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Héroes de Leyenda


Opinión, Warhammer Fantasy

01-04-2005 10:45
Por: Skirit

Aquí os traigo algunas adaptaciones de personajes y seres de leyendas y mitología que se me han ocurrido para el Warhammer. Espero que os gusten, si es así mandaré unos cuantos más que estoy preparando.

Unidades Especiales

El jinete sin cabeza de Sleepy Hollow…………………………………280 Puntos

El famoso jinete decapitado de la leyenda del pueblo de Sleepy Hollow ahora aparece en nuestras partidas.

warhammer fantasy
Jinete
M 15
HA 10
HP 0
F 5
R 5
H 3
I 8
A 5
L 10
S 2+

Caballo Infernal

M 20
HA 3
HP 0
F 4
R 3
H 1
I 2
A 2
L 5
S -

Equipo: Armadura de placas y armas infernales
Montura: Caballo infernal con barda
Reglas especiales: Terror, a sus órdenes, ¡que su cabeza ruede!, hasta cumplir mi misión, ya está muerto, mercenario, inmune a psicología y golpe letal
Terror: El caballero decapitado causa terror
Inmune a psicología: El caballero es inmune a psicología
A sus órdenes: El caballero decapitado ha sido invocado por aquel que ha robado el cráneo de su tumba, y siempre sigue sus órdenes a menos que encuentre su cráneo. En la partida el caballero habrá sido invocado por el general del ejército, si este muere, el caballero verá su cráneo entre los ropajes del general, lo recuperará y volverá a su mundo infernal para siempre, considéralo una baja en todos sus efectos. Como podrás observar según esta regla el caballero no puede ser el general del ejército
¡Qué su cabeza ruede!: El caballero ha acudido a la llamada de su señor para cumplir la misión que este le encomiende. Esta misión siempre es la muerte de algún personaje enemigo. Elige el personaje enemigo que desees que el caballero decapitado elimine, el caballero siempre moverá el máximo de su movimiento (el de marcha, aunque sea por terreno difícil) en línea recta hacia ese personaje, hasta llegar al combate cuerpo a cuerpo con él o con otra unidad. Si choca contra alguna unidad el caballero luchará contra ésta. Si gana el combate y la unidad huye el caballero no perseguirá y en el siguiente turno volverá a mover según lo descrito arriba, si pierde consúltalo debajo. Si en la unidad contra la que choca el caballero se encuentra el personaje elegido al principio de la batalla ambos lucharán como si se tratase de un desafío. Si el caballero consigue acabar con el personaje enemigo desaparecerá del campo de batalla alzando victorioso la cabeza de su enemigo (el caballero desaparece, retíralo del tablero, pero no lo consideres una baja, ha sido capaz de cumplir su misión por tanto aunque el enemigo haya sido capaz de hacerle la mitad de heridas a él o a su montura no conseguirá puntos de victoria por ellos)
Hasta cumplir su misión: El caballero luchará hasta conseguir sus objetivos, y por tanto aunque sea herido de gravedad no volverá a su mundo infernal hasta no ser capaz de levantar victorioso el rostro sin vida de su adversario. Si durante la batalla el número de heridas del caballero se reduce a 0 deja la miniatura tumbada donde está (si ha muerto en combate cuerpo a cuerpo la unidad que lo ha derrotado puede moverse normalmente en el próximo turno o arrasar si lo ha derrotado en el primer turno) Al morir él su montura también lo hará. Al principio del siguiente turno el jinete y su montura revivirán si se saca un 3 o más es 1D6. Si en algún momento el caballero vuelve a morir sigue el mismo procedimiento pero aumentando en 1 la dificultad para revivirlo, y así sucesivamente hasta un máximo de 6. Para determinar los puntos de victoria que se ganan por la muerte del caballero debes mirar si en el último turno el caballero está sobre el tablero o no. Si está el enemigo no gana puntos de victoria por él, aunque le haya reducido a la mitad las heridas, si por el contrario el caballero ha muerto el enemigo gana los puntos de victoria
Ya esta muerto: El caballero es un ser espectral al cual las armas mundanas no le afectan, para ser herido debe realizarse un ataque con un arma mágica. Además, si el caballero es derrotado en combate cuerpo a cuerpo su existencia en este mundo flaquea, y por tanto puede desparecer, si esto ocurre calcula el resultado del combate y resta los puntos al liderazgo como harías normalmente, si el caballero falla el chequeo cuenta cual es la diferencia, ese será le número de heridas que sufrirá. Si el caballero muere de esta forma sigue utilizando la regla de “hasta cumplir su misión”
Mercenario: El caballero puede ser utilizado en un ejército mercenario, de condes vampiro, de skaven, imperio, caos o elfos oscuros.
Golpe letal: El caballero tiene la regla especial de golpe letal.

Objetos mágicos:

Armas infernales: Las armas de este guerrero están forjadas en el infierno por lo tanto penetran fácilmente en las armaduras mundanas, por lo tanto, todas aquellas miniatura que sufran heridas a manos del caballero y porten únicamente armadura mundana (escudo, armadura ligera, pesada, de placas, de gromil y barda) sufrirán un -1 a su tirada de salvación. El jinete porta dos armas por lo tanto tiene +1 ataque.

10 Almas en pena de La Santa Compaña…………………………… 170 Puntos

Cuentan algunas leyendas del Norte de España que por las noches ronda por las calles de los pueblos una compañía de espíritus ante los cuales si no haces el ritual apropiado pasaras a formar parte. Ahora se han visto compañías como estas en el norte de Tilea, en el Imperio y en Bretonia.

Alma en pena
M 10
HA 3
HP 3
F 4
R 4
H 1
I 3
A 1
L 8
S -


Equipo: Alabarda maldita y Estandarte de los Condenados.
Reglas especiales: Miedo, únete a nosotros, sólo durante las noches, no muertos, espectros y aparición aleatoria.
Miedo: Los miembros de la Santa Compaña causan miedo
Únete a nosotros: La Santa Compaña une a sus filas a todos aquellos que no realicen los rituales necesarios, por lo tanto tira al terminar un combate, en el que participe la Santa Compaña, siempre después de realizar la resolución de éste, 2D6 por cada miniatura en contacto peana con peana con un miembro de la Santa Compaña, el resultado que se obtenga debe ser menor al del liderazgo de la miniatura, si no la miniatura pasará a engrosar las filas de la Santa Compaña, los héroes, enjambres y miniaturas con peana de monstruo son inmunes a este efecto. Los atributos de la miniatura serán los mismos que los de un alma en pena.
Sólo durante las noches: La Santa Compaña únicamente busca miembros para sus filas durante la noche, lo que hace que se reduzca la visibilidad de los contendientes de la batalla, para representarlo tira al inicio de cada turno el dado de artillería y multiplica el resultado por 5, el resultado será el alcance de la visión que tendrás durante ese turno. Si el resultado es problemas la luna brillará durante ese turno y no se aplicará ningún modificador a la visión
No muertos: La Santa Compaña la forman unos seres sin vida que vagan por las noches, esto hace que su actuación en batalla sea diferente a la de los mortales. Aplica las siguientes reglas: Durante los combates la Santa Compaña nunca huirá, simplemente calcula el modificador que normalmente tendría el liderazgo de esta, ese modificador será el número de bajas que sufrirán, la Santa Compaña es inmune a psicología.
Espectros: La Santa Compaña está formada por unos seres no corpóreos, esto les permite atravesar obstáculos y terreno difícil o muy difícil sin tener que ver su movimiento reducido, nunca pueden terminar su fase de movimiento en mitad de un obstáculo. Además no pueden ser heridos por armas mundanas.
Aparición aleatoria: La Santa Compaña siempre aparece en el campo de batalla sin previo aviso, por lo tanto nunca se sabe ni cuando ni por dónde aparecerá, para representarlo al inicio de cada turno tira 1D6, si el resultado es de 4+ la Santa Compaña aparecerá si no habrá que esperar al próximo turno. El punto por el que parecerá lo decide el jugador al que le pertenece, una vez elegido el punto se tira el dado de dispersión, si aparece el punto de mira la Santa Compaña aparecerá por donde ha sido elegido, si no se desplazará la distancia que determine el dado de artillería en esa dirección, si el resultado es de problemas la Santa Compaña esperará al próximo turno para aparecer. Cuando aparece se comporta como una unidad que ha salido del tablero por haber perseguido.

Objetos mágicos:
Alabardas malditas: Las armas de la Santa Compaña están malditas, por ello cuentan como armas mágicas. Además tienen las bonificaciones de una alabarda corriente
Estandarte de los Condenados: La Santa Compaña porta este estandarte siempre, cuenta como un estandarte corriente pero además da a la unidad una salvación especial de 6+

Genio de la lámpara ………………………………………………. 135 Puntos

Los mercaderes de Arabia reparten por el Viejo Mundo misteriosas lámparas que albergan en su interior poderosos genios que harán aquello que se les ordene.

Genio
M 15
HA 7
HP 0
F 5
R 5
H 2
I 7
A 4
L 10
S -

Equipo: Cimitarra (arma de mano)
Reglas especiales: Despliegue especial, vinculado a ti, aura de poder y a sus órdenes mi amo.
Despliegue especial: El genio no se despliega al principio de la partida sino que el héroe que porta la lámpara (designado por el jugador al que pertenezca el genio) lo invocará cuando lo necesite, cuando lo invoque el jugador lo colocará junto al héroe o junto a la unidad a la que pertenezca hasta que se le dé una orden. Si la unidad o el héroe se mueven el genio lo hará junto a ellos al mismo ritmo, si la unidad mueve más que el genio le esperarán.
A sus órdenes mi amo: El héroe al que está vinculado el genio puede pedirle un deseo, el personaje tiene un máximo de tres para toda la partida, al inicio de la fase de magia el héroe le pedirá el deseo a su genio y este tratará de cumplirlo, los deseos se designan de la siguiente lista, una que se ha deseado algo no se puede repetir. La lista de deseos es la siguiente:
-Aparta eso de mi camino: El héroe pide al genio que desplace algún elemento de escenografía para que su ejército pueda avanzar o para entorpecer al contrario, elige un elemento de escenografía y desplázalo 5D6 en la dirección que desees.
-Acaba con eso mequetrefes: El héroe pide a su genio que acabe con un regimiento enemigo, el genio se pone en contacto peana con peana contra el regimiento deseado directamente (se encuentre donde se encuentre) y luchará contra ellos (si posibilidad de ser desmoralizado) hasta que acabe con ellos o ellos con él.
-Chamusca a aquellos entrometidos: El genio invocará los poderes del fuego para acabar con un regimiento que se encuentre a 50cm de él, estos sufrirán 2D6 impactos de F4 con un -2 a la salvación.
-Invoca los poderes de tu tierra: El genio invoca una tormenta de arena que causa a todas las unidades enemigas del tablero 1D6 impactos de F2 con un -3 a la salvación.
-Protégenos de ese hechicero: El genio crea un escudo mágico que protege al héroe y a la unidad donde se encuentre de cualquier ataque mágico, se considera que tienen resistencia a la magia 3, el efecto se acaba pasados dos turnos o si el genio muere o si el héroe pide otro deseo.
-Acaba con su líder: El genio se coloca en cuerpo a cuerpo con el general enemigo se encuentre donde se encuentre y librará contra el un desafío que durará hasta que alguno de los dos muera o el héroe pida otro deseo. Este deseo supone tal esfuerzo para el genio que supone el gasto de dos deseos.
-Inutiliza sus proyectiles: El héroe pide al genio que retenga los proyectiles enemigos. Durante un turno el ejército enemigo no podrá disparar.
-Y cien deseos más: El héroe pide al genio que le conceda cien deseos más a parte de los tres que ya tiene, el genio no tiene más remedio que aceptar, en la partida el genio cumplirá un deseo más pero enfadado por lo tramposo que es su líder le mandará una maldición que le afectará a él y a su unidad, coloca la plantilla de área efecto centrada sobre el héroe, todas las miniaturas que se encuentren bajo ella (excepto el genio) incluidas las que sólo sea parcialmente sufrirán un impacto automático de F10.

Recuerda que los deseos del genio no se pueden repetir, y que mientras está cumpliendo uno de ellos no se le puede pedir otro a menos que se indique lo contrario, si el genio realiza los tres deseos desaparecerá del campo de batalla pero no otorgará puntos de victoria.
Vinculado a ti: El genio siempre se moverá junto a la unidad de su líder, si esta se traba en cuerpo a cuerpo el genio también lo hará, si esta huye el genio también, si es afectada por un hechizo el genio también, si sufre los disparos de un arma el genio también… es decir, el genio se considera que se encuentra dentro de la unidad, excepto cuando está luchando por alguno de los deseos del héroe. Si el héroe muere le genio también, y otorgará los puntos de victoria normalmente.
Aura de poder: El genio tiene una tirada de salvación especial de 4+

 



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COMENTARIOS DE LOS POBLADORES
Tema: Autor: Fecha:
   Me gustan, los probare
16-04-2005 16:05
me han gustado tio, voy a intentar que mis amigos me dejen usar al caballero de sleepy hollow, es brutal contra heroes jejejeje

   Muy bueno
08-04-2005 16:17
Muy buenos, además parecen compensados además de curiosos... habrá que probarlos en la mesa... Por cierto, si vas a hacer más personajes de este estilo te aviso de que Robin Hood ya e´xistía en el anterior codex de Bretonia, se llamaba Bertrand el bandido, échale un ojo a ver si te motiva.

   necesito ayuda
05-04-2005 19:26
hola soy principiante neceisto como va la habilidad de armas

   RE: necesito ayuda
05-04-2005 19:28
por exeplo un una miniatura tieneuna espada no puede utilizar la hp en canbio un arkero no puede utilizar h.a

   Muy bien hechos....
03-04-2005 11:23
hola
me an gustado mucho a ver si cuelgas el de don kijote XD

   Pues me a gustado mucho.
01-04-2005 14:13
Es gracioso sobretodo el que me encanta es eso de pedir un deseo extra al genio ejejjeje (me he sentido identificado)
Saludos Espero mas ehhh!!

   Nuevos personajes
02-04-2005 13:40
Bueno pues estoy terminando de hacer los nuevos personajes, Robin Hood, una bruja, Don Quijote de la Mancha y alguno más, en breve en ociojoven XD

   ¿Para cuando dices que ponrás mas????
01-04-2005 21:32
Muy bueno tio, me han gustado mucho, espreo que sigas con ello nos vayas poniendo mas.
salu2:-)

   Buen trabajo
01-04-2005 15:05
Personajes bastante currados y con un equipamiento decente, sin ir tampoco muy sobrecargados (excepto el Jinete sin Cabeza, creo que ahí te pasaste un poco). Un trabajo encomiable.

   bien hecho
01-04-2005 16:17
el genio no me gusta,pero el jinete de sleepy hollow es perfecto xD

creo que lo probaré en una batalla,relamente me ha gustao

   me ha gustado
01-04-2005 17:19
sta muy bien, sobre todo la Santa compañia y el caballero.espero a que salgan más.ANIMO!!!!!

   Gracias a todos
01-04-2005 17:29
Bueno,pues muchas gracias, no me esperaba que fuesen a gustar tanto, hoy mismo intentare empezar ha hacer los que tengo en mente



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