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El Ojo de Nérsil, acto I: Desenterrando el Pasado


Relatos

05-03-2005 14:10
Por: Fëndor

Campaña de rol en la que los valientes aventureros se verán envueltos en una peligrosa red cuyo centro "parece" ser una poderosa gema de los tiempos de Nezheril.

Mi nombre es Grecco Ghiarelli, bardo de Puerta de Baldur. Y la historia que me dispongo a relatar es conocida por muchos..., pero la verdad que encierra sabida por pocos. Yo soy uno de ellos, pues ya fuera por la gracia de Tymora o la voluntad de los hados... tuve la suerte de conocer en persona a los protagonistas de tan épica aventura en mi juventud.


El Ojo de Nérsil, acto I
Como toda gran historia digna de leyendas, empieza con una mítica frase que ha pasado de comentario aislado a parte de la jerga popular. Así que la historia que nos ocupa no puede ser menos, y esta empieza así: “Tengo algo que puede interesarle, joven elfo”, estas fueron las palabras al joven mercenario de los bosques por un viejo comerciante que se hacia llamar Tarken. Soltadas desde las penumbras de un callejón que dibujaban las calles que confluían en el mercado de Aguas Profundas, de modo tal que picaron la curiosidad del lunar, que lo acompañó hasta las profundidades de un íntimo cuarto cuya única puerta era una pesada cortina. Allí se le explicó que buscaba una extraña piedra sin importancia, la cual se hallaba en las perdidas ruinas de Asram, una de las pocas ciudades Nezherinas que sobrevivieron a la caída del imperio, prometiéndole como recompensa un amplio porcentaje de los objetos mágicos mayores que allí encontrasen.

A los pocos meses reunió a sus viejos amigos de venturas y desventuras. Una druida lunar del Bosque Umbrío, un misterioso chamán de las junglas de Kult y al descomunal semiogro y su “alimentador”, un avezado pícaro residente en Beluir. Y por cierto que en el hogar de este último se reunieron, trazando las primeras líneas de un viaje del que la única pista que poseían era la referencia de Tarken que rezaba así: Para acceder a las ruinas deberéis dirigíos a Túrmish, a la antigua morada del mago que dio nombre a la ciudad donde vivía. Pues esta esconde señales para entrar en unas ruinas con múltiples portales, uno de los cuales lleva a la perdida Asram.

Un largo camino los separaba del Reino de Túrmish y muchas fueron las dificultades sufridas durante el camino. Siendo el primer bache un complicado encuentro con los nómadas del Sheir Oriental, el cual terminó resuelto cuando aceptaron expulsar los gigantes de las colinas apostados en las tumbas de sus ancestros, sagrado lugar en el que los nómadas no podían derramar su sangre según la tradición.

Tensos momentos se vivieron, pero el éxito de la misión fue tal que los venturosos fueron nombrados hermanos de sangre al fin del ritual.

Nuevamente retomaron su camino a lomos de los espléndidos corceles de los nómadas, veloces como pocos. Haciendo un alto en una extraña ciudad cuyos habitantes suplicaban entre sollozos, ser ayudados por los aventureros recién llegados. Muchas sospechas e incertidumbre creció entre el grupo, con no poca razón, pues el origen de los problemas era la aparición en el castillo de un miembro de los ilitas escoltado por vampiros y demás muertos vivientes. Pero los dioses quisieron que todo aquello fuese una prueba montada por el monarca de la ciudad, un sabio mago deseoso de poner a prueba un nuevo conjuro y probar al mismo tiempo la pureza de corazón de un grupo con un semiogro por miembro. Cuando se hubo pasado el asombro y las ansias de matar al monarca por tan desagradable “broma”, fueron aposentados en el castillo como invitados durante toda una semana. Semana en la que los cinco amigos pudieron reunir al fin alguna información acerca de su cometido. Tal como la mejor ruta a seguir, la cultura y costumbres del reino al que se dirigían, así como interesante información acerca de las ruinas de Asram y su historia.


El Ojo de Nérsil, acto I
Pasada la semana de cortesía, partieron nuevamente... pero oscuras fuerzas jugaban en su contra, o mejor dicho, con ellos, pues buscaban guiarlos por un camino definido que los llevó a desviarse de la ruta preparada y adentrarse en las profundidades de unos montes en cuya oscuridad se extendía una ciudad de yuan-tis, los cuales los apresaron y encarcelaron para ser entregados al día siguiente en sacrificio la druida y a los juegos ellos. Pero las fuerzas que los desviaron del camino no actuaban improvisando y todo estaba perfectamente orquestado para que los cinco amigos llegasen allí... y escapasen también con la ayuda de un puracasta cuya ayuda resultaba sospechosa, pero pocas opciones quedaban al grupo si no querían morir al con el nuevo día. Así que fueron guiados hasta un portal custodiado por cuatro guardias que poco pudieron hacer ante el repentino ataque sorpresa. El cual les transportó hasta las laderas de unas montañas cercanas al Mar de las Estrellas Fugaces, desde donde se dirigieron a una cercana ciudad donde perdieron de vista a su “salvador” y luego tomaron un barco a Trúmish. Pisando finalmente las tierras del Reino donde encontrarían la puerta que los llevaría bajo las arenas del Anauroch... o eso pensaban, pues en lugar de ello encontraron una nueva pista en Nonzhal, que así era como se llamaba el lugar que les insinuó el extraño mercader que parecía saber demasiado, la cual les llevaba hasta una segunda y última pista, que indicaba un tortuoso camino que concluía frente a una pequeña estatua en honor a Shóndakul, que era realmente la entrada secreta a las Ruinas de Nonzhal.

Lo que a continuación les aguardaba desmerece contado en palabras, pues dentro de las ruinas libraron una proeza detrás de otra. Escurriéndose en primer lugar de los fisgones ojos de una ciudad orca y encontrando por gracia de Tymora un pasaje perdido y construido por los propios Nezherinos eras atrás, como así mostraban las estatuas alzadas a lo largo del camino. Después se encontraron de frente con el guardián del portal, un Ser de la Cripta que no pensaba dejar pasar a los intrusos bajo ningún concepto. Dentro de la misma Asram se enfrentaron en épico combate contra las cincuenta armaduras animadas que les atacaron una vez cogida la gema de poder. Y finalmente un singular duelo entre una Umbra que terminaba de asesinar al mismímismo Nonzhal, la misma Umbra que había sido la responsable de la muerte de la amante del chamán de Kult. Que resultó muerto aquel trágico día, pero su alma no descansaba tranquila bajo la enfermiza sed de venganza, por lo que pactó con el dios totémico al que rendía culto una alianza que le devolvería al mundo de los vivos hasta que la sangre de aquel asesino tiñese sus manos.

Pero aún no estaba escrito que los valerosos héroes encontrasen descanso, pues cuando se disponían a escapar de las fatídicas ruinas que se habían llevado a dos de sus amigos. El mediano por culpa del guardián del portal y el chamán al saldarse su pactada venganza. Los supervivientes se encontraron de frente con Tarken, aquel mercader de Aguas Profundas. Surgiendo instantáneamente la pregunta de qué hacía allí, pero todavía no habían de ser contestadas sus preguntas. Pues Tarken abrió un portal y les apresuró a cruzarlo. Apareciendo en una lujosa mansión en tierras de Eternôska.

Y aquí fue cuando se corrió el velo de mentiras... o almenos, en parte, como ya veremos más adelante. Pues junto a ellos se hallaba una hermosa lunar, el puracasta que los había salvado y Tarken... que no era más que un disfraz que ocultaba la verdadera identidad del instigador de toda esta trama. El mismísimo Sememmon. Aquel que había gobernado en el pasado el Alcázar Zhentil y que se había visto obligado a “escapar” con la subida de Fzoul al poder dentro de la organización.

Entonces llegó el momento de las explicaciones, las palabras de Sememmon brotaron de su garganta, explicando que aquella gema de poder que le habían conseguido era Reiikrinseinel, la piedra espía, también conocida como el Ojo de Nérsil. Única en todo Faerûn... y cuya existencia solo era conocida por los presentes en aquella habitación. Buscada con esmero con el fin de redimir los pecados del pasado del mago, pues su próximo encargo a los aventureros sería dirigirse hacia la Marca Argentea, para entregar la poderosa y única gema a la Gran Dama. La Dama Alústriel.

 



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El Ojo de Nérsil, acto I
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COMENTARIOS DE LOS POBLADORES
Tema: Autor: Fecha:
   En resumiendo
23-09-2005 10:25
Mira, por que no se de que me estas hablando, ni se que clase de bichos son los que salen, pero yo por lo menos, me he enterao de lo que has escrito (y eso que me suena a chino todo...)
A modo de resumén bien, ahora sé de lo que serás capaz... ¬¬
Y es cierto que has ido a destajo, pero si era un resumén que otra cosa se iba a hacer?

   Aburridillo
06-04-2005 12:55
La crónica de partidas de rol suele ser aburrida, y ésta no es una excepción. La próxima vez, trata de incorporar diálogos para que conozcamos un poco a los personajes, y céntrate en uno o dos episodios.

   RE: A jerjel y variwell
11-04-2005 19:22
Joer Variwell, que pronfundo te ha quedado, jeje ;-)

Weno, después de leer vuestras críticas y anotadas ya las del resto... solo resta decir que ya estoy con el siguiente capítulo, que será la mitad del Acto II y que cambiaré la perspectiva de la narración, visto que no me ha terminado de salir bien el experimento, jejeje.

   Hmm
31-03-2005 02:37
Cuando la Literatura nacía tanto de las representaciones teatrales que se hacían en Grecia, como de las leyendas que los trovadores cantaban de pueblo en pueblo, evolucionando después a través de autores tan conocidos como nuestro gran Willie Shakespeare, siempre hubo un elemento crítico presente en todas ellas, y éste era el diálogo. La falta de él, salvo que se hable en primera persona, donde toda la historia se entiende como un monólogo, transforma los mejores relatos en una apuesta demasiado arriesgada, ya que se deja todo el peso en el texto en si, renunciando a una vasta gama de posibilidades que, diálogo mediante, permiten mejorar uno. Mi opinión es que trabajes un poco más en eso. Un abrazo, brother.

   RE: Hmm
31-03-2005 02:37

   Arriba los juegos de rol
08-03-2005 10:56
Creo que los juegos de rol son algo realmente bueno,pero si ahora ya se puede jugar por internet¿no deberían hacer juegos de rol gratuitos en internet?
Si alguien cree que me equivoco,y sabe de alguna pagina de las que menciono,por favor,responder.Gracias,Vahidra.

   No me ha gustado
06-03-2005 20:28
La verdad, no me ha gustado. Te dedicas a narrar unos hechos, como si se tratáse de un libro de Historia, recitándolos de carrerilla y sin pausas para describir o explayarte sobre los personajes y sus emociones. Si mejoraras esto, aunque tal vez quedáse más largo el relato, mucho mejor.

Saludos

   RE: No me ha gustado y Marionetas
08-03-2005 09:25
Primero, gracias por vuestras críticas, que aquí hay que aceptarlas todas, xD.
Segundo: el relato éste no es de los que más me gustan de los que he escrito, pues como me habéis dicho, peca más de resumen que de relato corto, intenté hacerlo como si fuera una narración de las que cuentan los bardos junto a una fogata y una buena jarra (no pretendía escribir novela o relato por capítulos), narrando por encima las situaciones vividas, pero veo que no me ha terminado de salir bien el experimento, jejeje.
Tercero: home, en las partidas, por mucha libertad que les otorgues a los jugadores y por mucho que se diga que se les deja a su libre albedrío... soy de los que opinan que nunca termina de ser cierto esto. Ejemplo; tenían toda la libertad para hacer lo que quisiesen, yo tenía mis misiones principales preparadas y unas de reserva por si no seguían el camino que suponía seguirían, pero aún así estaban limitados en cierto modo por las acciones que "el otro bando realizase". Pues no están ellos solos en el mundo, y las demás criaturas y roganizaciones no se quedan mirando a la espera de que hacen los demás, también se mueven y organizan y ello obliga a los jugadores a seguir un camino que igual no querían.

   Demasiado precipitado
06-03-2005 12:34
Vas demasiado deprisa. Narras los sucesos de forma tan precipitada que a veces cuesta seguir el ritmo.
Y deberías revisar los signos de puntuación, en ocasiones vendria mejor un punto que tantas comas seguidas.

   Marionetas.
06-03-2005 17:06
No se parece en absoluto a una partida de rol, si no que perecen unas marionetas manejadas por el master y que tienen que pasar todos estos acontecimientos por obligacion.

Deberias centrarte en que lo que estas contando no es una historia, si no una partida de rol y describir los entornos y por supuesto a los personajes y no ir tan acelerado como ya te han comentado.

Un saudop.

   Puede ser mejor
05-03-2005 14:13
El relato está bien narrado, incluso tiene licencias literarias agradables a la lectura, pero creo que cada evento que narras como si de un episodio casual se tratara en un párrafo podría dar para un largo capítulo. Vas demasiado rápido y se nota que te quieres precipitar hacia el momento que te interesa. Suerte con las próximas entregas!

Un saludo.

   RE: Puede ser mejor
05-03-2005 20:12
No te digo que no en lo que me precipito y que podrían salir muchos capítulos de cada evento, ¡los que no he puesto! Las tretas con los comerciantes son memorables, el encuentro que tuvieron con los sátiros muy divertio y la de penurias que sufrieron en las Ruinas de Nonzhal... tela, lo que pasa es que esto lo he hecho más como un resumen del primer acto de la partida que como novela.
El próximo prometo profundizar un poco más ;-)



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