La llave del destino |
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21-02-2005 21:23
Por: Arkady
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Aquí tenéis el análisis de la "Llave del Destino", el primer tomo de la campaña que han preparado desde Sovereign para la Dragonlance.
LA LLAVE DEL DESTINO, campaña de la Era de los Mortales, Volumen Uno.
Antes de empezar, advierto: soy fan acérrimo del universo Dragonlance. Las novelas de Weis y Hickman fueron capitales en mi formación friki, y creo que la campaña de los Clásicos –que no llevó a mi grupo y a mí varios años- es la más épica y valorable de cuantas se han escrito para D&D. El que avisa no es traidor.
Contenido
Y sin embargo, no os engañéis: la Llave del Destino es una magnífica aventura por méritos propios, la primera parte de una campaña de proporción épica –épica en el buen sentido, antes de que el Manual de los Niveles Épicos desvirtuara la palabra-, admirablemente bien escrita e integrada a la perfección en el continuo histórico del universo Dragonlance. Esto último es importante, por cuanto las aventuras para este escenario de campaña han sido lamentablemente escasas pero siempre de un nivel muy alto: hablo no sólo de los Clásicos, sino de Dragones de Crin y las aventuras de los Elfos, campañas que ya quisieran otros escenarios de más abultada producción. Una aventura que fuera digna sucesora de aquellas es algo complicado, pero me alegra ver que la gente de Sovereign –que ya hicieron un gran trabajo con el libro básico de campaña- han conseguido escribir una historia con todos los viejos valores pero perfectamente adaptada a nuestros tiempos.
La trama recuerda, cómo no, a las campañas antes mencionadas: los personajes, poseedores de un misterioso objeto, viajan a lo largo y ancho de Ansalon guiados por extraños sucesos de carácter sobrenatural. En su periplo –que entronca con una antigua leyenda élfica relacionada con el mismo Silvanos- los héroes visitan las llanuras de Khur y su capital, Ak-Khurman, Puerto Balifor, un viejo conocido de los jugadores de Dragonlance, la arruinada Kendermore e incluso la guarida de un Dragón Supremo. La aventura combina a la perfección acción, investigación y narración en su desarrollo, con exploración de dungeons, combates y enigmas que hacen avanzar progresivamente la trama, una trama que se intuye de complejidad bizantina y alcance épico en las siguientes entregas.
Y no se trata sólo de la aventura en sí: también está el exquisito detalle con el que se han tratado las localizaciones y escenarios donde se desarrolla: no sólo se provee de completos mapas, sino que se describe en profundidad la flora y fauna –con entradas individualizadas-, el paisaje, los fenómenos atmosféricos, peligros y reglas especiales del terreno… hasta un nivel que jamás se había alcanzado en ediciones anteriores de Dragonlance.
Mención especial a la propia estructura de la aventura, que, en vez de ordenar los acontecimientos de una forma “narrativa” – como por ejemplo en Fuego de Brujas o la reciente Sombras de las Última Guerra – lo hace mediante acontecimientos y encuentros separados que pueden sucederse en distinto orden según evolucionen los Pjs por la aventura. Es el mismo esquema de los Clásicos, que prácticamente permitía configurarte la aventura al gusto, pero mejorado con “encuentros clave” que sostienen el hilo de la aventura. Una perfecta fusión, en fin, de lo viejo y lo nuevo.
Por último, los Apéndices describen los monstruos y nuevos conjuros y objetos mágicos presentes en la aventura (con la reaparición estrella de los faetones), junto a todos los Pnjs particulares y genéricos ordenados por capítulos. Un punto negativo es la inclusión, en el Apéndice Tres, de las erratas y material adicional ausente en los capítulos precedentes, (debido al parecer a un problema de envíos con la editorial), que rompe el buen acabado del libro, pero sin llegar a perjudicarlo demasiado.
Lo que llama la atención en una primera lectura, es el parecido de la Llave con las aventuras clásicas de Dragonlance: el objeto de poder, la intervención de misteriosas fuerzas sobrenaturales, los largos viajes a través de Ansalón, la búsqueda… son elementos que beben directamente de las novelas de Weis y Hickman –en mi opinión lo mejor de la literatura del D&D- y que sucesivas ediciones de aventuras han sabido conservar. Porque, más que otra cosa, Dragonlance es un tipo de aventura: otras campañas interesan por sus condiciones geográficas especiales, sus reinos, sus razas… pero en Krinn, -cuyas particularidades nunca ganarán un premio por originalidad- se trata en realidad de la propia aventura. En Dragonlance nadie juega para saquear la torre de un brujo o para explorar el dungeon del pueblo. Quienes juegan en Crin lo hacen para luchar la Guerra de la Lanza, recorrer el continente, tratar con dioses, recuperar reliquias perdidas y salvar reinos enteros, todo en la misma aventura. El enfoque es siempre épico. La Llave del Destino participa también de este espíritu, por ahora en menor medida, pero apuntando ya unas maneras que me hacen desear con impaciencia los siguientes capítulos de la trilogía.
Edición y estética
Muy bien estructurado, con ilustraciones aceptables por lo general, aunque algunas no alcancen el nivel mínimo exigible. La pena es que no es tapa dura, aunque el formato habitual de las aventuras es éste.
Conclusión
En definitiva, la Llave es una aventura de las que apasionan, de esas que estás deseando dirigir en cuanto acabas de leerla. Y es que muchas veces, las aventuras son el punto flaco de un excelente escenario de campaña: o no cumplen las expectativas, por flojas o por miserablemente cortas, o simplemente no existen (¿alguien sabe porqué hay tal escasez de aventuras frente a libros de reglas o ambientación?). Ejemplo reciente: Eberron. Este libro viene a romper la dinámica y presenta una aventura como Dios manda, con el número de páginas que tendrían que tener todas -¡184!- para no dejarnos con esa horrible sensación de haber tirado nuestro dinero. A todos los viejos amigos de Dragonlance: jugadla. A todos los demás: adaptadla a vuestra campaña.
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| COMENTARIOS DE LOS POBLADORES |
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Tú sí que sabes |
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21-02-2005 21:54 |
Ya se nota que eres todo un experto en esto de los dragoncillos y las lanzas  . Sigue siendo un placer leerte compañero!
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RE: Tú sí que sabes |
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22-02-2005 15:36 |
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Muchas gracias, pero ya lo avisé: Dragonlance fue, para mí, donde empezó todo. Me alegra que esta nueva etapa del D&D no se hayan olvidado de ella, -y la hayan resucitado con tanto estilo!-.
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me ha interesado |
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22-02-2005 11:09 |
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No es que dragonlance me guste mucho, pero la estructura de esta aventura, a base de módulos que pueden ensamblarse según lo requiera la situación, me ha llamado la atención.
Puede que hasta piense en comprármelo y todo.
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