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Mundo de Tinieblas 2004


Análisis

15-03-2005 10:15
Por: deus101

Aunque con cierta tardanza con las fechas iniciales previstas, hemos podido echar un ojo al manual de reglas del nuevo Mundo de Tinieblas. Esto es lo que te espera si te animas a jugar con los nuevos vampiros, magos y licántropos de White Wolf en lo que a sistema de juego se refiere.


Mundo de Tinieblas
Renovarse o morir. Se trata de una máxima que se tiene más que presente en el mundo de la empresa. Es la razón por la que las marcas cambian de estética, relanzan productos y varían el enfoque para abarcar nuevos públicos potenciales. Es la razón, también, por la que los logos de muchas marcas conocidas no son los mismos que hace diez años, y la casa del lobo blanco no podía ser menos. De un tiempo a esta parte, venía siendo un secreto a voces que el Mundo de Tinieblas se estaba saturando, o estancando, según se mire. Muchas eran las voces que denunciaban que la gallina de los huevos de oro estaba sobreexplotada, agotadas las ideas y todas las posibles ampliaciones de un mundo con superpoblación de seres sobrenaturales. Así pues, volvemos a la máxima del principio, por la que ante la duda de dar cerrojazo a una idea agotada o lavar la cara a un producto para que parezca nuevo a ojos del consumidor, se ha optado por lo segundo. Aún está por ver con qué grado de acierto.

Contenido

Lo que aquí te comento es el manual de reglas del nuevo Mundo de Tinieblas. Para quien no lo sepa, WW se ha apuntado a la moda de los dos manuales necesarios para jugar a un juego, como hiciera GURPS y 7º Mar entre otros, y es que la sombra de D&D es muy larga. Esto quiere decir que todo el que quiera jugar en este replanteamiento del mundo gótico punk (ahora más gótico que punk), tendrá que adquirir este manual de reglas básicas, donde se recogen los conceptos elementales de creación de personajes, sistema dramático, tiradas, combate y trucos de narración. Sí, el coste de jugar se duplica, y eso tiene dos caras. Lo positivo de esto es que uno puede esperar que en los manuales de juego en sí (a saber: Vampiro el Réquiem que también comentaremos en este espacio en breve), contengan una mayor cantidad de trasfondo, de ambientación y contexto gracias a que los conceptos básicos del reglamento están en otro manual. Lo malo, como se ha dicho, es que hay que rascarse el bolsillo dos veces.

El manual, como tal, es soso, y es que no se puede pedir mucho más a un conjunto de reglas huérfanas de todo trasfondo, listas para ser aplicadas a posteriori en el juego en sí. Lo que más cabría destacar es la cuidada edición y las ilustraciones interiores que, como siempre, dan la talla.


Mundo de Tinieblas
¿Qué hay de nuevo?

En realidad no mucho. Lo que se ha hecho, básicamente, ha sido un lavado de cara al sistema que todos conocemos mejor o peor. Las premisas no han cambiado: sumar una característica a una habilidad y tirar tantos dados como dé la suma. Eso sí, ahora más te valdrá tener un buen saco de dados, porque en lo que no ha cambiado el sistema es en la posibilidad de tirar puñados y puñados (los modificadores no se realizan sobre el número de dificultad, sino sobre el número de dados de la reserva, así que échale dados cuando tengas un buen bonificador). Otra de las cosas nuevas es que ya no se establece un número en función de la dificultad estimada de la acción, sino que toda tirada que supere un 8 es un éxito. Así pues, puedes sacar como primera conclusión que el baile de dificultades ya no se realiza tanto sobre el número “a batir”, sino en la cantidad de dados a tirar. Se conserva, eso sí, el efecto del número de éxitos obtenidos (cuantos más, mejor) y se aplica la regla del 10 (repetir la tirada por cada 10 que obtengas). Lo que llama la atención es que los diseñadores han reducido drásticamente la posibilidad de un fallo crítico (o fracaso estrepitoso), en lo que se intuye un esfuerzo por hacer las acciones más espectaculares y heroicas. Ahora la única forma de pifiarla es si tu reserva de dados se reduce a cero debido a penalizaciones. En ese caso, se tendrá derecho a tirar un solo dado en lo que se llama “tirada desesperada”. Si sacas un 1 en esa tirada, la acción ha salido todo lo mal que podía, y más.

Lo que me ha llamado la atención del “nuevo” sistema es la sencillez añadida. Si ya el sistema de MdT era sencillo, da la impresión que han dado una vuelta de tuerca en hacerlo más fácil, intuitivo e inmediato. Evidentemente se sacrifica todo detalle en pro de la narración, como no podía ser menos, pero el sistema es lo suficientemente exhausto como para prever la mayoría de las situaciones que se pueden dar en una partida. Se ha reducido el número de habilidades y algunas características han cambiado de nombre, pero la idea sigue siendo la misma: sumar factores de unas y de otras hasta dar con una reserva de dados. No siempre es así, ya que muchas veces es aconsejable sumar dos características. El combate es muy similar, con la facilidad de que la iniciativa es un valor que se mantiene durante todo el enfrentamiento y hace de él algo más rápido. Llama la atención en este sentido que se ha creado un factor llamado “defensa”, que es como la defensa pasiva de D&D, un número que los atacantes deberán restar a su reserva de dados si quieren acertar al objetivo.

El daño también ha sufrido ciertas variaciones. Siguiendo con la tendencia de hacerlo susceptible de interpretación (no hay tablas de localización, como es marca de la casa), ahora se deja de lado la idea de segmentarlo en tipos (magullado, lastimado, lesionado, herido, etc.), sino que los puntos de salud de cada cual se apuntan en los respectivos círculos, apuntando en los tres últimos de cada personaje los modificadores -1 -2 y -3. Esto individualiza a los personajes, de tal forma que uno no quedará malherido en el mismo punto que otro, debido a que sus constituciones son distintas. Básicamente hay tres tipos de daño: contundente (golpes), letal (balas, armas de filo) y agravado (lo que hace pupa a los seres sobrenaturales), y se apuntan de formas distintas.

Algo ciertamente interesante es el giro psicológico que le han querido dar al nuevo sistema. Con aromas que me llevan al clásico “La llamada de Cthulhu”, hete aquí que nuestros personajes estarán sujetos a un código moral cuya violación podría acarrear degeneración interior y el desarrollo de trastornos mentales muy interesantes de cara a la interpretación. Es de agradecer, en mi opinión, que se complejifique el aspecto humano y psicológico a la par que se simplifica algo la parte meramente técnica.

Edición y estética

Lo más llamativo del volumen es el respeto que se ha tenido con la edición original en cuanto a portada, con sus texturas satinadas en los sellos editoriales y los títulos. Hablamos de un manual fino, de unas 195 páginas que no defraudará a los amantes de la estética oscura de MdT. Ilustraciones habituales para un cambio quizá más pretendido que logrado. Por lo demás, nada nuevo se esconde bajo el sol.


Mundo de Tinieblas
Conclusión

Pero, en mi opinión, lo importante de este manual no es el sistema en sí, que ya he dicho que es básicamente el mismo, pero con un grado de simplificación para potenciar el valor de la narración sobre las cuestiones técnicas, sino el significado de este nuevo paradigma. Como he dicho anteriormente el mundo de los vampiros, los hombres lobo y los magos ha entrado en la nueva dinámica, más empresarial que creativa, de institucionalizar un sistema que marque la pauta de los pasos futuros. No estoy muy seguro de que la finalidad de esto no sea otra que maximizar los beneficios de una idea que ya se estaba quedando coja de tanto ordeñarla. ¿No es acaso contradictorio que el juego de la interpretación por excelencia instaure un manual único para el reglamento? De D&D se puede comprender, ya que el sistema de juego es casi tan importante o más que la propia narración, pero esto... Repito que esto puede suponer que los libros contextuales en sí (los juegos propiamente dicho) que seguirán (como Vampiro el Réquiem, que pronto comentaré) gocen de un espacio ampliado para profundizar en un trasfondo de por sí rico. Eso es lo que espero de cara al futuro, pero no os adelantaré nada del nuevo orden vampírico que ya está en las tiendas. El tiempo y los jugadores dirán.

También puedes adquirir este producto en nuestra tienda.

 



La leyenda de los cinco anillos tercera edición
La leyenda de los cinco anillos tercera edición
Precio: 39,95 €
 Título
Mundo de Tinieblas 70
 Autor

Bill Bridges y otros

 Editorial
La Factoría de Ideas
 Edición

Tapa dura

 Lo mejor

Sencillo de leer y abarcar. El hecho de que se dedique un manual al sistema hace augurar que los futuros juegos contengan trasfondos más profundos

 Lo peor

El hecho de que para jugar haga falta comparar un manual de más de lo que los jugadores a MdT estaban acostumbrados

 Resumen

El nuevo conjunto de reglas para MdT, revisado y simplificado para mayor ritmo de las partidas, pero con detalles interesantes como una nueva vertiente más psicológica


 Imágenes
Mundo de Tinieblas
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