Erratas en el manual de Mordheim |
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12-01-2005 02:07
Por: ACID
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De todos es sabido que la fiabilidad de los traductores de GW España no es la mayor del mundo. Sabiendo esto, y habiendome aficionado al Mordheim no hace mucho, me he tomado la molestia de comparar los reglamentos inglés y español en busca de erratas de traducción. Aquí teneis el resultado.
Las erratas de traducción son solamente del manual de reglas de Mordheim y de algunas de las bandas publicadas aparte de éste y de las que he encontrado su versión inglesa. He de reconocer que no he comparado los escenarios de “Lustria” y de “El imperio en llamas” porque no los he utilizado nunca. Pero posiblemente lo haga más adelante (cuando pase un tiempo, que esto quema un montón).
Las erratas están indicadas mediante la página y el apartado donde está la errata y, a continuación, el texto del párrafo con la errata corregida en cursiva.
- Pág. 27 Ocultarse (2º párrafo)
Una miniatura puede ocultarse si finaliza su movimiento tras un muro bajo, una columna o una posición similar donde pueda esconderse de manera razonable.
- Pág. 27 Terreno muy difícil
Las miniaturas podrán mover una cuarta parte de su movimiento normal (sin redondear hacia arriba). Así alguien que tenga movimiento 10 moverá 2.5 cm en terreno muy difícil.
- Pág. 28 Cruzar de una salto los huecos
Las miniaturas pueden cruzar un hueco de un salto (hasta un máximo de 7.5 cm).
- Pág. 52 Sombra carmesí (segundo párrafo)
Efectos: Una miniatura que tome Sombra Carmesí ve incrementada su Iniciativa en 1D3 puntos, su Movimiento en (mirar más adelante incremento de atributo de movimiento) y su Fuerza en +1 (este efecto dura toda la batalla)...
- Pág. 53 Agua bendita (segundo párrafo)
Una redoma de agua bendita contiene líquido suficiente para un solo uso y tiene un alcance de lanzamiento igual a 5 veces la Fuerza del lanzador.
- Pág. 56 Lanzamiento de hechizos
Para utilizar un hechizo un hechicero ha de obtener un resultado igual o superior a la dificultad del hechizo.
- Pág. 57 Martillo de Sigmar
El sacerdote debe chequear en cada fase de disparo que quiera usar el Martillo (puede parecer que no hay diferencia entre lo que escribo aquí y lo que pone en el reglamento español pero es para evitar malinterpretaciones. Las reglas inglesas dicen que hay que lanzarlo cada turno mientras que lo que pone en las españolas se puede interpretar como que se mantiene activo y que se podría lanzar otro hechizo).
-Pág. 58 El despertar
El héroe muerto conserva todos sus atributos y todas sus armas y armaduras pero no podrá usar otras piezas de equipo o sus habilidades.
- Pág. 59 Alas de oscuridad
Si entra en contacto con una miniatura que está huyendo en la fase de combate CaC logrará un impacto automático y entonces su oponente huirá de nuevo (si sobrevive).
- Pág. 60 Suerte de Shemtek
El hechicero puede repetir todas sus tiradas de dado fallidas, aunque deberá aceptar el segundo resultado.
- Pág. 74 Poseídos
Mutaciones: Los poseídos puede empezar con una o más mutaciones cada uno.
- Pág. 84 Visión bendita
Además una Augur puede usar su Visión Bendita para ayudar a la Hermandad cuando buscan piedra bruja por la ciudad. Si la Augur no ha quedado fuera de combate en la batalla puedes tirar dos dados por ella durante la fase de exploración y escoger cualquiera de ellos como resultado.
- Pag. 94 Skavens (Ratas gigantes)
El coste de las ratas gigantes es de 15 coronas.
- Pág. 121 Incremento de atributos
Aquí, más que una errata, hay un error debido al cambio de escala entre Inglaterra y España. El atributo de Movimiento allí se mide en pulgadas, lo que hace que incrementar en 1 el Movimiento no tenga la misma repercusión en Inglaterra que aquí. Por ello yo propongo lo siguiente. La conversión pulgadas-centímetros que se usa en el juego es la siguiente:
Pulgada........1..2...3...4...5....6....7....8....9
Centímetros..3..5..8..10..12..15..18..20..22
Creo que lo más acertado sería que cada vez que hubiera que reducir o aumentar el atributo de Movimiento lo que se hiciera fuera pasar al siguiente escalón dentro de esta escala. Esto sería válido tanto para el que quisiera subir movimiento gracias a la experiencia, el efecto de una droga o una mutación como al que lo viera reducido por llevar armadura, tener una pierna aplastada, una mutación o cualquier otra cosa.
- Pág. 129 Pelea callejera (Final de partida)
Cuando una de las bandas consiga sacar todos sus guerreros supervivientes por el extremo opuesto de la calle la partida acaba y ese jugador es el vencedor.
- Pág. 131 Tesoro escondido (Experiencia)
+2 por encontrar el cofre. Si un héroe encuentra el cofre del tesoro recibe +2 puntos de experiencia.
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| COMENTARIOS DE LOS POBLADORES |
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Siegfried Von Sigmar |
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02-08-2007 13:46 |
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bueno empece a jugar hace poco y la verdad que hay montones de detalles que se me pasan por alto, ya tengo impreso todo el manual y ahora veo que tiene unas cuantas erradas, por ejemplo cuando un guerrero esta aturdido si lo atacan cuerpo a cuerpo lo dejan fuera de combate automaticamente, pero tambien dice en el manual que los tiradores pueden atacarlos tambien en ese caso, ¿se tendria que tirar salvacion de armadura y la tirada para herir?, y otra cosa es que pasa si cargo con uno que tiene mas de un ataque, y con el primero hago una herida, ¿puedo hacerle tambien los restantes para hacerle los otros ataques para tener ma oportunidad de dejarlo fuera de combate?
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Bandas de Mordheim |
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21-11-2006 12:34 |
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Hola a todos, yo y mis amigos hacemos bandas de mordheim por hobby. Actualmente tenemos más de 10, nuevas, con reglas diferentes y novedades. Si queréis hablar de Mordheim y que os pase las bandas que hacemos, agregadme, porque quiero que la gente las pruebe y lo pase tan bien como nosotros.
mente_de_enjambre@hotmail.com
tenemos:
halflings
normandos
hombres lobo
niponeses
esqueletos (muy muy buena)
goblins
ogros
bretonianos
orcos
enanos
y muchas más que tenemos en mente.
Somos de Barcelona.
Y si pasáis de agregarme, enviadme un correo conforme estáis interesados y os las envío ok?
Suerte!
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Gracias |
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05-02-2005 00:59 |
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Hola. Hace un tiempo empecé a jugar aunque lo he dejado, y te lo ahs currado de verdad para encontrar las erratas, gracias. Perot e has dejado una: El segundor esultado de golpe crítico pone que produce dos IMPACTOS que anulan armadura (lo que hacemos nosotros es volver a tirar para el herir dos veces ignorando si hay críticos, e ignorando armadura con estas heridas) mientras en los resúmenes del finald el libro afirman que son dos heridas sin salvación por armadura ¿tú sabes qué es en realidad? Gracias
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RE: Gracias |
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16-02-2005 22:14 |
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Pues ni me habia fijado. Evidentemente son dos heridas sin salvacion por armadura. Si te fijas en realidad la tabla de criticos tiene un incremento progresivo de "maldad" :P Con 1-2 haces 2 heridas, con 3-4 haces 2 heridas son TSA y con 5-6 haces 2 heridas sin TSA y con un +2 a la tirada de heridas
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RE: Gracias |
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21-03-2005 01:59 |
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OK. Gracias otra vez.
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Vaya currada |
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12-01-2005 15:52 |
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Eso son ganas de leer.
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