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Elementos y Estructura de una Aventura de Juegos de Rol


Opinión, El saco de dados

15-11-2004 17:09
Por: jerjes

En un artículo anterior traté los elementos de una novela y cómo éstos se organizaban en una estructura; en el presente pretendo aplicar estos conceptos al diseño de aventuras para juegos de rol. Al fin y al cabo, con una aventura no se hace otra cosa que contar una historia, si bien de una forma muy peculiar.

En el anterior artículo ya expuse en qué consistían los tres elementos básicos de una novela: tema, personajes y argumento, por lo que no lo repetiré aquí. No obstante, es preciso señalar que las peculiaridades de los juegos de rol determinan cómo se construyen estos elementos, y cómo se interrelacionan formando una estructura particular.

Las peculiaridades de las aventuras de juegos de rol son fundamentalmente dos: las construyen, improvisando, una pluralidad de sujetos, y buena parte de los sucesos que constituyen la narración se determinan a partir de un sistema de reglas objetivo, y no por necesidades dramáticas.


Elementos y Estructura de una Aventura de Juegos de Rol
En el libro básico de Rune Quest, Greg Stafford comparaba una partida de rol a una sesión de jazz, y probablemente no haya un símil más apropiado. La historia se construye con las aportaciones de todos, jugadores y director de juego (DJ), según lo que a cada uno le parece oportuno en cada momento. Pero las sesiones de juego no son sesiones de cuentacuentos; los juegos de rol tienen un reglamento, más o menos detallado, que determina las consecuencias de las acciones de los jugadores; así estos tienen que tomar decisiones, no pensando en lo que le conviene a la historia en su conjunto, sino en lo que le beneficia a su personaje.

Estas peculiaridades podrían hacer pensar que a las aventuras de juegos de rol no se les puede aplicar el marco de los elementos básicos de una novela. Nada más lejos de la realidad; si cabe, la presencia de estos elementos es aún más necesaria para dotar a la aventura de una mínima coherencia. Entre las aventuras que he jugado las ha habido buenas y malas, pero todas me han parecido limitadas, incluso las que provienen de material publicado. Indudablemente, con buena voluntad DJ y jugadores podíamos sacarlas adelante y disfrutar de ellas, pero ¿cúantas veces nos hemos sentido frustrados como DJ al ver que los jugadores ignoran por completo nuestros muy detallados planes y se dedican a divagar por el escenario sin dar pie con bola? Y como jugador, ¿quién no se ha sentido decepcionado al comprobar que el DJ ya tiene preparada toda la historia de antemano, y que no importa lo que uno haga? Dejando a parte casos de incompetencia manifiesta, estos problemas suelen indicar que la aventura carece de estructura, o peor aún, de sus elementos básicos. Permítaseme repertirlos una vez más, antes de analizarlos en detalle: tema, personajes y argumento.


Elementos y Estructura de una Aventura de Juegos de Rol
El tema

A primera vista, parecería que esto no se puede aplicar a una partida de rol, pues su único fin es superar los desafíos que plantea el DJ. Craso error. El tema es fundamental. Proporciona nada menos que la motivación a los personajes de los jugadores, le da razón de ser a su participación en la aventura, y en definitiva, a la aventura misma. Sin tema, la aventura adolece de falta de sentido, y los jugadores no se sentirán estimulados a participar.

Temas típicos en una aventura incluyen el honor, la venganza, el deseo de poder y riquezas, la lucha por la libertad o por la supervivencia, o cualquier otro capaz de generar un conflicto en el que, y aquí viene lo importante, los jugadores sean los protagonistas. Más tarde volveremos sobre este punto, pero ahora nos detendremos a analizar cómo se construye el tema.

En primer lugar, el papel del DJ no es el de imponer el tema, sino el de sugerirlo. Son los jugadores los que deben tomar la decisión de asumirlo y tratar de guiar sus acciones según la posición que hayan tomado respecto a él.

Como en literatura, el tema puede ser múltiple, si existe uno para cada jugador, o puede cambiar según la aventura evolucione. La resolución de un conflicto puede abrir la puerta a nuevos temas que pongan en marcha nuevos conflictos. En general, no conviene que el tema sea ambiguo o confuso, pues ello afectará al interés de los jugadores; cuanto antes quede definido, mejor. La actitud de un personaje sí que puede ser confusa e incluso esta confusión ser la fuente del conflicto.

El papel del DJ no es el de imponer el tema, sino el de sugerirlo. Son los jugadores los que deben tomar la decisión de asumirlo y tratar de guiar sus acciones según la posición que hayan tomado respecto a él. Eso no significa que los jugadores eligen el tema que quieren; nunca podrán optar por algo que el DJ no haya sugerido previamente.

Que los jugadores rechacen las sugerencias del DJ no quiere decir que haya que tirar a la basura toda la aventura y el trabajo que ha costado prepararla; simplemente hay que enfocarla de otra manera, sugiriendo nuevos temas y ofreciendo aquello que interesa a los jugadores. La primera virtud de una aventura debe ser, pues, la versatilidad; hay que preparla contemplando el mayor número de motivaciones o ganchos posible, y una vez que éste ha quedado definido, debe poder adaptarse a él. Si en la aventura que hemos diseñado sólo se puede entrar de una manera que no atraiga a los jugadores, no debería extrañarnos que éstos se vayan por derroteros que no habíamos planeado y la partida se arruine.

Imaginemos que el DJ diseña una típica aventura en la que un personaje quiere contratar a los jugadores para realizar cierta actividad de dudosa legalidad contra sus rivales. En el curso de la misma tendrán que enfrentarse a los rivales de su patrón y a las fuerzas del orden. El tema aquí sería la codicia; por riquezas, los jugadores están dispuestos a renunciar a la honradez y correr peligros. Pero, ¿y si los jugadores se niegan a colaborar? El tema cambia y pasa a ser el honor, pero la aventura no tiene porqué elaborarse de nuevo, sólo cambiar de enfoque. El trabajo lo realiza otro mercenario, que se encarga de dejar pistas que involucren a los jugadores, así que éstos deben igualmente esquivar a los rivales y a las fuerzas del orden, a la vez que tratan de probar su inocencia.


Elementos y Estructura de una Aventura de Juegos de Rol
Los personajes

Es en este elemento donde los DJ cometen el error más frecuente. Digámoslo alto y claro: las aventuras tienen personajes principales y secundarios, y LOS PRIMEROS DEBEN SER SIEMPRE LOS JUGADORES. No hay excepciones a esta regla.

Además de ellos, puede haber otros personajes no jugadores con relevancia en la historia, pero es lo que les ocurre a los jugadores, y las decisiones que toman, lo que debe constituir el centro de la historia. Con demasiada frecuencia las aventuras, muy especialmente las publicadas, se diseñan a partir de una serie de acontecimientos que los jugadores no pueden variar, salvo en la conclusión; se limitan a ir de una escena a otra. Otro error frecuente es darle todo el protagonismo a un personaje no jugador, dejando a los jugadores la ingrata tarea de secundarle mientras se enfrenta al malo de turno o resuelve la situación con sus habilidades excepcionales. Los papeles deben ser los contrarios: los jugadores protagonizan, y el resto de los personajes les dan la réplica, les apoyan o añaden colorido al escenario.

El argumento

Construir el argumento es la tarea más ardua a la que se enfrenta el DJ en el diseño de su aventura, y por lo dicho hasta aquí, parecería imposible. ¿Cómo puede elaborarse un argumento si son otras personas las que crean a los personajes principales y deciden cúal será el tema de la aventura, y además determinar el curso de los acontecimientos no está siempre en la mano del DJ?

Lo primero que ha de asumir un DJ es que en el rol se improvisa. Siempre. Tanto jugadores como DJ. Llegar a una sesión de juego con un guión ya elaborado y pretender que los jugadores lo asuman y actúen tal y como está previsto es suicida; sólo apelando a su comprensión y buena voluntad (de una manera tácita o expresa) se sacará adelante la aventura, y a buen seguro no quedarán satisfechos del todo.

Pero improvisación no significa falta de preparación. Peor aún que intentar dirigir una partida en la que el pescado ya está vendido, es esperar que la divina inspiración nos llegue en el momento adecuado. Las buenas aventuras exigen planificación, aunque sea mínima.

Una vez que se haya asumido esto, el DJ debe crear la ambientación, el entorno en el que se moverán los jugadores. No me extenderé en este tema, ya que da para escribir un libro entero, aunque sí diré un par de cosas. La primera, que debe ser lo suficientemente detallada para que el director pueda improvisar a partir de ella. La cuestión clave es saber qué nivel de detalle es suficiente, pero esta sabiduría sólo se adquiere con la experiencia. La segunda cosa es que el DJ debe tener claras y definidas qué fuerzas actúan en esa ambientación, qué tipo de conflictos generan, qué posiciones pueden tomar ante éstos los jugadores, y cómo evolucionan. A partir de ello se podrá dotar de versatilidad a la aventura, y extraer los temas con los que motivar a los jugadores.

Una vez que la ambientación está elaborada, hay que trabajar la introducción de la aventura, en la que el DJ planteará el tema o temas a los jugadores. Con éste ya definido, tendremos una poderosa pauta para guiarnos en el desarrollo de la aventura, pero antes conviene esquematizarla.


Elementos y Estructura de una Aventura de Juegos de Rol
El esquema tradicional de las aventuras, incluidas las publicadas, se basa en la secuencia de escenas. Se describe cómo llegan los personajes a cierta situación, a qué deben enfrentarse, y cómo se sale de ella y se pasa a la siguiente. Lo usual es que sigan un orden cronológico, que para terminar una sea condición ineludible para avanzar a la siguiente, y que las soluciones alternativas sean limitadas (generalmente dos, o los jugadores fracasan o superan el desafío). Es un esquema muy rígido, que da poca libertad a los jugadores y, sobre todo, les roba el protagonismo; nunca deciden lo que ocurre, sólo lo sufren.

Otro esquema que suele encontrarse en material publicado, opuesto al anterior, es el basado en la descripción en detalle de una ambientación, centrada en una localización geográfica y con una serie de personajes no jugadores ya definidos. Se espera que los jugadores interactúen con el ambiente y los personajes, y de esa interacción surgirán diversas aventuras. Éstas suelen adolecer de falta de unidad y coherencia.

Un esquema más versátil debe basarse, no en escenas, sino en conflictos, y con éstos debe construirse un argumento. Los jugadores provocan, observan y sufren conflictos relacionados con el tema de la aventura. El DJ planifica su evolución según las acciones que realicen los jugadores y las fuerzas que están actuando en el conflicto. Estas “fuerzas”, a las que ya hemos hecho referencia, suelen estar encarnadas por personajes de relevancia, pero también pueden ser entes impersonales (el hado, la magia o fuerzas naturales y sociales).

La evolución de los conflictos constituye el argumento de la aventura. Pero lo que el DJ debe planificar no es una sucesión de hechos cronológicos, sino la manera en la que los jugadores pueden influir en ellos. Puesto que conoce la ambientación, sabe qué tipo de acciones son susceptibles de cambiar la situación, y por tanto debe presentarlas a los jugadores, para que éstos elijan el momento y los modos de llevarlas a cabo. Evidentemente, a los jugadores se les pueden ocurrir infinidad de maneras de intervenir en la historia. En este caso el DJ debe improvisar las nuevas situaciones que se originan así, echando mano de la ambientación y de su buen juicio.

Imaginemos ahora que el DJ diseña una aventura en la que los jugadores deben investigar una serie de crímenes. Con un esquema por escenas planificaría las situaciones en las que los jugadores encuentran las primeras pistas, que les indican dónde y cómo deben buscar las siguientes, para al final dar con los culpables. Entre medias, los jugadores pueden toparse con mercenarios a sueldo de los criminales, que intentarán obstaculizar su investigación. Aunque la historia resultante puede ser buena, con este esquema no hay mucho que los jugadores puedan hacer, aparte de dejarse llevar de pista en pista por el DJ.

Con un esquema basado en la evolución de conflictos, el DJ se plantea qué es lo que quiere cada uno de los grupos implicados, qué harán para conseguirlo y cómo pueden influir en ello los jugadores. Así tendríamos a los criminales que quieren continuar impunemente sus actividades, y las fuerzas del orden, que quieren atraparles. Los primeros tratarán de eliminar cualquier evidencia y atacarán a los que se acerquen demasiado, y las segundas reunirán todas las pruebas posibles, a fin de identificarlos y detenerlos. Asumiendo que los jugadores se decidan a investigar el asunto, el DJ piensa en qué tipo de actividad pueden desplegar (inspección del lugar del crimen, toma de fotografías, interrogación de testigos y confidentes, infiltración en los bajos fondos, vigilancia de sospechosos) y les deja libertad para hacerlo en el orden que quieran. Si no toman precauciones y son muy lentos en la investigación, llamarán la atención de los criminales, que tratarán de eliminar testigos, y llegado el caso, pararles los pies violentamente. Si, en cambio, los jugadores actúan de forma brillante y discreta, pueden reunir evidencias suficentes para atraparlos con poco riesgo. Este esquema requiere mayor capacidad de improvisación, pero permite que los jugadores sean los protagonistas de la aventura.

Los cambios en el curso de los acontecimientos constituyen los puntos dramáticos de la aventura. Por lo dicho hasta aquí, ya se entenderá que conviene que estén relacionados con el tema y protagonizados por los jugadores. Lo que les ocurre a éstos también puede convertirse en puntos dramáticos, aunque sólo tengan una relación indirecta con los conflictos planteados. El DJ puede dotar de profundidad dramática a acontecimientos rutinarios en una partida de rol, como la muerte de un personaje o la adquisición de nuevas habilidades, y convendrá hacerlo siempre que tales sucesos abran (o cierren) oportunidades de influir en la historia.

El DJ debe limitarse a la hora de decidir cuándo tendrán lugar cambios dramáticos, y dejar que sean los jugadores, el azar y el sistema de reglas los que los establezcan. ¿Cómo puede entonces ligarlos al tema de la aventura? En general, es algo de lo que se encargarán los jugadores, pues se supone que el tema es lo que les motiva para tomar decisiones. Es tarea del DJ enfrentarles a situaciones que enfaticen esas motivaciones, y evitar provocar cambios dramáticos con situaciones que no están relacionadas con el argumento. Para los jugadores suele ser muy frustrante que sus personajes mueran, o queden incapacitados, en un combate de escasa importancia que el DJ improvisó para hacer tiempo.

La estructura

Los conflictos, su evolución y los momentos dramáticos conforman el esquema argumental. Éste, junto con el tema y los personajes forman la estructura de la aventura. Los tres elementos son necesarios; hacen falta conflictos que evolucionen (el argumento), oportunidades para los jugadores de influir en esa evolución (los personajes), y la motivación suficente para hacerlo (el tema). Cuanto más interrelacionados estén, más sólida será la aventura.

En mi artículo sobre la estructura de la novela exponía que ésta varía según el elemento que tome preponderancia. En las aventuras de juegos de rol sólo cabe un tipo de estructura: aquella en la que dominan los personajes. Al fin y al cabo, jugar a rol implica enfrentarse a situaciones, tomar decisiones y asumir las consecuencias, y éso deben hacerlo los compañeros del DJ.

 



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COMENTARIOS DE LOS POBLADORES
Tema: Autor: Fecha:
   Opinion simple
04-08-2005 18:38
Me he infiltrado en vuestra pagina casi accidentalmente, y creo que ha sido el error mas bien hecho de lo que llevo de DJ. Hace ya cerca de dos años que actuo como DJ y tb como jugador en otras partidas y el articulo es bastante acertado y potencialmente útil. Como Dj ,o eres muy experto, o realmente vas un poco perdido cuando te pones a preparar una historia. No se sabe por donde empezar, que personajes poner, la importancia que hay que darles, que situaciones son las mejores para cada uno... pues bien he de decir que yo intento crear mi propio mundo (ciudades, personajes, historias propias de cada uno, reglas modificadas... se que algunos me etiquetaran como Dj de tres al cuarto pero asi es la vida) y es extremadamente complejo, con esto no intento quitarle merito a todos aquellos que siguen sus historias basadas en un mundo ya creado. Haga como lo haga, intento en cada sesion arrancarles a mis jugadores unas risas y algun que otro momento de tension y tengo la enorme suerte de conseguirlo. Eso me llena como Dj (equivalente a un trabajo bien hecho) y como persona. Por eso os doy las gracias por hecharme un cable en esta dificil tarea.

   RE: Opinion simple
28-09-2005 23:30
Con ese espíritu creo que llegarás a ser un gran DJ. Lo importante es que los jugadores disfruten.

   quiero saber del rol
26-05-2005 22:48
hola soy el gotico me encantaria que me explicara como s guega el rol y en donde encontrar personas roleras para jugar rol si te in teresa escribeme y ayudame
+por fis :-(

   RE: quiero saber del rol
19-07-2005 10:57
Pues en este mismo portal hay un monton de foros sobre rol.

Un saludo.

   Yo no soy DJ...
11-01-2005 17:58
Pero aún así no quita el que sepa reconocer la calidad. Es un artículo muy completo, detallado y que (supongo) ha sido seguido por otros DJ'S de por esta pagina (sufro los efectos de lo que expones constantemente) y bueno, en la partida en que estoy, el DJ nos propuso el tema y si lo aceptábamos, y nos hemos desviado más del tema... XD si te digo que teníamos que buscar a un hombre raro y ahora mismo estamos atrapados en una fortaleza que va a ser atacada por un ejercito de unos 15000 No muertos... no se si saldremos vivos, pero el DJ no nos condujo para nada allí, fuimos los jugadores los que nos autocondenamos, fuimos para resucitar a un amigo y nos pasa esto... en fin, me enrrollo mucho, eso que felicidades por tu artículo.

   RE: Yo no soy DJ...
22-01-2005 18:13
Pues gracias, y que disfrutes de esa partida.

   Me ha gustado bastante tu articulo
17-12-2004 10:32
Pues eso,que me ha gustado bastante,aunque como muchos antes que yo apuntan,hay cosas que son mas bien cuestion de gustos,y a veces depende de que tipo de jugadores tienes delante...que si tienes un grupo de novatos,la cosa cambia.

Y en cuanto a las partidas que dirijo,suelen estar basadas en el mundo de Tolkien, por lo tanto a veces las aventuras estan un tanto limitadas,mas que nada por respeto al nombrado mundo y a no querer influir demasiado el rumbo del mismo.

Por mi parte,una cosa que suelo hacer con los jugadores,es hacerles tirar un dado de 100 (al principio de la partida o mas adelante) para ver si alguno de ellos tiene sangre noble,si alguno es descendiente de alguien mas o menos importante,o si eres un simple huerfano o algo por el estilo.

De este modo,casi siempre hay alguien del grupo que es mas o menos importante (hijo del capitan de la milicia de Rohan,descendiente de algun Jefe Orco o poderoso Olog-Hai,etc).Y de ahi me puedo poner a pensar en alguna aventurilla que tenga algo que ver con alguno de los personajes del grupo (nada mejor para darles todo el protagonismo,creo yo,no crees?).

Como ejemplo de una aventura,una que escribi hace tiempo,que se basa en que uno de los personajes es hijo de uno de los Reyes de Gondor (o el que sea el mandamas de la ciudad o region).En primer lugar le escribi su historia y se la lei solo a el,los demas jugadores no tienen por que conocer su historia a no ser que El mismo quiera contarla.

Una historia de complots y tal,que aleja la aventura de la tipica partida de los personajes a algun lugar lejano en medio de Mordor o Harad a matar a nosequien en la cual lo unico que suelen tener que hacer es aplastar y matar (tipica partida para novatos o para niños de 2 años,jeje).

Bueno,no quiero alargar esto mas,asi que ahi dejo mi idea y la forma en la que suelo montar mis partidas...Que os parece?

Saludos,

Groobab

PD:por cierto,tambien suelo poner bastante cachondeo en el juego,para dejar a las personas sentirse mas identificados con sus personajes.Como por ejemplo ir a un burdel antes de ir a la guerra y hacer tiradas de satisfaccion,de seduccion,de tamaño,etc...XDDD,lo dicho,un cachondeo de vez en cuando :P

   RE: Me ha gustado bastante tu articulo
17-12-2004 13:32
Me parece bastante interesante lo que comentas, precisamente en la línea de hacer protagonistas a los jugadores. que yo mantengo.

Un problema que podría plantearse es, si uno sólo de los jugadores es el noble, con una historia detrás, ¿no podrían sentirse algo marginados los demás jugadores?

   RE: Me ha gustado bastante tu articulo
17-12-2004 14:05
jerjes dijo:
Un problema que podría plantearse es, si uno sólo de los jugadores es el noble, con una historia detrás, ¿no podrían sentirse algo marginados los demás jugadores?


Hmnm,si,claro,si no les das ninguna importancia al grupo que va a ayudar y sacarle las castañas del fuego al noble (lo de noble es por decir algo,claro).
Esta claro que en ninguna partida de rol,un solo personaje no puede hacerlo todo...a no ser,claro,que seas un mago lvl tropecientos y te de por ensañarte a bolas de fuego.Pero ni si quiera un mago de este calibre podria ser bueno influyendo sobre otros NPJs;por ejemplo,interrogar a alguien,conseguir informacion,sobornar al capitan de la milicia,etc.

En cualquier caso el mago (por dar un ejemplo) tambien necesitaria de vez en cuando alguien que le pueda curar las heridas que (seguramente) algun ladron o asesino le haga.

Luego,claro esta,suelo hacer aventuras sobre los otros personajes,poniendolos de protagonistas por completo (de nuevo).No se,aunque no sea basado en la historia del personaje,si no por ejemplo en su caracter o forma de ser,profesion,etc.;como un ejemplo,un ladron o enano (por lo general ambos son bastante ambiciosos y codiciosos) el cual se entera mediante alguna conversacion de algun objeto que les crea tanta codicia que serian capaces de ir a intentar quitarselo de las manos al mismisimo Sauron,jeje (digo lo de la conversacion como un ejemplo,tambien podria ser un libro que se le cae a alguien,un pergamino que se encuentran por ahi con antiguas escrituras en Khuz-dul,etc).

Vaya,siempre me enrollo,jeje
Saludos

Groobab

   RE: Me ha gustado bastante tu articulo
17-12-2004 14:11
Uhm,me ha faltado decir que de este modo se podria ir cambiando al protagonista de una aventura a otra,satisfaciendo las ansias de poder,justicia,venganza,etc. de cada uno de los jugadores.Y de paso seria algo que concuerde con la naturaleza de sus personajes.

Seguramente pensaras "pero no crees que aun asi lo que dices sigue un guion y tal,y que tu como DJ eres el que escribe el pasado de los personajes haciendola a tu gusto?".A esto responderia que si,es cierto,pero tambien es cierto que hasta ahora todos los jugadores con los que he jugado,han sido unos VAGOS,jeje.A lo que me refiero es que a mi me haria el trabajo mucho mas facil si escriben ellos su pasado (sin pasarse de rosca,claro XD)

Saludos

Groobab

   Me ha gustado bastante tu articulo
17-12-2004 10:29
Pues eso,que me ha gustado bastante,aunque como muchos antes que yo apuntan,hay cosas que son mas bien cuestion de gustos,y a veces depende de que tipo de jugadores tienes delante...que si tienes un grupo de novatos,la cosa cambia.

Y en cuanto a las partidas que dirijo,suelen estar basadas en el mundo de Tolkien, por lo tanto a veces las aventuras estan un tanto limitadas,mas que nada por respeto al nombrado mundo y a no querer influir demasiado el rumbo del mismo.

Por mi parte,una cosa que suelo hacer con los jugadores,es hacerles tirar un dado de 100 (al principio de la partida o mas adelante) para ver si alguno de ellos tiene sangre noble,si alguno es descendiente de alguien mas o menos importante,o si eres un simple huerfano o algo por el estilo.

De este modo,casi siempre hay alguien del grupo que es mas o menos importante (hijo del capitan de la milicia de Rohan,descendiente de algun Jefe Orco o poderoso Olog-Hai,etc).Y de ahi me puedo poner a pensar en alguna aventurilla que tenga algo que ver con alguno de los personajes del grupo (nada mejor para darles todo el protagonismo,creo yo,no crees?).

Como ejemplo de una aventura,una que escribi hace tiempo,que se basa en que uno de los personajes es hijo de uno de los Reyes de Gondor (o el que sea el mandamas de la ciudad o region).En primer lugar le escribi su historia y se la lei solo a el,los demas jugadores no tienen por que conocer su historia a no ser que El mismo quiera contarla.

Una historia de complots y tal,que aleja la aventura de la tipica partida de los personajes a algun lugar lejano en medio de Mordor o Harad a matar a nosequien en la cual lo unico que suelen tener que hacer es aplastar y matar (tipica partida para novatos o para niños de 2 años,jeje).

Bueno,no quiero alargar esto mas,asi que ahi dejo mi idea y la forma en la que suelo montar mis partidas...Que os parece?

   Muy buen artículo
14-12-2004 13:00
Enhorabuena por tú artículo, me parece muy completo y detallado, aunque como ya han comentado anteriormente cada uno ciertamente tiene su punto de vista sobre todas y cada una de las partes que lo componen pudiendo coincidir o variar ligeramente en algunas pero, ciertamente, nadie podrá decir que está en desacuerdo con su mayoría.

Para desarrollar una campaña lo que hago es crear una trama base y sólo el capítulo de inicio (aproximadamente la primera y segunda sesiones) en detalle. Partiendo de este capítulo de inicio desarrollo superficialmente los posibles eventos que pueden suceder en la historia y marcando los acontecimientos principales cronológicamente pero dejando las tres cuartas partes de ellos en blanco para poder ajustarlos a lo que han hecho mis jugadores en las sesiones anteriores. Este sistema me permite, por ejemplo, tener abiertas 4 ó 5 subtramas simultáneamente pues no sólo todas van actualizadas al ritmo de la historia, sino que los jugadores se pueden incorporar a ellas en cualquier momento sin desvirtuar la trama principal o, digamos, pillar al DJ teniendo que improvisar toda la sesión.

Podría pensarse que me puede permitir hacer "bien si en la sesión anterior fueron por ahí así les puedo colocar esto en el camino para que..." Nada más lejos de la realidad. Como DJ siempre hago una visión objetiva del mundo en el que juego y de la historia. Si mis jugadores descubren algo por pura suerte o por gran interpretación son premiados por ello y viceversa. Creo que este es uno de los puntos importantes del DJ, la imparcialidad. Ni a favor, ni en contra de los jugadores, símplemente desarrolla el juego, pues el DJ es el que describe el entorno y la acción no el "malo" que ha de eliminar a los PJ.

Bueno, ahí queda mi opinión y, nuevamente, enhorabuena por un artículo tan completo.

   Manual
17-12-2004 02:26
Saludos, Mortales:

Gracias por las recomendaciones, son muy puntuales y excelentes... recuerdo un artículo de hace tiempo donde explicaban cómo se debía escribir en la fantasía épica... me ha servido, me ha servido...

Creo que haré un "manual para el aventurero" con la ayuda que me dan, y se los daré a mis amigos.

Me gustó mucho.


Oz

   RE: Manual
17-12-2004 13:26
Oz, el nigromante dijo:


Creo que haré un "manual para el aventurero" con la ayuda que me dan, y se los daré a mis amigos.
Oz


Pues si haces ese manual, cuélgalo en alguna parte para que podamos verlo. Un saludo.

   solo quiero agregar un par de cosas
16-12-2004 19:12
El texto esta muy completo pero lleno de erropres segun mi opinion, porque a fin de cuentas los ST (Story Tellers) deven considerar si que el equipo de jugadores tenga importancia pero no podemos olvidarnbo de que el mundo en si esta llenos de aventuras que se pierden y abenturas que se habren, lo que quiero desir es que el mundo gira y no es al rededor de los jugadores....

lo que trataste de desir con este articulo es que si los jugadores toman un camino que no te combiene como ST simplemente acomodes la jugada a ellos, pero recuerda que estan muchos factores, entre ellos que los jugadores vallan y le digan al gefe de guardia lo planeado o valan directamente con el rey. (esto por solo dar un egemplo)..

segun mi opinion personal siempre e creido que los jugadores meresen su respeto pero tambien meresen o mas vien nesesitan alguien de su lado a quien ganarle, como por egemlo un personage que les gana las miciones o que siempre llega a quitarles el tesoro , es frustrante pro les de un deseo de derrotar a ese individuo muy elevado.

con respecvto a otras cosas, que es eso de que el ST tiene que poner a discucion el tema de la jugada, el st tiene que pensar vien como va a dearrollar y dejar que las cosas flullan, ahi un enorme mundo ahi afuera no solo un puebito, y este llaneo de miciones que´pueden ser tomadas por la partida y ahi miles de villanos que desan lo mismo (conquistarlo todo) ahora no an considerado lo mas importante, si la ´partida es buena pero por X o Z cometen un crimen, amenos que sean amigos del rey se les jusgara (ley de causa y efecto) y siempre devemos considerar la regla de oro de todod juego de rol

EL ST SIEMPRE TIENE LA RAZON esto quierte desir que los jugadores pueden o no preferir a este st pero si juegan con el acatan sus propias reglas las cuales el tratara de que sean lo mas justas posibles claro.

Atte Loup

   RE: solo quiero agregar un par de cosas
17-12-2004 13:45
Bueno, Loup, no entendí del todo tu mensaje, pero creo que quieres decir que en el mundo de juego pueden ocurrir cientos de cosas, no necesariamente vinculadas a los jugadores, que éstos no tienen que escoger el tema de la aventura, y que el DJ (o ST) es dios en la partida.

No necesariamente se contradice eso con lo que expongo en el artículo. Sostengo que los jugadores deben ser el centro de la aventura, pero no del universo en que se desarrolla.

El tema de la aventura es bueno que lo elijan entre todos los participantes, según la dinámica propia de los juegos de rol que ya describí en el artículo. De lo contrario, corres el riesgo de estar planteando una aventura que no interesa a nadie.

Sobre el papel del DJ, nadie niega que él decide lo que ocurre y que hay que acatar sus reglas, pero en el desarrollo de la partida deberá estar atento a que sus jugadores lo pasen bien. Si no, ya me dirás qué sentido tiene todo esto.

Un saludo.

   RE: solo quiero agregar un par de cosas
17-12-2004 10:14
No quiero sonar irrespetuoso,pero no estoy muy de acuerdo contigo...El DJ tiene todo el poder,es cierto,el decide (o intenta decidir) como va a salir la partida,pero por lo general,eso es una forma de pensar muy egoista por parte del DJ.

Una cosa,no se si eres de fuera de España,pero deberias de fijarte bastante en tus faltas de ortografia,mas que nada por que si no,no se te tomara muy en serio (no pretendo ofender).

Saludos,

Groobab

   RE: solo quiero agregar un par de cosas
17-12-2004 19:30
Ok solo para responder a ambas personas:

Si en realidad estoy de a ceurdo con algunas ideas de eset escrito que presentaste, pero yo tambien soy st y me e topado con todo tipo de jugadores desde los Kiking the dor (munchkin) hasta los deep inmertion, estos ultimos son preferidos por mi como st, a fin de cuentas ustedes consideran al st como un dador de entretenimiento, pero el tambien deve disfrutar lo que hase, es como en los ultimos libros de D&D tratan al st como una consola de video juegos, y no se preocupan por el grado de dificultad, devemos considerar que el St se quiebra el como para poder haser una jugada dia tras dia o semana tras semana (el cual es mi caso) y si se puede discutir el tema, pero algunos jugadores prefieren la sorpresa y solo conoser los antesedentes de lo que esta susediendo en dicha cronica.

por otro lado si el St es dadiboso sus jugadores se aburriran pronto, si es demaciado estricto tambien, El St deve ser justo y solo justo deve ser como dios (como ustedes lo dijeron), pero como el mismo dios deja que las cosas pasen y flullan segun las acciones y reacciones su algo se hase mal surgiran represalias, usto es la ley de la vida y le da mas potencia y realismo a una jugada, aun y siendo fantastico existen las leyes que nunca deven olvidarse...

Con respecto a lo otro, no te apures no me ofendo devo admitir que mi ortografia es pesima y aunque trato de correjir algunas cosas casi siempre se me escapa el error mas ovio, y soy de Monterrey Mexico

Atte. Loup

   RE: solo quiero agregar un par de cosas
17-12-2004 19:33
Antes que se me olvide, que se ria de este mundo sin la polemica y las ideas contrarias......

se los dire seria un mundo aburrido, y aunque no apollo el echo de que la gente pelle, me agrada una buena discucion aunque sea via internet....

Atte: Loup

   RE: solo quiero agregar un par de cosas
18-12-2004 02:25
Loup dijo:
se los dire seria un mundo aburrido, y aunque no apollo el echo de que la gente pelle, me agrada una buena discucion aunque sea via internet....

Atte: Loup


En esto estoy totalmente de acuerdo,a mi tambien me encantan los debates...sobre cualquier tema,es igual,siempre y cuando haya alguien "inteligente" (atencion que lo pongo entre parentesis) que proponga dicho debate (o discusion,a veces,jeje).

Saludos,

Groobab



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