La banda de Tzeentch |
|
22-10-2004 10:24
Por: ACID
|
|
 |
|
Reglas para jugar con una banda del Dios de Cambio en la ciudad de los condenados.
Normalmente los adoradores de Tzeentch suelen formar pequeñas sectas ocultas a los ojos de la gente normal. Estas suelen estar formadas en su mayoría por eruditos cuya búsqueda del saber les llevó a conocer al Señor del Cambio y la Magia que les prometió ver cumplidas todas sus preguntas a cambio de su adoración. Sin embargo también hay gente común que, engañados por Tzeentch, creen que llegarán a obtener poder sin límite de sus manos. Estos pobres infelices suelen estar bajo las órdenes de los líderes de la secta y casi siempre acaban teniendo un final trágico ya sea al realizar una misión para el culto o por ser usados como conejillos de indias en los rituales mágicos que se realizan.
Reglas especiales
Banda del Caos: Una banda de Adoradores del Señor del Cambio es una banda caótica y por tanto será considerada como una banda de Poseídos a efectos de juego.
Reverencian la magia: Si el Magus de la banda resulta muerto otro héroe con la habilidad de Hechicero ganará la habilidad de Jefe. Si no hay ningún héroe con esta habilidad la banda continuará sin Jefe hasta que se consiga un héroe con esta habilidad
ORGANIZACIÓN DE LA BANDA
Elección de guerreros
Una banda de Adoradores del Señor del Cambio debe incluir un mínimo de tres miniaturas. Dispones de 500 coronas de oro para reclutar tu banda inicial. El número máximo de guerreros en tu banda nunca podrá superar los 15.
Magus: cada banda de Adoradores del Señor del Cambio debe incluir un Magus ¡Ni más ni menos!
Elegidos de Tzeentch: tu banda puede incluir hasta dos Elegidos.
Aprendices: tu banda puede incluir hasta un Aprendiz
Horrores: tu banda puede incluir hasta dos Horrores.
Incineradores: tu banda puede incluir hasta dos Incineradores.
Seguidores: tu banda puede incluir cualquier numero de Seguidores.
Experiencia Inicial
El Magus empieza con 20 puntos de experiencia.
Los Aprendices empiezan con 8 puntos de experiencia.
Los Elegidos de Tzeentch empiezan con 0 puntos de experiencia.
Los Seguidores empiezan con 0 puntos de experiencia.
Lista de equipo de los Adoradores del Señor del Cambio
Las siguientes listas de equipo son utilizadas por las bandas de Adoradores del Señor del Cambio para escoger su equipo.
Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
Daga 1ª gratis/2 co
Maza 3 co
Martillo 3 co
Espada 10 co
Arma a dos manos 15 co
Lanza 10 co
Alabarda 10 co
Armas de Proyectiles
Arco 15 co
Arco corto 10 co
Pistola 15 co (30 co por una ristra)
Armaduras
Armadura ligera 20 co
Armadura pesada 50 co
Casco 10 co
Escudo 5 co
Lista de equipo para magos
Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
Daga 1ª gratis/2 co
Espada 10 co
Armas de Proyectiles
Arco 15 co
Arco corto 10 co
Pistola 15 co (30 co por una ristra)
Tabla de habilidades
Jefe: Combate, Disparo,Académicas, Velocidad, Especial
Mutantes:Combate, Velocidad, Especial
Aprendiz: Académicas, Velocidad, Especial
HEROES
1 Magus
Reclutamiento: 65 coronas
Los líderes de las sectas de Adoradores del Señor del Cambio reciben el sobrenombre de Magus y han ganado su posición gracias a su gran manejo de las artes mágicas, lo que les ha valido la bendición de Tzeentch.
M HA HP F R H I A L
10 3 3 3 3 1 3 1 8
Armas / armadura: el Magus puede equiparse con armas y armadura elegidas de la lista de equipo para magos.
Reglas especiales:
Jefe: cualquier guerrero a 15 cm o menos del Magus puede utilizar el atributo de Liderazgo de este cuando deba efectuar un chequeo de liderazgo.
Hechicero: el Magus es un hechicero y utiliza la lista de hechizos de Tzeentch. Para más detalles, consulta la sección de magia.
Favorito de Tzeentch: Los Magus tienen un gran dominio de la magia gracias a su vínculo con Tzeentch. Al ser reclutados pueden realizar dos tiradas en la lista de hechizos de Tzeentch en vez de una sola.
0-2 Elegidos de Tzeentch
Reclutamiento: 25 coronas (más el coste de las mutaciones)
Entre las filas de los seguidores de estas sectas hay unos cuantos que han llegado a vislumbrar la grandeza de Tzeentch y este les ha recompensado con todo tipo de regalos y dones. A menudo poseen rasgos híbridos de ave y demonio que muestran su unión al Gran Señor de la Magia.
M HA HP F R H I A L
10 3 3 3 3 1 3 1 7
Armas / armadura: Los Elegidos de Tzeentch puede equiparse con armas y armadura elegidas de la lista de equipo de los Adoradores del Señor del Cambio.
Reglas especiales:
Elegidos de Tzeentch: Los Elegidos de Tzeentch pueden empezar la partida con una o más mutaciones cada uno. Consulta la lista de Mutaciones de Tzeentch.
0-1 Aprendices
Reclutamiento: 25 coronas
Muchos de los seguidores de Tzeentch aspiran a llegar a ser grandes hechiceros para lo que se ponen al servicio de los Magus de las diferentes sectas con la esperanza de ser lo suficientemente buenos en el arte como para recibir la bendición de Tzeentch y, quizá, llegar algún día llegar a ser uno de sus favoritos.
M HA HP F R H I A L
10 2 2 3 3 1 3 1 7
Armas / armadura: Los Aprendices pueden equiparse con armas y armadura elegidas de la lista de equipo para magos.
Reglas especiales:
Aprendiz: La primera vez que un Aprendiz tenga que realizar una Tirada de Desarrollo en vez de ello ganará la regla especial Hechicero y podrá realizar una tirada en la tabla de hechizos de Tzeentch.
SECUACES
0-2 Horrores
Reclutamiento: 30 coronas
Los Horrores de Tzeentch son criaturas que desafían toda descripción. Rebosantes de poder mágico, su forma va cambiando a cada momento y van dejando un reguero de energía mística mientras saltan y se retuercen por el campo de batalla.
M HA HP F R H I A L
10 2 2 3 3 1 3 1 10
Armas / armadura: Ninguna. Los horrores no necesitan armas y nunca pueden llevar armadura.
Reglas especiales:
Demonio: los Horrores son demonios de Tzeentch, el Señor de la Magia, y no tienen un cuerpo mortal, sino la esencia eterna e inmutable de las fuerzas del Caos. Por esta razón, no pueden ganar experiencia.
Inmune a psicología: los Horrores son demonios y no conocen el concepto del miedo. Superan automáticamente todos los chequeos de liderazgo que tengan que efectuar.
Causa miedo: los Horrores son horribles criaturas sobrenaturales y, por tanto, causan miedo.
Aura de demonio: debido a la naturaleza mágica e intangible de los demonios, disponen de una tirada de salvación especial por armadura de 5+. La tirada sufre modificaciones dependiendo de la Fuerza del ataque y niega las tiradas por armas mágicas y hechizos. Los ataques de los Horrores se consideran mágicos.
Inestabilidad demoníaca: los Horrores están unidos al mundo real por medio de la hechicería oscura, que es altamente volátil e inestable. Si un Horror queda fuera de combate, desaparecerá y resultará destruido con un resultado de 1-3 en 1D6 (no se efectúan tiradas para herir). Además, si la banda se retira, los Horrores de la banda deben efectuar un chequeo de liderazgo. Si no superan el chequeo, los Horrores se consideran destruidos.
Receptáculos de magia: Los Horrores condensan en su interior grandes cantidades de energía mágica que pueden ser aprovechadas por los magos cercanos. Un mago a menos de 5 cm de un Horror podrá lanzar dos hechizos durante la fase de disparo en vez de uno solo aunque los hechizos deberán ser diferentes. Si no se usa esta habilidad el Horror podrá desatar la magia de su interior lanzando el hechizo de 1 de la lista de Tzeentch (Fuego Rojo) con un –1 a la F.
|
 |
| |
|
|
|
|
 |
|
|
|
| COMENTARIOS DE LOS POBLADORES |
 |
| Tema: |
Autor: |
Fecha: |
|
mnmm...bien |
|
|
06-02-2007 15:15 |
|
Nada mal las habilidades, aunque los incineradores los veo excesivos. Piénsalo, creo que es una completa barbaridad.
Las mutaciones son buenas, al menos, diferentes. pero creo que es una banda demasiado buena en todo: ha de tener alguna descompensación o pronto te darás cuenta que eres el rey de la pista a costa de que tus amigos se cansen de tus bandas inventadas.
No obstante, sigue creando, salen cosas buenas de vez en cuando.
Por cierto, no soy anónimo, me llamo Gonzalo. Si quieres que te envíe mis bandas de mordheim será un placer hacerlo: enviad los que queráis un mail a
mente_de_enjambre@hotmail.com
os enviaré todo lo que tengo, que es mucho, y pilláis ideas y todo eso. Ale, a disfrutar!
|
|
Muy buena |
|
|
25-10-2004 18:02 |
|
Por fin veo tus adoradores de Tzennch jejejeje, estan bastante mejor de lo que me creia, y como me digistes perrillos en Combate y mu duros en magia, espero coincidir contigo y k te animes a jugar con ella
Hasta pronto
|
|
Dedicación |
|
|
22-10-2004 10:27 |
|
Las reglas me parecen bastante compensadas a priori, pero habría que probarlas.
Buen artículo.
|
|
|
|
|
|