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Anachronism


Otros juegos, Trading Cards

11-05-2005 00:52
Por: Thosnod

Un juego novedoso que auna los juegos de cartas coleccionables y los wargames desde una perspectiva histórica.

INTRODUCCIÓN

Es difícil explicar qué es este juego. Desde luego es un juego de cartas y son de colección. También tiene ilustraciones y hay combates. Pero esta vez hay cosas que lo hacen sustancialmente distinto. Lo primero es que es un juego donde se combate en una arena, siendo las cartas el equivalente a figuras de un wargame. Son combates de uno contra uno en los que se enfrentan los mejores guerreros de diversas culturas y tiempos. Pero son héroes “reales”. Tanto es así que este juego ha sido desarrollado por el History Channel además de la empresa que lo edita que es Triking (con sendas páginas web: www.historychannel.com y www.trikinggames.com ).

Otra notable diferencia es que a la hora de adquirir las cartas no hay aleatoriedad. Esto es, decidimos que cultura y héroe específico llevar. En cada sobre encontraremos a un héroe concreto y a 4 cartas de apoyo, que serán el equipo y demás complementos de nuestro héroe.

JUGAR

El juego dura unos 4 rounds con la posibilidad de un round extra que sólo llega a su primera parte. Se comienza con la carta de guerrero mostrada y en una zona de despliegue.

Al comienzo de cada round cada jugador muestra una carta de apoyo (“support card”), que inicialmente está boca abajo (como se puede suponer son 4 en total, una por cada round de juego). En la esquina superior izquierda se indica un número que es el valor de iniciativa. El jugador con el número más alto comienza primero. Además, al mostrar las cartas si poseen alguna habilidad que indique la palabra “Reveal”, esta se jugará inmediatamente.

En cada round cada jugador toma su turno y tiene la posibilidad de realizar una serie de acciones. El número de acciones depende de la velocidad de la carta de guerrero. Este valor es el segundo y aparece junto a un pie alado. Las acciones que se pueden hacer son:

• Mover
• Atacar
• Usar una Habilidad de Acción
• Pasar

Cuando los jugadores han acabado su turno, finaliza el round y se empieza otro de nuevo. Se pueden mover a espacios adyacentes y/o encarar una determinada dirección, ya que el encaramiento determina si se puede atacar al adversario o se tiene algún modificador a hacerlo.

De hecho, hay un cuadrante en la parte superior de los guerreros con una flecha central que indica la posición y el encaramiento y una cuadrícula con unos valores, positivos y negativos, que indican los modificadores según donde se encuentre el adversario. Si no hay modificadores en un determinado cuadrante no se podrá atacar si el guerrero del oponente está en él.

techUn juego novedoso que auna los juegos de cartas coleccionables y wargames desde una perspectiva
Las cartas de guerreros tienen unas estadísticas que son:

Vida: Lo que aguanta nuestro guerrero. Aparece el valor al lado de un corazón.
Velocidad: El número de acciones que se pueden hacer por turno. Aparece junto a un pie alado.
Experiencia: Usada para desempatar entre los guerreros. Aparece junto al dibujo de un libro.
Daño: Cuanto daño hace el ataque básico del guerrero. Aparece junto a una bola de pinchos. El ataque básico se puede hacer tantas veces por turno como se pueda por la velocidad del guerrero. Al contrario del ataque con arma que solo se puede hacer uno por turno.

Para atacar, ambos jugadores tiran dos dados y el resultado es modificado por el número en el cuadrante (esto se hace siempre, pues de no haber valor no se podría atacar) y por otros modificadores que se puedan dar. Si el valor del atacante es mayor, el ataque tiene éxito. Si es un ataque básico se aplica el valor que tiene el guerrero en el apartado de Daño. Si el guerrero estaba usando un arma se aplica el valor de daño en ella. Este valor suele ser mayor, aunque como ya se ha dicho sólo puede usarse el arma una vez por turno.

Cuando el resultado de los dados es doble (doble 5, doble 6,…) y el ataque tiene éxito el daño básico se duplica ya que es un crítico. Esto se hace antes de aplicar los modificadores. El primer guerrero cuyo valor de vida llegue antes a 0 pierde. Si esto no sucede en los 4 rounds, se jugará el principio del quinto en donde se declarará vencedor el que más vida tenga.

Hay algunas limitaciones, como que solo se pueda tener una carta a la vez boca arriba del tipo Arma, Armadura, Inspiración o Carta especial. Sólo puede tener una carta boca arriba que tenga la denominación “a dos manos”. Si se revela una carta que modifique estos límites, hay que descartarse hasta que se cumplan, ocurriendo esto después de la fase de Iniciativa pero antes de los efectos que suceden al ser revelados (“Reveal effects”).

Hasta aquí este pequeño resumen de lo que son las reglas básicas del juego. Ahora veremos otros aspectos del juego.

 

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COMENTARIOS DE LOS POBLADORES
Tema: Autor: Fecha:
   RE: Parece chulo
11-05-2005 15:19
Como mola tio!
me ha gustado mucho el artículo, enhorabuena
Saludos! :-D :-) ;-) :-O

ya se echaban de menos los icons estos jeje

   Parece chulo
11-05-2005 01:21
Como todo lo que manda Thosnod este juego tiene buena pinta. Habra que echarle un ojillo a ver que tal ;-)

   esta chido
11-05-2005 01:24
esta chido este articulo buen juego de cartas



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