Cobayas Humanas |
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01-12-2004 11:45
Por: LEIRAND
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Año 2037. El planeta Marte ha sido colonizado por seres humanos. En su hemisferio norte seis ciudades, las llamadas ciudades esfera, acogen a más de medio millón de colonos. En el hemisferio sur, el más accidentado y lleno de cráteres, la Fortaleza Prisión se yergue como símbolo del Orden. En su interior algo sucede. Cada vez mueren más presos por supuestos ajustes de cuentas.
WNS sospecha que MILITECH está realizando pruebas con armas biológicas en presos de dicha Fortaleza. Los personajes son contratados para conseguir pruebas o documentación que pueda demostrar la práctica ilegal que se está llevando a cabo.
COBAYAS HUMANAS
por Alex Galán Morillas
Ambientación
La partida transcurre en el planeta Marte en el año 2037. En este universo creado especialmente para Cyberpunk el planeta ha sido colonizado por seres humanos.
En el año 2010 se produjo la llegada de la primera misión tripulada al Planeta Rojo. Durante los cuatro años siguientes Marte fue objeto de tres expediciones. En el año 2015 se empieza a construir la primera ciudad esfera: Temis y no es hasta el año 2023 que se produce la llegada de la primera astronave con los primeros colonos.
A lo largo del módulo se desvela continuamente información referente a Marte para ambientar los hechos. Empecemos por su descripción:
Marte, como Mercurio y Venus es conocido desde tiempos remotos; resulta tan notable por su color y brillo como por sus movimientos respecto a las estrellas. Con el telescopio, Marte aparece como un disco rosado donde son visibles periódicamente cada uno de los casquetes polares de color blanquecino y además se comprueba en su superficie variaciones de albedo según la estación y sus condiciones atmosféricas que serían consecuencia de tormentas de polvo en su superficie.
Marte tiene las formaciones volcánicas más altas del Sistema Solar; el monte Olimpo mide 25.000 m de altura y 700 Km de diámetro en su base. Mediante las fotografías de la misión espacial Viking ya se verificó una diferencia de aspecto entre el hemisferio sur y norte de Marte: el norte es más bien liso, cubierto de llanuras, mientras que el sur es muy accidentado y cubierto de cráteres. Las regiones medias, de tonalidad amarillenta, son zonas desérticas. Sin embargo, el análisis del material arenoso de ambos hemisferios revela que son similares: volcánico con un alto contenido de hierro.
En la superficie marciana no hay agua, y los casquetes polares mencionados presentan cambios estacionales: disminuyen durante el verano marciano y aumentan hacia su invierno. La temperatura de esos casquetes indican que se trata de nieve carbónica. El resto de la superficie está cubierta de rocas; se verificó que existe óxido de silicio y óxido férrico, el resto contiene magnesio, calcio, azufre, aluminio, cloro y titanio.
Si bien la temperatura promedio en Marte es de alrededor de -55°C, los orbitadores Viking descubrieron que las temperaturas de superficie varían de -143°C en invierno en los polos a 54°C en verano en el ecuador.
Otra de las características superficiales de Marte son sus famosos canales, descritos como trazos rectilíneos, finos y oscuros por G.Schiaparelli en 1888. Las sondas no detectaron canales pero si algunas formaciones de cauces que se habrían formado por la acción de cursos de agua; pero como en la actualidad no se detecta agua, se cree que esos cauces, que se habrían formado por corrientes líquidas que circularon por su superficie, podrían contener capas de hielo bajo ellos.
La atmósfera marciana es transparente y se ha encontrado en ella vestigios de vapor de agua. Ocasionalmente, se observan violentas tormentas de polvo que tornan completamente opaca su atmósfera y colabora con cierto efecto de erosión sobre su superficie.
Finalmente, Marte tiene dos pequeños satélites naturales, descubiertos por A. Hall en 1877, y denominados Fobos y Deimos.
introducción
Marte posee una prisión de alta seguridad situada en el hemisferio sur y se sospecha que MILITECH, corporación dedicada a la fabricación y distribución de armas, está realizando pruebas con armas biológicas en presos de la Fortaleza Prisión.
Los personajes son contratados por la corporación WNS para conseguir pruebas o documentación que pueda demostrar la práctica ilegal que está llevando a cabo MILITECH en la Fortaleza Prisión de Marte. WNS siempre ofrece su información al mejor postor y esta noticia de ser cierta atraerá a un gran número de compradores.
Los jugadores se desplazarán al Planeta Rojo donde les espera un contacto. El viaje de ida y vuelta estará pagado por la corporación WNS al igual que su estancia. Además WNS les ha adelantado 700 eurodólares para motivarles en su misión y les ha provisto de un aerodeslizador para desplazarse fácilmente.
(El número de enemigos al igual que su armamento y blindaje debes adaptarlo a tu grupo de juego).
Capítulo 1: bienvenidos a Marte
La partida comienza con la llegada de los personajes a la ciudad de Temis a bordo de una astronave de vuelo regular.
Bienvenidos a Marte. La temperatura en la ciudad esfera Temis es de 21,6ºC con un 58% de Humedad Relativa.
La línea estelar Épsilon Air les agradece la confianza depositada en nosotros. Esperamos volver a verle y que tenga una feliz estancia.
La ciudad Temis
Temis fue la primera ciudad esfera construida en el planeta rojo y debe su nombre a la Diosa griega de la Ley. En su periferia se halla uno de los dos astropuertos existentes en el planeta. Los viajes entre la Tierra y Marte son realmente muy caros por lo que solo despega uno cada seis días. Como se intuye por su nombre es una ciudad bastante tranquila y es la ciudad más poblada con aproximadamente unos 200 000 habitantes. Marte cuenta con otras cinco ciudades esfera situadas todas ellas en el hemisferio norte del planeta.
El contacto de los personajes en esta ciudad es Todd Davidson, un periodista de WNS. El encuentro tendrá lugar a las 21:00 horas en un pequeño restaurante llamado El pequeño Deimos el mismo día de la llegada al planeta.
Todd será puntual y les estará esperando en una mesa reservada a su nombre. Los jugadores no observarán nada destacable en el Restaurante. La mitad de las mesas estarán ocupadas y Todd les esperará en una mesa lejos de las cristaleras para mayor seguridad.
Todd es un hombre de constitución delgada, alto, moreno y con gafas que indudablemente está nervioso. Con mirada de enajenado les comentará lo siguiente:
Chicos esto es un tema muy serio. Se trata de MILITECH. ¿Me entendéis no? Yo siempre lo sospeché pero ahora estamos totalmente seguros. No sé cuánto tiempo deben llevar haciéndolo. ¿Os ha seguido alguien?
Es increíble. Al final Jeff no lo pudo soportar más y nos lo contó. Pobre Jeff. Le encontré ahorcado en su casa hace dos días. ¡Desgraciados! Todavía estaba caliente.
Jeff Mendel trabajaba en la Fortaleza Prisión. Hace una semana fue despedido acusado de desacato a un superior. Él al principio colaboró en los experimentos pero se echó atrás.
Contactó con nosotros y nos contó lo que estaba haciendo la corporación Militech con los reclusos de la Prisión. Quisimos entrevistarle y le prometimos que lo sacaríamos de Marte inmediatamente. Jeff accedió y quedó conmigo en su piso pero esa misma noche acabaron con él.
En su cartera lo único que encontré interesante fue esto.
Todd Davidson colocará sobre la mesa un papel arrugado en el que se puede leer un número de 10 dígitos y una especie de código. El número es el 5553774851 y el código es AS0056M.
Justo en ese instante un camarero comunicará a Todd que ha recibido una videollamada preguntando por él. Todd abandonará la mesa (si los jugadores no se lo impiden) y se dirigirá a recepción donde un teléfono con un pequeño monitor le espera descolgado sobre la mesa.
Una vez esté a punto de coger el teléfono un hombre que se hallaba sentado en una mesa cercana a recepción se acercará a él y le disparará en la cabeza con una Sternmeyer Tipo 35.
La muerte de Todd es inevitable y si los personajes le hubieran convencido para que no atendiera la llamada el mismo hombre se hubiera acercado a la mesa y sin mediar palabra le hubiera disparado en la cabeza.
Aquí se entablará el primer tiroteo. Los personajes podrán coser a balazos al asesino sin ningún problema (solo lleva puesta una camiseta de Kevlar como blindaje). Justo en ese instante un segundo matón disparará desde otra mesa hiriendo a uno de los jugadores pero rápidamente será abatido.
Lo mejor será salir corriendo del restaurante antes que aparezca lo policía y repasar toda la información de la que disponen. También existe la opción de coger las dos Sternmeyer antes de emprender la huida.
Todo parece indicar que Jeff dejó apuntado un número de teléfono y un extraño código. Si los personajes investigan sobre el número de teléfono descubrirán que pertenece a un domicilio de la misma ciudad de Temis.
Respecto al código no hay nada que hacer. Por ahora no serán capaces de averiguar de qué se trata.
El número de teléfono pertenece a Robert Ashlate. Es un amigo de la infancia de Jeff. Por teléfono se mostrará seco y negará conocerlo. Solo si los jugadores se presentan personalmente en su domicilio podrán entablar una conversación con él.
Robert actuará de forma desconfiada. Los personajes deberán usar su habilidad de interrogatorio para conseguir la información que necesitan. Si se presentan como enviados de WNS les resultará más fácil. Llegados a este punto les dirá que hacía años que no veía a Jeff. Fueron juntos a la escuela y hace unos días se presentó en su casa con evidente nerviosismo y le entregó un halogenador. Le dijo que si no sabía nada de él en un mes lo hiciera llegar a las autoridades gubernamentales o a WNS.
Ese mes de espera todavía no ha pasado por lo que Robert solo les entregará el halogenador si los jugadores le comunican el asesinato de su amigo de forma convincente.
Dicho halogenador contiene un mensaje en el que un hombre obeso, de cara redonda y pelo castaño (Jeff Mendel) dice las siguientes palabras de forma entrecortada:
Si veis esto es que lamentablemente he muerto.
MILITECH está probando armas químicas con presos en la Fortaleza Prisión. Varios funcionarios entre los que me encontraba yo fuimos chantajeados o comprados para que colaborásemos en los experimentos. En mi caso fui forzado a suministrar sustancias químicas a determinados presos. Aquellos sin familia. Aquellos a los que nadie echaría a faltar.
Evidentemente las muertes eran justificadas como ajustes de cuentas entre bandas rivales dentro de la misma prisión.
El objetivo de MILITECH es conseguir un arma biológica que sea indetectable. Para comprobarlo muestras de sangre de las víctimas son enviadas a un laboratorio secreto en una de sus oficinas de la ciudad esfera Threnz. Esta ciudad es la más cercana a la Prisión y en ella se analizan las muestras. La Fortaleza Prisión carece de las instalaciones necesarias para este fin y la creación de un laboratorio in situ llamaría demasiado la atención de los observadores externos.
Por favor, acabad con esto.
Es obvio que el mensaje no constituye una prueba de lo que está sucediendo. Es una simple acusación sin pruebas tangibles por lo que los personajes deberán seguir con sus indagaciones.
Capítulo 2: de visita por los tugurios
Parece ser que el próximo paso es viajar a Threnz. Evidentemente los jugadores armados como están no podrán viajar mediante una línea comercial. Es necesario buscar una manera de llegar a la ciudad. Haciendo una tirada de conocimiento de la calle con una dificultad media podrán orientarse por la ciudad y encontrar el barrio adecuado para hacer contactos.
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| COMENTARIOS DE LOS POBLADORES |
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Mu weno |
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08-07-2005 23:49 |
Me ha gustado. Ojala se publiquen mas modulos asi, que escasean.
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Muy bueno |
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12-06-2005 15:24 |
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Pues eso, me ha gustado. Además me parece muy bien que hayan partidas de Cyberpunk, puesto que es mi juego de rol preferido
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Exelente modulo |
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01-02-2005 17:25 |
Me parece, un modulo bien narrado y que cuida de los detalles, ademas me parece bueno que pongas modulos de este tipo ya que aventuras de elfos y dragones se consiguen en todos lados.
Espero ver mas modulos asi...
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RE: Exelente modulo |
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04-02-2005 00:15 |
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Muchísimas gracias por tu opinión. Disfruta del módulo que para eso está.
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Era de esperar |
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08-12-2004 20:46 |
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Si fuera un módulo de Dungeons ya habrían más comentarios y votos. Qué pena que otros juegos tiren tan poco.
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RE: Era de esperar |
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17-01-2005 21:32 |
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Estoy de acuerdo. La partida está muy currada y bien narrada. Comparto la sensación de que sin no hay orcos y paladines no tiene pegada para muchos. Aun así animo a que los osados sigan compartiendo con los demás estas iniciativas.
A más ver
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RE: Era de esperar |
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21-01-2005 23:07 |
deus101 dijo: Estoy de acuerdo. La partida está muy currada y bien narrada. Comparto la sensación de que sin no hay orcos y paladines no tiene pegada para muchos. Aun así animo a que los osados sigan compartiendo con los demás estas iniciativas.
A más ver
Gracias por tu comentario Deus101
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RE: Era de esperar |
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31-01-2005 21:11 |
LEIRAND dijo: Gracias por tu comentario Deus101
En serio, no dudes en mandar todo lo que tengas y sea fresco y diferente. A ver si poco a poco vamos cambiando el mundo!
Saludos
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