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Quidam JdR


Análisis

24-02-2005 14:03
Por: deus101

Hemos echado una mirada a la nueva apuesta de Ludotecnia, una de las editoriales decanas de nuestro panorama nacional.


Quidam JdR
Todos sabemos que el mercado del rol no es precisamente uno que reporte grandes beneficios o un modo de vida envidiable. De hecho, los que viven de esto podrían contarse con el dedo de una mano. Si a estas dificultades le sumamos un largo período de silencio, el mérito de Ludotecnia es aún mayor. Hoy por hoy, no son pocos los clubs de rol o aficionados particulares que atesoran en su ludoteca las perlas que salieron en su día de las mentes y lapiceros de estos muchachos del norte: Mutantes en la sombra, Piratas!!, Mutantes G2... son títulos que han nutrido la imaginación de los que llevamos mucho tiempo dándole a esto de los dados y que, sin duda, han supuesto uno de los pocos hitos de la “industria” en España. Lo que siempre me ha llamado la atención es el mimo y el cuidado con el que han acometido sus trabajos, por mejorables que a la postre hayan sido. En Mutantes G2, por citar uno, se nos presentaba un juego con un argumento sólido, documentado y argumentado que respaldaba el todo. Eso es, creo, lo que diferencia los productos Ludotecnia de algunos de sus competidores nacionales: el argumento y no la mera enumeración de datos para que jugadores y directos hagan lo que buenamente puedan.

Tras no pocos años en los que las máquinas dentadas han seguido funcionando a pesar de las dificultades y los obstáculos, Ludotecnia vuelve a llamar a nuestras puertas con su nueva apuesta, la primera de una serie prometedora y contrastada por la motivación que subyace. Pasen y vean.

Contenido

Quidam no es un juego de rol al uso. En su empeño por rizar rizos y buscar la originalidad hasta debajo de las piedras, nos encontramos con un producto que innova tanto en su formato (92 páginas, 170 x 230 mm, tapa dura y papel satinado) como por su planteamiento argumental, siempre sazonado con la especia de cierta teoría de la conspiración que nunca acaba de hacer acto de presencia más allá del umbral de la insinuación.

Quidam es un juego que nos permite encarnar personajes fracasados, masticados por un sistema socioeconómico que no los ha sabido digerir (o que más bien ellos no han sabido hacerlo) y que los ha regurgitado, relegándolos literalmente a lo más bajo. La mayor cualidad de este juego es su forma de presentar las premisas que lo basan: un discurso que recuerda el formato de una tesis sociológica con toques que algunos definirían como sensacionalistas, en el mejor de los sentidos. Aquellos que no encajan en el mundo de la rutina, de los horarios y de las pirámides sociales han de buscar su lugar donde su presencia no incomode a los que aún están “enchufados a Matrix”. Con un magistral manejo de datos reales (o al menos eso parece), el discurso de Quidam nos arrastra al terreno de la meditación, nos impele a pensar que realmente hay secretos bajo las ciudades, en sus túneles, en sus galerías, en sus ramales de metro olvidados... Allí abajo se amasan colonias enteras cuyas moradas son rincones de olvido que ni los planos más antiguos recogen, donde nadie se atreve a adentrarse por temor a las sombras que se escurren tras ellos, a las miradas invisibles que saben tienen clavadas o a las respiraciones carentes de rostro que lanzan su sordo eco por paredes centenarias donde el sol nunca ha sido invitado.


Quidam JdR
En el subsuelo los descastados han desarrollado una percepción de la vida y la muerte muy diferente de lo que nos podemos imaginar los que aún somos válidos para el sistema. Conceptos como vida o muerte casi no ven frontera que los distinga y no son bienvenidos los extranjeros. No se puede decir que haya una forma concreta de organizarse pues allí todo es posible, desde la ley del más fuerte hasta las comunidades autogestionadas, sin olvidar lo el regreso al estado primordial que es el individualismo.

Como se dice en varias ocasiones, Quidam es un juego de perdedores. No hay héroes ni gestas, sino mera supervivencia en un entorno hostil donde los haya, pero para muchos un refugio en comparación con la hostilidad de la sociedad que los expulsó de su seno. Pero todo sería muy sencillo, incluso aburrido, si sólo se tratase de buscar manera de sobrevivir bajo el asfalto de las ciudades. Hay algo que tienen estos pobres desgraciados que atrae la atención de instancias superiores: furgonetas en la noche que descargan equipos de “limpieza”, cámaras secretas en alguna parte de ese laberíntico subsuelo con restos de equipos de alta tecnología y vigilancia, secuestros, desapariciones... Y es que los descastados, por razones que el libro argumenta hasta el punto de poner los pelos de punta, han desarrollado ciertas cualidades que van más allá de lo meramente humano. Cualidades que los hacen peligrosos, inquietantes e interesantes para quienes pretenden aprender de ellas y emplearlas a una escala superior. En opinión de este humilde servidor, aquí hay un guiño a Mutantes, un nuevo concepto de seres con cualidades extraordinarias que sin quererlo dejan de ser anónimos trozos de carne que se arrastran por túneles olvidados.

Esta es sin duda la gran cualidad de Quidam, su pellizco a la teoría de la conspiración, su interpretación razonada de cosas que a más de uno debería suscitar un instante de reflexión... ¿y por qué no? ¿Por qué no deberían estar ocurriendo estas cosas más allá del velo de complacencia que nos impone la sociedad. Preguntas que nos obligan a plantearnos qué hay bajo la piel de nuestras ciudades, y desde ahí, qué hay bajo la piel de nuestra forma de vida, de nuestras autoridades y de nosotros mismos. Nada mejor que el fracaso más abrupto para aprender dónde están los límites de nuestra persona. Y este es el reto que nos plantea un juego adulto, maduro y dirigido a mentes con ganas de abrir las puertas que nadie se atreve a tocar.

Desde el punto de vista técnico


Quidam JdR
Desde que uno empieza a deshojar el libro, impera la sensación de que sus autores han hecho lo que les apetecía, libres de constricciones mercantiles o estilísticas, un arma de doble filo que asegura valor artístico pero quizá provoque escalofríos en jugadores de mentalidad más clásica.

Lo que llama la atención es que la creación de personaje se sale de todo canon admitido. No se tiran dados, no se reparte un paquete de puntos ni se permite que el azar actúe. Por llamarlo de alguna manera, es el primer juego de rol (que yo conozca) cuya mecánica de creación es asamblearia. Veamos, en una primera etapa, cada jugador desarrolla un concepto de personaje y da un valor a las diversas características entre 1 y 10, imaginando cómo sería antes de caer en desgracia (literalmente lo de caer). En este juego poco importan las habilidades, hasta el punto de que ni siquiera hay una lista de ellas y se deja la adquisición de las mismas al buen juicio de jugador y director. En una segunda etapa, el jugador deberá imaginar qué fue lo que llevó a su personaje a la decadencia, por qué dejó su modo de vida y se refugió en las entrañas de la sociedad, ajustando a la baja las puntuaciones que dio a sus características en el primer momento. Es fundamental que los jugadores empleen buenos argumentos o “defensas” de la historia personal para convencer al director de que debe mantener tal puntuación en tal característica. Como vemos, el proceso es narrativo desde el inicio, dialogado y razonado. Esto llega a su apogeo en la tercera fase, momento en el que se reúnen todos los jugadores con el director y por turnos van exponiendo la historia a los demás. Lo curioso de esta fase es que los demás votarán si están de acuerdo o no con cómo ha calibrado las puntuaciones el que expone y decidirán democráticamente si hay que subir o bajar alguna característica (el voto del director vale doble en caso de empate).

Como he dicho, el juego es ante todo un pretexto para realizar un ejercicio narrativo, por lo que muchos elementos del juego están supeditados a las necesidades argumentales y narrativas y al sentido común de los jugadores. Si eres de los que gustan de competir con muchos dados, fardando de características, armas y poderes, vuelve a las mazmorras y a los dragones, esto es otra cosa.

Dicho esto, el sistema sí que ofrece un alto grado de detalle para situaciones concretas (combate, daño, agotamiento, utilización de los “poderes” etc.), hasta un punto que a muchos les podrá parecer enrevesado y complicado en una primera lectura. De hecho, uno de los puntos flojos de Quidam es que en no pocos momentos de la parte técnica obliga a segundas y terceras lecturas debido a una redacción quizá algo esquemática y en ocasiones falta de ejemplos. Es posiblemente el precio de un juego que apenas ocupa 90 páginas.

Edición y estética

Como he dicho, lo más importante de Quidam es la sensación que rezuma de “estoy en paz conmigo mismo y esto es lo que quiero hacer digan lo que digan”. Pues sí. Probablemente este juego sea lo más parecido a lo que podría llamarse “rol de autor”, por su redacción, directa al grano, interpelando directamente al jugador y a su valía como tal y como veterano en el rol, su enfoque poco ortodoxo y permisivo con las licencias que permite y por su formato. Recordemos que ya Exo se apuntaba a la moda de manuales pequeños y manejables (cosa que ya ocurría con un juego que seguramente nadie recordará de nombre “Domination”), pero Quidam da un paso en la calidad del material y el cuidado de la maquetación. Se nota que aparte de creadores de rol (no sé si “por encima de” o “por debajo de”), son diseñadores, creadores gráficos y maestros de la técnica que primero encgancha al ojo. A pesar de estar impreso a una sola tinta, la tapa dura, la cuidada portada y el papel satinado del interior son elementos que enseguida nos engancharán, llevados por el aroma de sus páginas, tanto el físico como el figurado. Ligero de tamaño aunque no siempre de lectura.


Quidam JdR
Conclusión

Quidam es diferente, y ya no sé de qué otra manera decirlo. Es un juego que transmite imágenes en blanco y negro, casi siempre más negro que blanco. Es un pretexto para ejercitar la imaginación con un aderezo de madurez necesaria para que el cóctel salga con el punto justo de acidez. Quidam invita a alejarse un poco de lo que uno ve siempre para adoptar una perspectiva crítica de su entorno, a dar gracias por lo que uno tiene o quizá para lamentarse de ser una marioneta en un teatro descomunal. Quidam es intención, curiosidad e irreverencia; un ejercicio de fina ironía existencial que deja un buen sabor más allá de sus ocasionales momentos farragosos en la lectura o la comprensión de sus mensajes. Es tan corto como denso, de debida lectura reiterada no sólo por lo mencionado, sino porque es como ver una luz cegadora que nos obliga a frotarnos los ojos y volver a mirar. Luz... qué ironía.

Lo único que sé es que de ahora en adelante, mientras patee las aceras de mi ciudad, nunca volveré a mirar el suelo como lo hacía antes. No sé si será que he perdido la inocencia, o si los susurros que oigo son producto de mi imaginación o es que realmente son ellos, que se esconden “bajo dos palmos de asfalto...”.

Seguro que te mueres por saber el porqué del nombre. Quidam... Quidam... ¿Qué es Quidam? No querrás que te estropee todo, ¿verdad? Será mejor que lo leas por ti mismo.

 



La leyenda de los cinco anillos tercera edición
La leyenda de los cinco anillos tercera edición
Precio: 39,95 €
 Título
Quidam 85
 Autor

Josu Mendiola

 Editorial
Ludotecnia
 Edición

Tapa dura

 Lo mejor

Un planteamiento novedoso, un concepto lleno de retos y un punto más a favor del rol español.

 Lo peor

En ocasiones la lectura se hace farragosa y obliga a reepasar varias veces el texto.

 Resumen

En Quidam podrás encarnar a los fracasados y repudiados por la sociedad. Vivirás en el subsuelo de la gran ciudad, donde ya nadie recuerda adónde conduce ese túnel cuya negrura destaca con la oscuridad circundante.


 Imágenes
Quidam JdR

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COMENTARIOS DE LOS POBLADORES
Tema: Autor: Fecha:
   No me lo puedo creer
18-10-2005 11:26
Bien argumentado y además positivo. Si Quidam te ha parecido vanguardista, creo que el juego es al panorama nacional del rol lo que tu artículo al apartado de la crítica del mismo panorama.

Felicidades por tu visión y muchas gracias por tu crítica.

Un saludo a todos los que valoráis de alguna manera la creatividad.

Gracias de nuevo.

Joseba Calle

   RE: No me lo puedo creer
02-02-2006 20:30
Es un placer haberte sorprendido tan gratamente. Muchas gracias por tu apreciación. Estoy deseando escribir más artículos sobre los productos Ludotecnia que estén por salir.

Un saludo!

   Gracias a todos :-D
21-03-2005 11:54
Pues eso, que agradezco el artículo y vuestros comentarios, y lo hago porque no esperaba, ni de lejos, que se dispensara a Quidam un recibimiento como éste.

Lo bueno es la sorpresa, y lo malo es que tendremos que trabajar fuerte para mantener el nivel que hemos propuesto :-)

Por cierto, soy Jose Tellaetxe [Ludotecnia]

Un abrazo para todos

   RE: Gracias a todos :-D
22-03-2005 21:09
Es un honor que nos hagas una visitilla Jose. No me cabe duda de que el futuro material estará a la altura y marcará nuevos paradigmas. Y aquí seguiremos para dar testimonio de ello.

Hasta pronto! :-D

   bueno!!
20-03-2005 19:03
muy bueno, de verdad.

   RE: bueno!!
20-03-2005 23:03
Me alegro que te guste! Eso sí, ¿te refieres al artículo o es que has visto el juego?

Un saludo!

   algo nuevo
02-03-2005 16:23
Es estupendo que por fin el rol nacional se aleje de tópicos e intente hacer algo original. La temática entronca con juegos tan rompedores (e injustamente olvidados) como UNDERGROUND o THE EVERLASTING, (con el que además comparte esa tendencia al meta-juego de grupo), lo que viene a ser casi la vanguardia de los juegos de rol. A ver si otras compañías toman ejemplo, que no se puede conquistar un mercado (copado ya de temas clásicos) haciendo más de lo mismo. Un artículo excelente; (por cierto: ¿te refieres el DOMINATION de StarChilde?)

   RE: algo nuevo
02-03-2005 22:44
Gracias por el comentario! Efectivamente estaba hablando del DOMINATION de StarChilde! Lo conoces?? Madre mía, creí que era el único que lo conocía. La verdad es que en su día me pareció un juego de lo más novedoso por temática y formato, aunque el sistema en ocasiones resultaba infumable de los fallos que presentaba. Pero he ahí el romanticismo que por encima de todo eso me atraía; un producto hecho con más ganas que medios.

Ya me contarás! :-D

   buenazo
03-03-2005 18:49
es magnifico al fin
algo que tiene valor

ya era hora de encoontrar algo asi,

que valga la pena de estar en iinternet.



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