El nuevo Warhammer 40,000: opinión |
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15-10-2004 00:19
Por: Alexgodmir
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Revisión a fondo del nuevo reglamento de warhammer 40,000.
Abrí la caja que me acaba de traer el mensajero. En ella había algunas revistas, unos cuantos blisters de miniaturas y, al fondo, un libro grisáceo con una calavera y un martillo en la portada. Lo saqué y le quité el plástico con el que estaba envuelto. “Vamos a vez qué hay aquí” – me dije.
Lo primero que me llamó la atención de forma agradable fue el hecho que las portadas fueran de cartoné y no rústicas como en la anterior edición. “Mejor, así durará más el libro” – pensé. Lo abrí y, tras sobreponerme al olor a nuevo, leí la breve introducción de la primera página. Hablaba del universo, de un emperador sentado en un trono dorado. Ya conocía la historia muy a fondo, así que no hubo lugar para la sorpresa. Comencé a pasar páginas, quería saber qué tenía el libro para justificar su precio. Tuve que pasar casi veinte páginas de ilustraciones con comentarios, que pretendían introducirme en el universo de warhammer 40,000 antes de encontrarme con algo consistente que leer.
Un paseo por el libro

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Lo primero que se encuentra el afamado lector tras la introducción ilustrada es el típico “cómo empezar a jugar”. Pasé de esta sección y me dirigí a la siguiente: Introducción a las reglas. Aquí me encontré con una sección habitual en cualquier reglamento de juego. Básicamente es la primera aproximación real al juego, es decir, qué necesitas para jugar y demás. Me agradó encontrar en esta parte ya claramente definido el concepto de “peana” y “tamaños de las miniaturas”, que tantas discusiones suscitaron en la anterior edición.
Tras este aperitivo viene lo realmente interesante: las reglas reales de juego. Como en todas las anteriores ediciones se empieza explicando el movimiento y sus particularidades, luego el disparo, el combate y así sucesivamente. Pero... un momento. Aquí hay algo distinto. Los ejemplos realmente “ejemplifican” claramente las reglas, apoyados por ilustraciones simples y lógicas. Las reglas sobre las líneas de visión, alturas, elecciones de objetivo y demás parecen mucho más sencillas, si bien tampoco no han cambiado tanto. Las variaciones estriban en que ahora sí están bien explicadas, o por lo menos años luz mejor expresadas que en la versión anterior.
Al llegar a la fase de armamento me alegró saber que habían unificado los criterios y podías encontrar los tipos de armas juntos en una sección. Siguiendo este esquema han definido bien los tipos de unidades (por fin las piezas de artillería contemplan algo de lógica) y las clasificaciones de los vehículos.
Las reglas de moral han sido definidas de forma mucho más extensa, intentando no dejar punto oscuro en su definición, llegando a mi parecer a exponer situaciones muy poco habituales (¿cuantas veces os ha pasado que en un combate ambas unidades se destrocen tanto que queden destrabadas y un movimiento de “unirse al combate” no las ponga en contacto de nuevo?... a mí nunca). Pero bueno, eso indica que esta vez se han tomado en serio la clarificación de reglas.
Leyendo y pasando hojas llegué a la página 87 y me encontré que la descripción de reglas había llegado a su fin. ¿Cómo puede ser? – me dije. Todavía queda más de la mitad del libro. La respuesta es trasfondo. A partir de la página 90 encontramos hojas y más hojas llenas de preciosas ilustraciones, explicaciones de cómo es el universo de warhammer 40,000 y sus criaturas. No podemos olvidar las secciones de coleccionismo de ejércitos, cómo pintar y personalizar tus huestes y las múltiples reglas adicionales para jugar batallas de todo tipo, jugar usando puntos de experiencia y demás opciones para enriquecer el hobby.
Lo que Games Workshop dice
Según la compañía encontraremos un detallado reglamento de juego, bien explicado y con ejemplos, que permitirá tanto a los veteranos como a los nuevos aficionados disfrutar del warhammer 40,000. Además este hobby como muchos saben no es sólo jugar, sino que comprende el arte de hacerse un ejército, definirlo desde cero, pintando, modelando, adaptando y haciendo únicas tus miniaturas. Para muchos jugadores es tan importante el trasfondo y la historia de sus tropas como jugar una partida divertida, así que por eso el libro contiene todas estas facetas.
Lo que yo digo
Aunque puede sorprender a propios y extraños esta vez Games Workshop sí que dice algo verídico. En este nuevo reglamento pretende dar un paso más en la evolución del juego, explicando con una claridad casi cristalina hasta el más ínfimo detalle que podamos encontrar en una batalla. Lo más importante a mi parecer es que esta vez los traductores sí tenían algo de idea del hobby y se nota en el hecho que pocas frases sin sentido encontraremos (alguna hay). Como todo no podía ser bueno se pueden hallar unas cuantas faltas de ortografía (al parecer los traductores no conocen la diferencia entre escribir “solo” con o sin acento, entre otras lindezas que no voy mencionar).
En cuanto a la inclusión del trasfondo es algo que me parece una buena iniciativa ya que esta edición incorpora, además de las razas que no había antes, un avance en la historia del universo (que no había cambiado para nada desde la segunda edición). El tiempo por fin pasa en Warhammer 40,000. Algunos pensarán que todas estas páginas con historia e ilustraciones podían habérselas ahorrado, pero al fin y al cabo Games Workshop es una empresa y por lo tanto busca el beneficio. Me limitaré a decir que ya que han puesto “paja” en el libro esta vez no es de mala calidad.
En términos de juego
Los que halláis leído hasta aquí os preguntareis: ¿pero qué ha cambiado realmente? ¿Era necesario un nuevo libro? Mi opinión es que sí. Tal y como se puede leer en una White Dwarf el sistema de juego había llegado a un punto muerto. Los jugadores no diseñaban más estrategias distintas y las tácticas de juego con cada ejército se habían prácticamente estancado. Era necesario obligar a los jugadores a romperse la cabeza de nuevo desarrollando otras formas de jugar. Algunos cambios son puramente testimoniales y algunos muy necesarios (el mal diseño del anterior reglamento se debía arreglar). Las variaciones más importantes se reducen a:
• Los vehículos ahora son más móviles: Se puede disparar en movimiento, incluso armas de artillería pesada, cosa que hace que los tanques no sean elementos tan estáticos. Además ya no se puede desembarcar y cargar desde vehículos cubiertos, haciendo que el uso de transportes se convierta en algo mucho más táctico que antes.
• La elección de objetivo: Ya no se puede disparar libremente a donde se quiera. Si una unidad no desea disparar a su objetivo más cercano deberá superar un chequeo de liderazgo. Esto significa que este atributo cobra mucha más importancia que antaño.
• Línea de visión: Lo único que tapa la línea de visión son los vehículos y la escenografía. Se acabó el uso de escudos “humanos” y la “carne de cañón”.
• Asaltos: Se tiene que asaltar a la unidad que has disparado. Ahora una unidad (salvo excepciones) sólo puede afectar otra por turno, no a más de una.
• Ataques en combate: Todas las miniaturas a 5 cm colaboran con todos sus ataques, cosa que hace que cobre sentido la idea que la lucha es una situación caótica donde todos dan y reciben golpes.
• La Iniciativa y las persecuciones: Con las nuevas reglas este atributo cobra una mayor importancia y evidencia que las razas con los mejores reflejos son mejores escapando de sus enemigos y cazándolos.
Evidentemente ha habido muchos otros cambios que puede parecer a algunos jugadores tanto o más importantes que estos, pero al fin y al cabo lo importante que es este nuevo reglamento es una evolución, para mejorar en principio.
Lo que ya no sirve
Algunos habrán notado que con las nuevas modificaciones se han variado algunas de las clásicas estrategias de juego usadas hasta el momento. Vamos recordar algunas muy conocidas asociadas a algunos ejércitos.
• Asaltos en rhino: Esta táctica, muy usada por los Ángeles Sangrientos gracias a los motores sobrealimentados, hacía que el rival no tuviera casi oportunidad de evitar el asalto en el primer turno de juego. Aunque algunos discreparan, el hecho que al primer turno recibieras un golpe así (además justo después de haber sido objeto de disparos a bocajarro), hacía que las partidas fueran muy cortas. ¿Para qué quieres poder jugar a 4 turnos si al segundo no te queda nada sobre la mesa? Mejor ahora. Sigue siendo una táctica efectiva el uso de transportes pero no desequilibra el sistema de juego.
• Los escudos humanos de la Guardia Imperial (o los eldars): No había nada más frustrante que tener que matar a veinte humanos o guardianes eldars para poder llegar a disparar a esos cañones laser y bolters pesados (o segadores siniestros) que estaban acabando con todo tu ejército. Además ahora los chequeos de liderazgo harán que los ejércitos estáticos se vean obligados a adoptar tácticas más activas o al menos no podrán disparar de forma tan impune.
Valoración de la nueva edición
Para mí era necesario una profunda revisión de las reglas y un replanteamiento general de las estrategias para darle una brisa de aire fresco al sistema de juego. Los cambios introducidos, sobretodo en las fases de disparo y asalto, hacen que los jugadores vuelvan a tener que usar la cabeza para jugar e idear formas de acabar con el enemigo.
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| COMENTARIOS DE LOS POBLADORES |
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nuevo 40k (tauman) |
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19-06-2008 13:01 |
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yo kreo k se deberian revisar las reglas de chekeos, ya k pierdes mucho tiempo y son muy complicadas!!e leido k las reglas se revisaran para k l juego sea mas real y + rapidooo ....saludos....
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Nuevo reglamento |
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16-10-2004 11:56 |
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El libro es la bomba, se lo han currado bastante esta vez, pero me sigue repateando la estupida mania de contar la historia desde el punto de vista imperial... abres el libro y lo primero que te encuentras es la organizacion del Imperio, pero, que hay de los eldar, y los tau, y los necrones , y los orcos (¿organizacion...?), el caso es que el imperio siempre sera la base del juego y enfrente estara el caos, el resto de ejercitos sigue en un segundo lugar para dar un poquito de variedad al trasfondo del imperio....
Deberian hacer el libro como el de Fantasy sin basarse en la vision de ningun ejercito especifico, lo que logran con basarse en el imperio solamente es que los nuevos jugadores se decidan unicamente por coleccinar un ejercito imperial, al final warhammer se decidira entre Marines contra Marines y se acabara la variedad del juego...
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Isham Rahel, Arconte supremo de la Cabala del Alma Desterrada.
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RE: Nuevo reglamento |
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18-10-2004 01:48 |
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Bueno, yo llevo orkos, y realmente pienso ke los vehiculos ahora son trampas mas ke otra cosa. Eso de acobardar a las tropas transportadas con cualkier impacto, o lo de repetir las tiradas de heridas cuando el vehiculo explota, o lo de poderles disparar una vez ke caen del vehiculo. Ejemplo: Van unos veteranos en un kamion(kulto a la velocidad), lo destruyen con un interno, y no serian 5 heridas como antes, si no unos 7 u 8. Total ke mueren 6 o 7 solo por la explosion. Ahora caen y los supervivientes son akribillados. Todos muertos. Total, ke con un lanzamisiles afortunao y un par de bolters, han acabao con una unidad de 200 y pico puntos. Me parece algo exagerao. Y tb me gustaria saber, porke se ha dicho ke los akribilladores orkos, han pasao a ser buenos de golpe. Ta luegos
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RE: Nuevo reglamento |
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21-10-2004 00:00 |
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yo siempre he pensao que lo menos lógico de 40k era que en una carga no atacara primero el que carga, sino el que tiene más iniciativa.
¿Eso se mantiene o se a cambiado?
¿Si se mantiene, alguien puede decirme la lógica de esta regla?
Muxas gracias
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Completamente de acuerdo |
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15-10-2004 02:01 |
Pienso que todas las observaciones son mas o menos correctas. Yo también pensaba que era necesaria una revisión de las reglas. Con estas, según mi punto de vista, Warhammer 40K supera en el factor táctico a su hermano mayor Fantasy. Me ha gustado mucho el articulo
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RE: Completamente de acuerdo |
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15-10-2004 13:21 |
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Bueno, yo la verdad es que esperaba más cambios, pero es un principio.
Creo que se verán miles de tropas básicas ahora que las élites son dianas de tropecientos puntos que solo se pueden proteger con escenografía.
Combinando eso con el nuevo potencial de las armas de asalto, se darán situaciones curiosas, como por ejemplo, el ver escuadras de Marines de 10 miniaturas.(Y la gente disparará los Bolters, y no se preocupará sólo por el arma pesada y la especial de la escuadra XD).
Los Orkos creo que salen ganando, no sólo los Akribilladorez se vuelven útiles de golpe, sino que los Kamionez son mucho más letales, moviendo una burrada y desembarcando a la vez, cosa que un Rhino ya no puede hacer. Y la regla de "todos los ataques a 5 cm" también es bastante aterradora cuando te vienen encima los bichos verdes.
Las tropas con Retros también se vuelven espectacularmente efectivas, y los megabichos voladores (Demonios, Tiranos de Enjambre), que ya eran picadoras de carne, aumentarán mucho su potencial.
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