|
La tercera parte de la campaña, segunda parte de la lista de los reinos élficos.
Ciudadanos elfos
La mayoría de los guerreros del ejército son ciudadanos de la milicia en lugar de soldados profesionales. Esta milicia es una forma de ejército temporal en la que sirven todos los elfos, los cuales aportan su propio equipo de combate para defender su hogar y su territorio.
Las unidades básicas están formadas por elfos de todas las partes de Ulthuan.
M HA HP F R H I A L Puntos: 7
Ciudadano 12 4 4 3 3 1 5 1 8
Noble 12 4 4 3 3 1 5 2 8
Armas: arma de mano.
Tamaño de la unidad: 10+
Opciones:
-La unidad puede equiparse con armadura ligera por +1pto/miniatura, con escudo por +1pto/miniatura, con arcos por +2ptos/miniatura o con lanzas por +2puntos/miniatura.
-Puedes convertir a un Ciudadano en Músico por +6 puntos.
-Puedes convertir a un Ciudadano en Portaestandarte por +12 puntos.
-Puedes convertir a un Ciudadano en Noble por +12 puntos.
Reglas especiales: leva de ciudadanos y puros de corazón.
Señores de las Aguas
Los señores de las Aguas son los navegantes que viajan a bordo de las naves élficas, surcando los mares elaborando nuevos mapas de cartografía y defendiendo las costas de Ulthuan. Estos guerreros suelen llevar dos cimitarras para defenderse, una capa élfica y una ligera armadura de Ithilmar para mejorar la protección y evitar el ahogarse si cayeran al agua.
Esta unidad básica posee los mismos atributos que los ciudadanos elfos. Las únicas variaciones son las siguientes:
Armas y armadura: dos armas de mano, capa élfica y armadura ligera.
Opciones:
-Puedes convertir a un Señor de las Aguas en músico por +5 puntos.
-Puedes convertir a un Señor de las Aguas en Portaestandarte por +10 puntos.
-Puedes convertir a un Señor de las Aguas en Capitán (+1A) por +10 puntos.
-Una de las unidades del ejército de Señores de las Aguas puede portar un estandarte mágico de un coste de hasta 25 puntos.
Reglas especiales: guerreros de la luz y capa élfica.
Guardia del Mar de Lothern
La guardia del mar de Lothern mantiene los mismos atributos y costes que como aparece en el libro de ejército de los Altos Elfos, tan sólo varían sus reglas especiales:
-Leva de ciudadanos: descrita anteriormente.
-Puros de corazón: descrita anteriormente.
-Ednon Ïfileh!: Si se incluye un capitán en la unidad, la guardia del mar obtendrá un turno de disparo especial justo al comienzo de la batalla. Tras el grito del capitán toda la unidad podrá disparar sus arcos sobre cualquier unidad enemiga aunque ésta esté fuera de su ángulo de visión. Esta fase de disparo se realiza tras haber desplegado a todas las unidades (incluidos exploradores y hostigadores) y no cuenta el penalizador por larga distancia.
Exploradores.
Los exploradores son mortíferos guerreros con el arco y la flecha, son los que suelen adelantarse al resto del ejército para poder darle información al general elfo y ya de paso segar algunas vidas con sus flechas sin ser detectados.
Los exploradores de los Reinos Élficos proceden de la tierra de Nagarythe, en realidad son Sombríos Altos Elfos, poseen la regla puros de corazón y cambian la regla odio hacia los elfos oscuros por la siguiente.
-Guerrero de la luz: descrita anteriormente.
Estudiantes de Hoeth
Los estudiantes de Hoeth son temidos espadachines que dedican su vida al estudio y al aprendizaje del manejo de la espada ceremonial para poder proteger a los magos cuando estos realizan viajes, también suelen ser los mensajeros de importantes nuevas para entregar los escritos a los mas importantes señores élficos.
Los estudiantes aprenden de los Adeptos que los enseñan, los Adeptos al principio tienen a todos los alumnos bajo una misma tutela, pero cuando ya los alumnos comienzan a demostrar su habilidad con la espada pasan a ser separados en dos grupos, y a profundizar con las técnicas que mas oportunas les parecen a los Adeptos según las habilidades innatas del alumno. Los que presentan una gran habilidad y rapidez a la hora de manejar la espada ceremonial, pasan a ingresar en las filas de los Maestros de la Espada, en cambio los que demuestran una gran habilidad con la espada demostrando una gran precisión en sus cortes pasan a ser miembros de los Maestros del Corte. Las historias cuentan que los Maestros del Corte son capaces de cortar una vela sin alterar la llama. También hay incluso grandes guerreros capaces de dominar ambos estilos de lucha con la espada, ganando una merecida y temida reputación con la espada, a estos maestros espadachines les es entregada una de las espadas ceremoniales y se les hace entrega del Honor Maestro de Hoeth.
Maestros de la Espada: los maestros de la espada se rigen por las mismas reglas que los maestros de la espada que aparecen en el libro de ejército de los Altos Elfos. El único cambio que debe hacerse es sustituir su regla especial estoicos por la regla que aparece en esta campaña, puros de Corazón.
Maestros del Corte: los maestros del corte se rigen por los mismos atributos que los maestros de la espada, excepto que cuestan 12 puntos la miniatura y que los maestros del corte sólo tienen estas reglas especiales:
-Maestros del Corte. Esta unidad posee la habilidad especial golpe letal.
-Guerrero de la luz: esta regla sustituye a la de puro de corazón.
Príncipes Dragón de Caledor (0-1)
En esta época los reinos de Caledor estaban aún sobrevolados por Dragones, los rugidos de estos seres resonaban continuamente por los valles y montañas. Los orgullosos Príncipes de Caledor iban a la guerra sobre estas majestuosas criaturas.
Unidad singular: 0-1 unidades, cuenta como dos opciones de singular.
M HA HP F R H I A L Puntos: 270
Príncipes Dragón 12 5 5 4 3 3 6 2 9
Dragón de Caledor 15 5 0 5 5 5 3 4 7
Tamaño de la unidad: cada Príncipe Dragón se considera una única unidad, aunque se puede incluir de 1-3 Príncipes Dragón como una sola opción.
Armas y armadura: arma de mano, lanza de caballería, armadura de dragón y escudo.
Opciones: Un príncipe puede equiparse con objetos mágicos por un coste máximo de 25 puntos.
Reglas especiales:
-Príncipe Dragón: armadura de dragón.
-Dragón de Caledor: vuela, causa terror, objetivo grande, aliento de fuego (F3) y piel escamosa (TSA 4+).
Guardia del Fénix (0-1)
Estos monjes guerreros son los guardianes del Templo de Asuryan, portan grandes alabardas ceremoniales, dorada armadura con el símbolo del Fénix y largas capas blancas con unas llamas azules en la parte posterior bendecidas por el dios de la llama eterna.
La Guardia del Fénix se rige por los mismos atributos que se describen en el libro de ejército de los Altos Elfos, a excepción de que se sustituyen sus reglas especiales por las siguientes:
Reglas especiales:
-Puros de Corazón: descrita anteriormente.
-Halo de energía Pura: los bendecidos Guardias de esta unidad y sus capas sagradas, desprenden un pequeño halo de energía blanca a su alrededor, repeliendo y agotando a aquellos que no son puros de corazón.
Los demonios que estén en contacto con una unidad de Guardia del Fénix, pierden su TSE contra ataques mundanos mientras permanezcan en contacto.
Guardianes de las Murallas (0-1)
Estos duros guerreros se encargan de proteger las murallas de las ciudades y pueblos élfcicos, además de las puertas de acceso a Ulthuan.
Los Guardianes se rigen por los mismos atributos que la Guardia del Fénix, con excepción de que a estos solo se les aplican estas reglas especiales.
Reglas especiales:
-Guerreros de la Luz: esta regla sustituye la de corazón puro.
-Defensores: Estos guerreros lucharán hasta la muerte si hace falta, a fin de que ningún intruso pueda atravesar sus defensas. La regla especial guerreros de la luz, se aplica en todos los turnos del combate.
Nuevos personajes de los Reinos Élficos
Sólo los personajes especiales descritos a continuación pueden ser utilizados en la campaña, ya que se considera que los personajes actuales aún no habían nacido en esta época.
Caledor, Domador de dragones

|
Este Señor Élfico es gobernante de un territorio situado al suroeste de Ulthuan, reino que posee su mismo nombre. Caledor fue el primer elfo capaz de domar a un dragón consiguiendo así montar en su grupa y recorrer las tierras desde las alturas. Los dragones han tomado gran aprecio a los elfos que habitan las tierras de Caledor, y no dudarán en acompañar a sus señores a la batalla.
Caledor posee el mismo perfil y objetos mágicos que Imrik. A excepción de que Caledor sustituye la regla estoico por puro de corazón. Su dragón, Celdrian posee los atributos y reglas especiales del dragón de Imrik.
Astarielle, la reencarnación de Isha
Astarielle es la personificación de la diosa elfa Isha, la diosa élfica de la naturaleza, se dice que es ser más hermoso que existe. Ella es la Reina Eterna del territorio de Avelorn. Tras la primera oleada de demonios obtuvo dos hijos de él, la hermosa Yvrainne y el noble Morelion.
Astarielle posee los mismos atributos y reglas especiales que Allarielle. También, al igual que Allarielle, Astarielle puede ir acompañada a la batalla por sus fieles guerreras, las Doncellas de la Reina Eterna. Se conservan las mismas reglas especiales para la Reina Eterna y para su guardia personal.
Aenarion, el Rey Fénix
Aenarion es el Rey Fénix, el elegido por el dios élfico Asuryan para guiar a su pueblo hacia la grandeza. Aenarion es un honorable Señor Élfico que no duda en poner su vida en peligro en la batalla si con ello logra defender a los suyos. El siguiente perfila muestra a Aenarion antes de empuñar la espada de Khaine. Aenarion consume una de las opciones de comandante y una de héroe.
M HA HP F R H I A L Puntos: 355
Aenarion 12 8 6 4 3 3 9 4 10
Armadura: armadura de Ithilmar (TSA 4+).
Armas: La espada del Fénix (descrita en la Guerra de la Barba).
Montura: puede montar en un corcel élfico con barda (+17 pts).
Reglas especiales: puro de corazón y Rey Fénix (debe ser el general siempre).
Objetos encantados: Corona del Rey Fénix (descrita mas adelante).
Aenarion el Defensor
Aenarion tras creer que tanto su mujer como sus hijos habían muerto por un asesinato, incluso el mismo fue intento de éste. Abandonó la corte con pasos inseguros y con varios cuchillos atravesándole el corazón, milagrosamente llegó hasta el Altar de Khaine y con la furia y el odio ardiéndole en su interior tomó la Espada de Khaine. Se enfrentó al Demonio que había asesinado a su familia, y aunque el Alto Señor Élfico estaba herido de muerte acabó sin problemas con el demonio. Mientras le curaban las heridas, Aenarion mandó forjar una armadura y un escudo para la guerra que se avecinaba…
Este perfil muestra a Aenarion tras haber empuñado la espada de Khaine. Debe incluirse tal y como se presenta aquí, sin cambiar su equipo, honores u objetos, ni otorgarle nuevos. El coste de los objetos mágicos y habilidades están incluidos en su coste en puntos.
M HA HP F R H I A L
Aenarion el Defensor 12 10 7 5 3 5 10 5 10
Idraugnir 15 7 0 7 6 7 3 6 8
Puntos: 1350 (975 por Aenarion y 375 por Idraugnir).
Armas: La Espada de Khaine
Armaduras: Armadura de Dragón de Aenarion y el Escudo de Aenarion.
Objetos mágicos: La Corona del Rey Fénix.
Montura: Idraugnir.
Primer Rey Fénix
Aenarion fue el primero de los Reyes Fénix, y como tal será quién lidere a sus tropas a la batalla.
Aenarion siempre deberá ser el general del ejército.
La furia del Defensor
Tras repeler a los horribles demonios que aparecieron en las costas de Ulthuan Estos regresaron poco mas tarde con la venganza ardiendo en sus almas condenadas y asesinaron a la Reina Eterna, la esposa del Rey Fénix Este hecho colmó de de ira a Aenarion, que rápidamente tomó la Espada de Khaine y marchó a combatir al enemigo mas que furioso, se dice que su ira desató una gran tormenta.
Aenarion siente odio contra todo el mundo, consulta la página 84 del reglamento de Warhammer.
Corona del Rey Fénix
Aenarion porta sobre su cabeza la tan venerada corona de los Reyes Fénix.
Aenarion pasa a ser inmune a la desmoralización. Además todos los Altos Elfos que estén a 15 cm o menos del personaje se considerarán tozudos.
Espada de Khaine
Este terrible arma tan sólo ha sido empuñada por Aenarion durante la Gran Guerra contra el Caos. Desde que Aenarion empuñó esta maldita arma, sus habilidades como guerrero crecieron, al igual que se reforzaron sus defensas y poseía una defensa casi imposible de romper. Pero la hoja poseía algo maligno, se dice que la espada tenía voluntad propia y que esta siempre trataba de tomar el control sobre el que la poseía con el mero fin de aumentar el derramamiento de sangre, esta hecho, junto la habilidad de Aenarion y su incontrolada furia, le hicieron prácticamente imparable.
Esta espada mágica proporciona a Aenarion + 2 a la fuerza. Este arma niega las tiradas de salvación por armadura. En las tiradas para herir contra enemigos de 3 heridas o más tan sólo se necesita un 2+ para causar herida. Por cada herida causada por esta espada, el que la sufre debe realizar un chequeo de resistencia en 2D6, si lo falla morirá automáticamente. En cambio los demonios en vez de realizar el chequeo de resistencia, realizarán un chequeo de estabilidad demoníaca aplicando un -3 al liderazgo. Además una vez por batalla Aenarion puede liberar parte del oscuro poder de Khaine acumulado en la espada, será lanzado el hechizo Ira de Khaine con un nivel de energía de 6.
Armadura de Dragón de Aenarion
Esta poderosa armadura fue forjada en el yunque de Vaul para proteger a Aenarion, el primer Rey Fénix de Ulthuan, en las grandes guerras contra el Caos.
Proporciona a Aenarion una tirada de salvación por armadura de 1+. Además le ofrece una tirada de salvación especial de 4+. La armadura hace a Aenarion inmune a los ataques de fuego.
Escudo de Aenarion
Este poderoso escudo fue forjado junto a la armadura de Aenarion. Se dice que guiaba el brazo de su portador para poder bloquear los ataques enemigos y que lo protegía contra las artes oscuras.
Este escudo mágico proporciona a Aenarion +1 a la tirada de salvación por armadura. El escudo bloquea el primer ataque que se le cause a Aenarion en combate cuerpo a cuerpo, por lo que no tiene ningún efecto. Además hace a su portador inmune a la magia oscura (magia del Caos y magia Skaven).
La Maldición de Aenarion
Desde que empuñó la Espada de Khaine, Aenarion posee una habilidad sin parangón en el campo de batalla, pero también sufre de una locura incipiente. Sin embargo Aenarion está destinado a cumplir grandes proezas.
La locura de Aenarion hace que el e Idraugnir(si sigue vivo) deban cargar al enemigo mas cercano siempre que puedan, además su única reacción a la carga posible es mantener la posición. La mano del destino ha marcado a Aenarion, lo cual le proporciona una tirada de salvación especial de 2+ en cuanto su número de heridas restantes llegue a 2.
Hasta el último aliento
Aenarion luchará por Ulthuan hasta que el último ápice de vida y energía abandone su cuerpo, atacando a su enemigo cuando se le creía muerto.
Cuando el atributo de heridas de Aenarion llegue a cero, atacará con todos sus ataques si en ese turno no había atacado y además añadirá +1D6 ataques adicionales contra su matador como su última venganza. Si Aenarion ya había atacado ese turno, solo deben producirse los 1D6 ataques.
Idraugnir
El más poderoso y mortífero dragón de todo Ulthuan fue entregado a Aenarion como regalo de parte de Caledor tras su nombramiento como Rey Fénix, Ahora Aenarion lucha junto a Idraugnir contra el Caos.
Si Aenarion fuese eliminado se verá sujeto a furia asesina (consulta la página 84 del reglamento de Warhammer), pero siempre permanecerá bajo el control del jugador Alto Elfo. Idraugnir se rige por las mismas reglas que los demás dragones.
|
 |