|CINE Y DVD| VIDEOJUEGOS | MÚSICA| LITERATURA | COMICS | MANGA|TECNOLOGÍA|TIEMPO LIBRE
|    DRAGONMANIA     |   Juegos de rol   |   Miniaturas   |   Juegos de cartas   |   Literatura  |  Juega y Fórrate 
| Publicidad | Concursos | Foros |
  Noticias |  Artículos |  Batallitas |  Opinión |  Modelismo |  Warhammer Fantasy |  Warhammer 40K |  Actividades |  La Galería |  Juegos para tu móvil |  Tienda Miniaturas

Campaña: La Era del Defensor (II)


Opinión, Warhammer Fantasy

23-04-2005 14:32
Por: iedas

Segunda parte de la campaña, ahora la primera parte de la lista de los reinos élficos.

A continuación se detallan las tropas de un ejército de Reinos Élficos:

techSegunda parte de la campaña, ahora primera lista los reinos élficos.A continuación se detallan
Comandantes
Príncipe Élfico
Archimago
Héroes
Señor Élfico (comandante AE)
Mago
Montaraz (unidad nueva, descrita más adelante)
Hijo de la Luna (unidad nueva, descrita más adelante)
Unidades Básicas
Ciudadanos elfos (unidad nueva, descrita más adelante)
Señores de las aguas (unidad nueva, descrita más adelante)
Guardia del mar de Lothern (unidad modificada, escrita mas adelante)
Yelmos Plateados
Unidades Especiales
Exploradores (unidad modificada, descrita más adelante)
Guardianes de Ellyrion
Carros de Tyranoc
Estudiantes de Hoeth (se dividen en dos unidades, una unidad nueva)
Águilas Gigantes
Unidades Singulares
Leones Blancos
Príncipe Dragón de Caledor (unidad nueva, descrita más adelante)
Lanzavirotes
Guardia del Fénix (unidad modificada, descrita más adelante)
Guardianes de las Murallas (unidad nueva, descrita más adelante)

Reglas especiales

-Leva de ciudadanos: todos los elfos a pie armados con lanzas combaten con una fila extra de las permitidas.
-Puros de corazón: todos los elfos son inmunes al pánico al luchar contra las Legiones Demoníacas.
-Maestros de la Magia: los elfos siempre tienen un +1 para dispersar.
-Líder sabio: la regla intrigas de la corte no se utiliza en esta campaña.
-Guerreros de la Luz: Los elfos combaten y odian a todos los servidores de la oscuridad. Los elfos sienten odio contra los Demonios.
-La forja de Vaul: Los personajes sólo pueden escoger sus objetos de esa lista.
Honores

Cada personaje puede recibir un Honor sólo una vez, aunque varios personajes pueden poseer el mismo Honor. Las únicas restricciones a este respecto se indican en la descripción de los mismos.

-Maestro de Hoeth: los guerreros que logran dominar ambas sendas de lucha con la espada ceremonial en la Torre Blanca reciben este Honor de los grandes maestros de la Torre. (Es el Honor Maestro de la Espada).
-Guardia del León. (Como en el libro de los AE)
-Señor del Saber. (Como en el libro de los AE)
-Mago Vidente. (Como en el libro de los AE)
-Canalizador de Magia. (Como en el libro de los AE)
-Mago guerrero (solo magos) 20 puntos: Este mago ha entrenado en el combate cuerpo a cuerpo para poder defenderse mejor de los enemigos.
El mago añade +1 ataque a su perfil de atributos.
-Herbología (sólo magos y montaraces) 25 puntos: Estos elfos estudian a menudo la naturaleza y todos los tipos de plantas que crecen en los bosques pudiendo así usar sus propiedades cuando lo crean conveniente.
Si el personaje se mantiene un turno entero dentro de un bosque sin realizar ninguna acción recuperará una herida perdida anteriormente.
-Maestro Tirador (sólo montaraces) 20 puntos: Este admirado montaraz es ya un experto tirador con su arco. El montaraz obtiene un disparo extra por turno.
-Montaraz veterano (sólo montaraces) 10 puntos: A los montaraces más veteranos se les regala flechas con punta de Ithilmar hechas mediante sencillos hechizos básicos. Los ataques a distancia con el arco del montaraz se consideran ataques mágicos.
-Señor de la Ocultación (sólo Montaraces o Hijos de la Luna) 30 puntos: Los guerreros que poseen esta habilidad, muestran unas dotes increíbles capaces de fundirse con el entorno haciéndolos invisibles a cierta distancia. A un guerrero con esta habilidad y que se encuentre a 15cm o menos de distancian de un elemento de escenografía de cobertura media o superior, hace que los enemigos a mas de 20cm de él no puedan designarle como blanco, ya sea por disparos, cargas o hechizos del rival.

Habilidades del Templo de la Luna

Las habilidades del Templo de la Luna sólo pueden escogerlas los Hijos de la Luna (ver más adelante). Cada personaje sólo puede recibir una habilidad una vez, pero varios personajes pueden tener las mismas habilidades.
NOTA: de las tres primeras habilidades tan sólo UNA puede escogerse.

-Hojas lunares debilitantes 25 puntos: Estas espadas plateadas son capaces de absorber las fuerzas de los enemigos a los que hiere. El arma o las armas del Hijo de la Luna adquieren un poder que por cada herida que infrinjan al rival, todos sus atributos excepto el de heridas y movimiento son reducidos en -1.
-Hojas de luz 10 puntos: Estas armas están imbuidas con la magia de la Luz, dañando a todo aquel que no sea puro de corazón. Los ataques realizados por el personaje se consideran ataques envenenados.
-Fuerza Argenta 25 puntos: Tras permanecer cientos de noches observando la luna durante toda la noche, este Hijo de la Luna ha sido capaz de tomar algo de energía de esta, reforzando sus ataques en las más sólidas resistencias. El personaje pasa a tener un punto más de fuerza que la resistencia del rival al que ataca, con un máximo de F6. Si la fuerza natural del personaje fuese de por si superior al la fuerza que se obtendría al usar este poder, utilizar la F mayor.
-Danza de la Luna 20 puntos: Los Hijos de la Luna suelen mandarle plegarias e la luna y la ofrecen un baile el día anterior a entrar en combate, la luna les responde otorgándoles una protección especial. Otorga una TSE de 5+.
-Fulgor Plateado 30 puntos: Los ataques de estos guerreros son tan rápidos y precisos que tan solo se logra ver un fulgurante brillo plateado procedente de sus espadas al atacar. Otorga la habilidad especial golpe letal.
-Luna Ansiosa 20 puntos: Se les denomina así a los estudiantes ansiosos de pelea, inquietos y sin paciencia pero que a la vez poseen un gran talento. Los personajes ganan +1 ataque pero siempre deben de perseguir.
-Defensa Nocturna 20 puntos: Esta habilidad la obtienen los estudiantes que estudian en el Templo de la Luna, tras superar la prueba de evitar todos los ataques de su maestro en la más completa oscuridad. El personaje es capaz de anular un ataque de una miniatura en contacto peana con peana, si la miniatura enemiga posee algún ataque especial o montura el jugador elfo siempre elegirá que ataque deberá perder.

Saber de la Noche

Esta lista de Hechizos, es una lista alternativa de la que los hechiceros de los Reinos Élficos pueden escoger si quieren. Estos hechizos son los usados por los magos que estudian magia en el Templo de la Luna. Al usar esta lista los magos siguen teniendo el +1 al dispersar hechizos enemigos.
1D6 Hechizo Dificultad
1 Tornado 5+
2 Relámpago 6+
3 Debilitar 8+
4 Drenaje de energía 9+
5 Rayo paralizador 10+
6 Portal sombrío 12+

Tornado 5+
El hechicero invoca un pequeño tornado que impacta sobre los enemigos causando daños sobre estos con sus poderosas corrientes de aire.
Es un proyectil mágico con un alcance de 60cm. Causa 1D6 impactos de F3 y si la unidad que sufre el hechizo tiene alguna baja, no podrá hacer nada en su siguiente fase de disparo debido a las corrientes de viento.
Relámpago 6+
El mago convoca un poderoso rayo de compuesto puramente de magia y electricidad que lanza sobre el enemigo. Es un proyectil mágico con un alcance de 45cm, que causa 1D6 impactos de F5.
Debilitar (permanece en el juego) 8+
El mago lanza un inofensivo rayo de energía sobre los enemigos, haciendo que estos no casi no puedan blandir sus armas debido al tremendo peso mágico que se las ha sido aportado. Puede lanzarse sobre una unidad enemiga a 60cm o menos del hechicero y dentro de su ángulo de visión. La HA y la HP de todas las miniaturas de la unidad quedará reducida a un solo punto. El hechizo permanecerá en juego hasta que el mago decida, sea dispersado, el mago intente lanzar otro hechizo o muera.
Drenaje de energía 9+
El mago extrae la fuerza vital de sus enemigos para fortalecerse a asimismo. El mago puede lanzarlo sobre una unidad enemiga ya esté trabada en combate o no, pero que esté a 15cm o menos del lanzador. Cada miniatura de la unidad sufrirá un impacto de F3, por cada herida que cause el hechizo, el número de heridas del mago aumentará hasta un máximo del doble de las originales.
Rayo paralizador 10+
El mago encanta a una unidad enemigo haciendo que estos olviden que es lo que iban a hacer dejándoles a todos la mente en blanco. Este hechizo puede lanzarse sobre una unidad enemiga a 30cm o menos del lanzador. En el siguiente turno esa unidad no podrá realizar una de las siguientes acciones que será elegida por el jugador elfo; moverse, disparar o que los magos incluidos en la unidad no puedan lanzar hechizos (seguirán proporcionando dados de la manera habitual.
Portal Sombrío 12+
El mago invoca un portal que envía a los enemigos del lugar del que proceden. Coloca la plantilla grande (12.5cm de diámetro) en cualquier punto dentro de la línea de visión del mago, a una distancia máxima de 45cm del mago. Las miniaturas que queden totalmente cubiertas se ven afectadas, las que solo estén parcialmente cubiertas se considerarán afectadas si sacan 4+ en 1D6.
Si el jugador elfo obtiene un resultado superior a la fuerza de cada miniatura afectada en 1D6 (un resultado de 6 es éxito), estas sufrirán una herida que no podrán evitar mediante una tirada de salvación por armadura. Las minis que no posean un atributo de fuerza, con un resultado de 6 quedarán destruidas.

Reinos Élficos, nuevas unidades

Montaraz

Los montaraces son bravos guerreros procedentes de Nagarythe, diestros en el manejo de espada y arco. Silenciosos, escurridizos y letales a distancia, estos elfos suelen luchar solos o incluso se unen a pequeñas unidades de Exploradores. Su letal puntería es conocida en toda Ulthuan.
Se puede incluir a un Montaraz en un ejército de Reinos Élficos gastando una de las opciones de héroe del ejército.

M HA HP F R H I A L Puntos: 70
Montaraz 12 5 6 4 3 2 5 2 8

Armas y armadura: arma de mano, arco largo y capa élfica.
Opciones: Puede equiparse con arma a dos manos (+4 pts), con arma de mano adicional (+4 pts), con armadura ligera (+2 pts) o puede ir montado sobre un corcel élfico (+12 pts).
Puede elegir objetos mágicos u honores por un valor máximo de 50 puntos.
Reglas especiales: explorador, capa élfica y jinete experto.
-Capa élfica. Las capas élficas son unas capas oscuras que portan los montaraces y que los protegen a distancia y a cuerpo a cuerpo. Otorga un +2 a la TSA contra proyectiles y un +1 en cuerpo a cuerpo.
-Jinete experto. Los montaraces son experimentados jinetes capaces de controlar perfectamente a su corcel. Si un montaraz que va a caballo se une a una unidad de caballería rápida, esta no pierde sus ventajas por serlo.

Hijo de la Luna

En el Templo de la Luna, situado en Nagarythe, se entrenan los elfos que han cumplido los requisitos para ser admitidos. En este Templo además de reverenciar a la Luna, los guerreros tratan de aprender el estilo Lunäe. Mediante este estilo, los elfos tratan de ser tan silenciosos como una noche de luna llena, poder moverse bajo el más absoluto de los silencios y si hace falta, como la Luna, servir de faro en la oscuridad en épocas oscuras.
Se puede incluir a un Hijo de la Luna en un contingente de Reinos Élficos consumiendo una de las opciones de héroe.

M HA HP F R H I A L Puntos: 125
Hijo de la Luna 15 9 9 4 3 2 10 3 10

Armas: arma de mano
Opciones:
-Puede equiparse con arma de mano adicional (+4 pts).
-Puede elegir objetos mágicos (excepto armadura mágica), Honores o Habilidades del Templo de la Luna por un valor total máximo de 50 puntos.
Reglas especiales:
-Guerrero de la luz: esta regla sustituye a la de puro de corazón.
-Liderazgo: los Hijos de la Luz no son grandes líderes, pero si son guerreros muy disciplinados. Las unidades de un ejército de Reinos Élficos no pueden aprovecharse del atributo de un Hijo de la Luna.
-Despliegue oculto. Si se quiere incluir a un Hijo de la Luna en el ejército, debe comenzar la batalla oculto en cualquiera de las unidades propias, pero tan solo en las unidades de infantería.
Los Hijos de la Luna ocultos no se despliegan en el tablero al inicio del combate, sino que se anota en un papel en que unidad ha sido escondido para que así tu rival no pueda saberlo. Si la unidad en la que se incluye el Hijo de la Luna es destruida por completo o huye del campo de batalla, debe revelarse la existencia del Hijo de la Luna en esa unidad, en cuyo caso se considerará perdido. Antes de revelar su identidad, no existe otra forma de que el Hijo de la Luna sufra daño alguno.
La identidad de un Hijo de la Luna oculto puede ser revelada al inicio de cualquiera de los turnos o al comienzo de cualquier fase de combate cuerpo a cuerpo. El jugador declara que su unidad contiene un Hijo de la Luna y deberá colocar a la miniatura en la primera fila de la unidad desplazando a una de las miniaturas comunes, si no había miniaturas comunes en la unidad hay que colocarle en la segunda fila hasta que pueda tener acceso a la primera. Cuando los Hijos de la Luna son revelados, incluso si la unidad en la que se encuentra ha recibido la carga, atacará en primer lugar. Si una miniatura enemiga también posee esta habilidad resolver el orden mediante las iniciativas de cada personaje, y si estas también son iguales mediante una tirada de 1D6.

 



Regimiento ogros sueltafuegos (4)
Regimiento ogros sueltafuegos (4)
Precio: 30,00 €
 Imágenes
techSegunda parte de la campaña, ahora primera lista los reinos élficos.A continuación se detallan
techSegunda parte de la campaña, ahora primera lista los reinos élficos.A continuación se detallan
techSegunda parte de la campaña, ahora primera lista los reinos élficos.A continuación se detallan
techSegunda parte de la campaña, ahora primera lista los reinos élficos.A continuación se detallan

 Vota este artículo


 Recomienda
 Emails separados por comas
| Formato imprimible |
Comentarios Votos Estrellas
11 4 ***
 
 
COMENTARIOS DE LOS POBLADORES
Tema: Autor: Fecha:
   Wapo, wapo, wapo
09-07-2005 16:35
Me ha encantado todo, todo. Está genial como has representado la época anterior a la secesión. Sin embargo, ¿Soy el único al q le parece (más bien, estoy seguro) de que son todas las opciones de los elfos oscuros, xo q en vez de Khaine adoran a Lileath?Xq vamos, están los asesinos, el saber de las hechiceras, los venenos...No obstante me han gustado de sobremanera las opciones de los mntaraces o la q dice q al esconderse en un bosque regeneran 1 herida. Wapo, wapo, wapo. Te felicito

   Hijo de la luna
06-05-2005 16:46
ya era hora de que hubiera un tio asi al lado de los altos elfos haber si lo hacen oficial :-D

   RE: Hijo de la luna
27-10-2007 15:54
la verdad ke esta mu currado...

   Mandaselo a GW
27-04-2005 13:44
QUIERO ESTA LISTA DE AE EN EL PROXIMO LIBRO DE EJERCITO, NO IMPORTA QUE HAYAN PASADA TROPECIENTOS MIL AÑOS, TU PON A TYRION AL MANDO DE ESTE EJERCITO, PODEMOS RECONQUISTAR EL MUNDO, JA JA JA JA!
ME DEJE LLEVAR POR LA EMOCIÓN, PERO ES QUE ME A ENCANTADO LA LISTA, LOS AE NOS MERECEMOS UN CREADOR COMO TU, ASI QUE YA SABES, MANDALA A INGLATERRA A VER SI TE HACEN CASO... (POR FAVOR HACEDLE CASO)

   RE: Mandaselo a GW
28-04-2005 21:30
joer pues anda ke me gustaria jejjeje....
el poder no me cambiaria, y ademas haria ke abajasen los precios, VOTAD POR MI!!!!
jajajaa

salu2 ;-)

   Me gusta
23-04-2005 21:31
Pero un apunte interessante (a mi modo de ver) si te fijas en la lisat de la guerra de la barba los aE tiene +1 al lanzar hechizos es deicr que si en la epoca del 3er rey fenix se podia en el del pirmero tambien no????

   P2M
24-04-2005 18:24
Pues solo eso, saber si alguien de aqui usa el p2m y si me puede explicar como parchear un juego de ntcs a pal

Gracias

   RE: P2M
24-04-2005 18:30
JAJA, me he ekivocado, eso en realidad quería ponerlo en otro foro de ps2, bueno al escritor del articulo le felicito, me gustan mucho tanto el primer como el segundo artículo, ánimo

   El hijo de la luna
24-04-2005 08:52
¿No te parace demasiado con eso de 10 ataques de fuerza 4 con HA 9?

   RE: El hijo de la luna
24-04-2005 20:49
no hay nadie con 10 ataques, te habras liao al leerlo, el hijo de la luna tiene 3 ataques (como un asesino EO).
salu2 ;-)



Otras webs de Planeta Ads Network:

MANGA - OCIO JOVEN | ULTIMAS NOTICIAS - ADN | Cursos a distancia - CEAC | CURSOS DE INGLES - HOME.ES | SERIES INFANTILES - PLANETA DIRECTO | NOTICIAS MADRID - ADN | CRUCEROS - OCIOCRUCEROS | FOTOGRAFIA - CONOCIO | Naves StarWars - PLANETA DeAGOSTINI | ADMINISTRACION DE EMPRESA - e-DEUSTO

Publicidad: Mortgages - Mortgages - Natwest Credit Card - Bad Credit Mortgages - Free Ringtones
Copyright Ociojoven Networks Publicidad Sobre nosotros Pobladores Aviso legal Trabaja con nosotros