccionar a las cargas y su coste en puntos son sus principales defectos.

Aquí finalizo esta breve pincelada sobre este tipo de tropas que pueden incluir los ejércitos y espero que sirva para que los neófitos en este juego hayan comprendido mejor sus utilidades y cómo usarlos en batalla.

 



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COMENTARIOS DE LOS POBLADORES
Tema: Autor: Fecha:
   Mastines del Caos
14-11-2004 02:53
Bueno te has olvidado a los mastines del Caos. Yo llevo un ejercito del Caos Absoluto, y mis perritos, o como yo los llamo Guardianes de la Destrucción (mi ejército se llama los Hijos de la Destrucción), siempre van cerca de mi general y sus caballeros, para tener liderazgo 8. Ademas son fantasticos para tragarse los disparos de los cañones órgano y cañones de salvas, y si se me van, o se mueren, mis caballeros muy dificilmente se van, pues llevan la marca del Caos Absoluto. Puede ke no disparen, pero tienen HA 4 y por un precio de 60 puntos, meto 10 de estos animalitos. Bueno a mi no me ha enseñado nada que no haya visto antes este articulo, pero me ha dado no se que que no los nombrases.

   RE: Mastines del Caos
14-11-2004 15:53
Los mastines del caos NO son caballería rápida, aunque la gente los use en ocasiones como tales.

   ...
06-11-2004 22:12
Ha estado bastante bien el articulo, algunas de las cosas k dice no se me habian ocurrido nunca en una partida.

Yo colecciono imperio, y hasta hace poco estoy utilizando herreruelos, me parecen k son unas buena caballeria rapida k puede causar sus estragos en tropas k no esten apoyadas. Tienen dos pistolas de repeticion de corto alcance y son fragiles a los proyectiles pero como les suele pasar a los ignorantes con los que juego, nunca les prestan atencion. Se creen k son arcabuceros a caballo (no digo k los arcabuceros sean malos, pero nunca me han convencido, solo los utilizo como destacamentos y para petar algo a unidades pesadas porque no causan muchas bajas), y se kedan alucinados cuando tengo k tirar una masa de dados de proyectiles de f4 y poder de penetracion -1 hacia uno de sus regimientos. Tambien me parecen buenos en cuerpo a cuerpo ¡siguen utilizando sus pistolas!.

Bueno... creo k la proxima vez k juegue con ellos otra vez les prestaran mas atencion

   jinete oscuros!!!!
12-10-2004 16:52
yo no pongo los jinetes socuros con balestas de repeticion, no salen a cuenta, pongo 5 jinetes y con musico y solo valen 97 puntos, y van muy bien!!!!!!!!

   RE: jinete oscuros!!!!
20-10-2004 22:25
Soy principiante ya tengo 15 corsarios y en un mes que es mi cumpleaños me compran a malekith, sadowblade, un regimiento de guerreros, dados para batalla y lo mismo mis amigos 5 jinetes oscuros...
Como he leido que el tema va de jinetes oscuros.
Que me recomiendas en los jinetes les pongo: músico, maestro o portaestandarte.
Tengo pensao poner uno de los tres y luego otros cuatro normales...
¿Creés que lo haré bien?

Gracias y porfavor contesta pronto

de: reymalekith :-D

   RE: jinete oscuros!!!!
20-10-2004 22:32
reymalekith dijo:
Soy principiante ya tengo 15 corsarios y en un mes que es mi cumpleaños me compran a malekith, sadowblade, un regimiento de guerreros, dados para batalla y lo mismo mis amigos 5 jinetes oscuros...
Como he leido que el tema va de jinetes oscuros.
Que me recomiendas en los jinetes les pongo: músico, maestro o portaestandarte.
Tengo pensao poner uno de los tres y luego otros cuatro normales...
¿Creés que lo haré bien?

Gracias y porfavor contesta pronto

de: reymalekith :-D


te recomiendo que te pongas musico y 4 jinetes normales, aunque no te hiria mal tambien el portaestandarte aunque en la aprtida lo pusieras como guerreo normal, no les pongas ballestas, muy caras y no valen para muhco, y como es nomalmente para cargar por el flanco n e ahar falta portestandarte por eso, jeje

   Claro y conciso
12-10-2004 14:55
As explicado bastante bien la funciones de la caballeria rapida. Aunke hay un par de ellas ke se te han olvidado:

Capturar unidades enemigas ke estan huyendo. Son ideales para ello e inviertes una unidad poco costosa para ello.

Eliminar personalidades tipo hechicero. Debido a su movimiento y rapided. Mas de un mago puede ser cazado por estas tropas.

Tambien deberias de haber indicado la presencia del musico. Pues si la tropa tiene opcion de musico es imprescindible ese +1 a la hora de reagrupar.

   RE: Claro y conciso
13-10-2004 16:24
cuando una unidad esta huyendo, no la puedes "coger o pillar" simplemente tu aces una carga fallida, y esa unidad tira dados otrta vez para huir.

aunke no se si esto funciona con lo de ke si saka menos en la tirada sumando a la distancia ke estas de lo ke kargas, le pillas, es lo uniko ke no se.

   RE: Claro y conciso
13-10-2004 11:51
Tienes razón, se me oldivó. Pero tú ya lo has mencionado, y eso es lo importante, que los novatos aprendan de todos.

   Bien bien bien
11-10-2004 21:39
Me ha gustado... jejeje bastante

La funcion de las diablillas montadas no es la de la tipica caballeria rapida ( al igual que los mastines de khorne ( mas limitados aun ) y los lobos espectrales ), sino mas bien de flanquear "a lo basto"... jeje

He comentado esta porque es la unica que conozco ( a parte de los jinetes) ...

Lo de decir que cual es mejor y tal... lo bueno de las demoniacas es su TSE de 5+, pero... demasiado caras.

Los lobos gobos me parecen muy buenos... aunque por lo general cada uno dira los de su raza...

   Buen análisis
11-10-2004 15:24
Breve, conciso y completo.

Aunque quizás a los que ya llevan tiempo en este mundillo no les aportará nada nuevo, sin duda será muy útil para los que empiezan o no están acostumbrados a usar caballería rápida.

   ¡Lobos goblins!
11-10-2004 15:15
En mi opinión, la caballería rápida que mas me gusta son los jinetes de lobo goblins. Por un precio ridículo tienes una unidad que marcha/carga 44 cm y que es perfectamente sacrificable.
¡Además son de plástico y vienen en caja de 8, cuando normalmente los demás vienen en blister y te salen mu caros!

Aunque bueno, no hay duda que la caballería élfica es mucho mejor, claro, pero si contabilizas el coste...

   Estupendo, pero...
11-10-2004 14:34
Las funciones de la caballería rápida son muchas, pero tienen pegas, la principal de las cuales es el coste. La caballería rápida élfica en todas sus versiones es excelente: rápida, buena con proyectiles y disciplinada. Sin embargo, comparamos lo siguiente:

-Jinete oscuro/Guardian de Ellyrion (con armas de proyectiles). Coste 24 p. Función: incordiar al enemigo

-Caballero del Reino/Yelmo plateado/Caballero Pantera/Jinetes de Jabalí grandotes. Coste 23-25 p aprox. Función: APLASTAR AL ENEMIGO para que deje de incordiar

Lo cual explica el uso limitado de este tipo de caballería, ya que no tine sentido usar una unidad para estorbar a otra si cuesta lo mismo, es más frágil, es más difícil de usar y no puede derrotar a otras unidades. Los goblins son mucho más prácticos y los puedes usar de pantalla. En definitiva, de acuerdo con el análisis pero te has dejado en el tintero la razón principal de que no se vean más a menudo: alto coste y excesiva especialización (= poca rentabilidad salvo en casos concretos)

Como añadido, he de decir que no me convence el que a muchas de estas tropas las obliguen a incluir proyectiles, con el consiguiente y desmesurado incremento del coste.

   completo.....
11-10-2004 10:49
pues eso, está muy bien explicado y está completito ¿se puede pedir más?

ahhh, bueno, te faltó "explicar" la táctica extraña de pantalla, yo he visto a un caótico haciendo eso, que aunque su función no es esa, no le fue mal del todo...... :-)

   RE: completo.....
11-10-2004 11:48
Esta muy bien, ya que hacia falta que alguien hiciera un articulo sobre este tema que tanto nos cuesta manejar, por lo menos a mi.

   RE: completo.....
11-10-2004 19:04
Para mí la mejor Caballeria Rápida del juego son los Herrerruelos. Tienen F4 -2 armadura en disparo, y 2 A(4 el campeón), en CaC. Además, sólo cuestan 17 puntos.

   RE: completo.....
12-10-2004 19:47
Palin el Mago dijo:
Para mí la mejor Caballeria Rápida del juego son los Herrerruelos. Tienen F4 -2 armadura en disparo, y 2 A(4 el campeón), en CaC. Además, sólo cuestan 17 puntos.


Para mí, los herreruelos son la mejor unidad de caballería en combate con esos diez ataques que puede llegar a hacer una unidad de 5. Pero para cumplir las funciones de la caballería rápida, yo prefiero unos caballeros del bosque, porque tienen salvación de 4+ (algo inaudito en caballerías ligeras) y además disponen de arcos LARGOS, aparte de esa movimiento de marcha/carga de 44 cm de todos los elfos.

saludos



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