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Proyecto Codex Arlequin


Opinión, Warhammer 40.000

07-06-2005 16:04
Por: sogeru

Reglas legales, sencillas y oficiales para utilizar los Arlequines en tus batallas, ¡como dios manda!

Como veterano y antiguo poseedor de un ejército eldar, todavía dispongo de miniaturas de arlequines, unidad que a veces utilizaba, en parte por su excentricas habilidades y apariencia, y en parte porque le daba personalidad a mi hueste eldar. Qué decir, que en la actual edición, estas tropas no existen, y menos como ejército, salvo el triste intento que se hizo desde la Citadel Journal, que ni siquiera son oficiales y se trataba de un ejército totalmente descompensado.

Así pues, dándole a mi querido cerebrito, se me ocurrió de utilizar unas reglas ya existentes para representarlos en el campo de batalla, despues de leer muchos codex, encontré la respuesta en la Lista de Culto de Brujas de los Eldar Oscuro, se trataba de un ejército frágil, pero veloz y devastador en el asalto, así pues comencé mi proyecto y esto es lo que teneis aqui.

PROYECTO ARLEQUINES

Nota: para representar un ejército de arlequines se han utilizado las reglas del Codex Eldar Oscuro más las actualizaciones del Ordo Malleus Dixit 3 (lista de Culto de Brujas) restringiendo la lista a:

CG: Bruja Arcóntide, y Dracóntide
ELITE: Mandrágoras e Incursores
LINEA: Brujas
A. RAPIDO: Motocicletas Guadaña
A. PESADO: Azotes
*Además no se aplicaran las reglas de Capturar Prisioneros salvo si el Gran Arlequin dispone de la Mascarada "La Danza de Kaela Mensha Khaine"

LOS ARLEQUINES
techReglas legales, sencillas y oficiales para utilizar los Arlequines en tus batallas, como dios m

Los arlequines son una extraña sub-secta de la Raza Eldar, consistente en guerreros provenientes de los Eldar Oscuros, Exoditas y Mundos Astronave. Son grandes maestros utilizando el sistema de túneles de Disformidad conocido como los Circuitos Infinitos y vagan a placer de un lugar a otro. Son vistos como los guardianes de los antiguos Mitos y Reliquias de los Eldar, llevando a cabo danzas y rituales para representar estas historias alegóricas, cubriendo eventos tales como la Guerra de los Cielos y el Nacimiento de la Gran Enemiga.

Los arlequines son contemplados por los demás Eldar con una mezcla de miedo, aversión y respeto. Su conocimiento de los Circuitos Infinitos no tiene igual, y pueden aparecer y desparecer cuando quieran- en un Mundo Exodita, en la oscura ciudad de Comorragh o en un Mundo Astronave. Se sabe que han parecido incluso al lado de fuerzas de combate de otras razas, ayudándolos en la batalla para luego volver a desaparecer tan misteriosamente como llegaron, especialmente cuando se trata de combatir al Caos, el enemigo jurado de los arlequines. Los arlequines se ven a sí mismos como los salvadores de los Eldar, una fuerza de unión que algún día será el núcleo que volverá a unir a la fragmentada sociedad Eldar para llevarla de nuevo a lo más alto de la Galaxia. Tienen un gran plan, desconocido para todos excepto para ellos, horripilante al conocimiento y cuyo desenlace dicen está cercano.

Las soberbias habilidades acrobáticas de los arlequines los convierten en temibles oponentes en cuerpo a cuerpo, y son ayudados por arcanos objetos de tecnología, como los cinturones de cambio anti-gravitatorios y muchas armas de cuerpo a cuerpo especializadas. Como todos los Eldar son enemigos elusivos, prefiriendo el empleo de rápidos y letales ataques en lugar de la fuerza bruta masificada.

Reglas Especiales:

- Arlequines: los arlequines son expertos luchadores y con unas habilidades acrobáticas excepcionales, capaces de voltear, saltar por encima de las cabezas de sus adversarios. Todos los arlequines no montados en motocicleta dispondran de una salvación invulnerable de 4+ en los asaltos. Además debido a los trajes holográficos y a su increible habilidad para bloquear a sus adversarios con sus armas o incluso con las manos, salvo contra los oponentes más poderosos, todas las miniaturas que se enfrenten a un arlequin y tengan menos de F6 veran reducido su HA a la mitad (redondeando hacia arriba), también ninguna miniatura trabada contra un arlequin dispondrá de los bonos por arma adicional, independientemente de su Fuerza.

- Pies ligeros: todas las miniaturas salvo las que van montadas en motocicleta pueden efectuar un movimiento adicional tal y como se indica en el reglamento durante la fase de disparo.

CUARTEL GENERAL

0-1 Gran Arlequin............................................... 70 ptos
Los Grandes arlequines del Dios que Rie son los líderes de los arlequines y los más poderosos de estos guerreros errantes. Dicen que solo él conoce el intrincado camino por la Telaraña que conduce a la Biblioteca Negra.

Perfil HA HP F R H I A L S
Gran Arlequin 6 6 3 3 3 8 3 9 6+

Equipo: el Gran Arlequin tiene 100 ptos para gastar en la Armería de arlequines.

Reglas Especiales:
- Arlequin; se le aplican las reglas anteriores
- Personaje Independiente;
- Escolta; un gran arlequin puede ser escoltado por una troupe de arlequines disponiendo de las mismas reglas y opciones que las presentadas en la sección correspondiente.
- Mascaradas; el Gran Arlequin puede adquirir una mascarada para su banda, las mascaradas son bailes con una coreografía ya prefijada que otorga una serie de beneficios y modifica el funcionamiento de la banda de arlequines en el campo de batalla.

0 - 1 El Solitario............................................ 95 ptos
El Solitario es el más enigmatico y el mas peligroso de todos los arlequines, siempre permanece aislado del resto de arlequines tanto en el campo de batalla como en cualquiera otra circumstancia ya que su papel le prohíbe asociarse o incluso hablar con cualquier otro eldar, pues en las actuaciones rituales, el Solitario interpreta el papel del Gran Enemigo.

Perfil HA HP F R H I A L S
El Solitario 6 6 3 3 3 8 3 9 6+

Equipo: El Soliario tiene 75 ptos para gastar en la Armería de arlequines.

Reglas Especiales;
- Arlequin; se le aplican las reglas anteriores
- Personaje Independiente SIEMPRE; bajo ninguna circumstancia el Solitario puede unirse a ninguna unidad.
- Metabolismo Acelerado; el Solitario siempre dispone de un movimiento de asalto de 30cm, y huye y persigue 8D6, además puede decidir al inicio de una fase de asalto hasta dos de estos modificadores adicionales, si quiere (cada uno solo puede cogerse una vez): +1 F, +1A, atacar siempre primero, repetir las tiradas para impactar fallidas en cuerpo a cuerpo. Si escojes 1 opción: tira 2D6, si escojes dos opciones tira 3D6: si sale un resultado doble, habrá forzado su metabolismo y sufrirá una herida sin tirada de salvación posible, si sale un triple resultado el Solitario morirá sin remedio (retira la miniatura).

0 - 1 Vidente de Sombras ............................. 75 ptos
El Vidente de sombras interpreta los papeles del destino y la fortuna, y dicen que conoce el destino de todos sus compañeros incluso del Gran Arlequin. La máscara del vidente es especial, es completamente lisa e inexpresiva. Dicen que cada persona que mira la cada del vidente ve una cara diferente, incluso su propio destino o su propia muerte.

Perfil HA HP F R H I A L S
Vidente de Sombras 5 5 3 3 2 7 2 9 6+

Equipo: el Vidente de Sombras tiene 70 ptos para gastar en la Armería de arlequines.

Reglas Especiales;
- Arlequin; se le aplican las reglas anteriores
- Personaje Independiente;
- Escolta; un gran arlequin puede ser escoltado por una troupe de arlequines disponiendo de las mismas reglas y opciones que las presentadas en la sección correspondiente.
- Poderes del Vidente de Sombras; el vidente de sombras todo y disponer de unos poderes que afectan a la psique y a los sentidos NO se considera un Psíquico, estos poderes estan activos continuamente (salvo Aterrorizar) y no es necesario efectuar tirada alguna. Además estos poderes no se consideran poderes psíquicos bajo ninguna circumstancia.
* Máscara del Destino; la máscara del Vidente de Sombras puede mostrar la muerte a aquellos insensatos que se enfrenten a él; cualquier unidad o miniatura que quiera asaltar al Vidente de Sombras o a la unidad donde se incluya, deberá efectuar un chequeo de L, en caso de fallarlo la unidad o miniatura no podrá asaltarle y no podrá hacer nada más en esa fase de asalto.
* Aterrorizar; el vidente de sombras puede utilizar este poder en vez de disparar, proyectando todo tipo de imagenes holográficas y sonidos capaces de aturdir a sus enemigos; selecciona una unidad a 30cm (se aplican las reglas habituales sobre disparos y lineas de tiro) y a continuación efectua una tirada para impactar con la HP del vidente de sombras, coloca la plantilla pequeña de área sobre el objetivo. Si logra impactar la unidad deberá superar imediatamente un chequeo de acobardamiento o quedará acobardada. Aplica el modificador de -1 si la unidad se encuentra por debajo de la mitad de los efectivos iniciales y un -1 si la plantilla afecta a más de una miniatura.

ELITE

Troupe de Mimos............................................. 15 ptos/miniatura
Los Mimos son aquellos que son demasiado jóvenes o demasiado viejos para interpretar las danzas que realizan el resto de arlequines, asi que suelen actuar como asistentes y ayudantes de éstos. En el campo de batalla, los Mimos realizan las funciones de apoyo, gracias a sus potentes trajes holográficos (son los miembros más débiles de la banda) pueden infiltrarse y atacar a las unidades enemigas más rezagadas.

Perfil HA HP F R H I A L S
Mimo 4 4 3 3 1 51 8 5+

Escuadra: compuesta por entre 5 - 10 mimos
Armamento: Pistola de Dardos y arma de combate cuerpo a cuerpo.

Reglas Especiales
- No son arlequines; los mimos no se ven afectados por las reglas de arlequines.
- Trajes camaleonicos; los trajes de los mimos son diferentes a los que utilizan los arlequines normales, se trata de un traje hecho con camaleonina de una calidad excelente, por lo tanto siempre se consideran a cubierto (disponen de una salvación de cobertura de 5+ aunque esten en terreno abierto), y de +2 a la tirada de salvación de cobertura si realmente estan a cubierto, esta salvación puede quedar anulada por armas que ignoren cobertura (como lanzallamas). Además esta habilidad es extensible en los asaltos por lo que siempre atacarán con I10 salvo que luchen contra miniaturas con granadas de fragmentación o similar.
- Despliegue Especial; siempre deben desplegarse al inicio de la batalla, incluso si por las reglas del escenario lo impiden. Sin embargo, en vez de desplegar la unidad como es habitual, debes colocar 3 miniaturas de mimos, y desplegarlas en cualquier lugar permitido por el escenario, cualquiera de estas tres minis representa la unidad, pero no has de decidirlo hasta el momento de revelarlo. Hasta la revelación de la localizacion de la escuada, el enemigo no podra disparar, asaltar o atacar de cualquier otra forma a ninguna de las minis y no bloquea linea de vision, ni provoca fuego cruzado, son simplemente unos marcadores. Lo único que podras hacer con las minis es moverla 15 cm ee tu fase de movimiento, ni tan solo hacer pies ligeros. La localización exacta de la escuadra puede revelarse en cualquier fase de tu turno, aunque al final del tercer turno debera revelarse obligatoriamente si no lo has hecho todavía; elige una de las tres minis, quita el resto y despliega toda la escuadra a 10cm o menos de la miniatura elegida. Una vez revelada la posición los Mimos siguen las reglas habituales y no pueden volver a adoptar su estatus de "ocultos".

 

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COMENTARIOS DE LOS POBLADORES
Tema: Autor: Fecha:
   Muy buen trabajo.
25-08-2005 19:27
Creo que has hecho una genial adaptacion. Lo mejor de todo es el hecho de que es una lista oficial que puede usarse en torneos oficiales (Ya que las miniaturas de Arlequines son de Games Workshop), y se podria complementar con alguna conversiones. Ademas, estoy seguro de que ganaria algun premio por originalidad. Sigue asi.

   Buen trabajo
20-07-2005 16:08
Me ha gustado, salvo algunos detalles de poca importancia, en general está bastante bien.

   muy buen artículo
17-06-2005 23:23
me parece muy buen artículo.... está genial
le doy mi aprovacion

   Troner
14-06-2005 18:42
Una cosa ya ecsisten reglas de harlequines! pero me ha gustado!

   &quot;veri gud&quot;
07-06-2005 17:24
es un buen articulo, me ha gustado tu adaptación, aunque es una pena que no me gusten los arlequines... de todas formas te pongo la nota máxima!!!

   Buen trabajo
09-06-2005 19:11
Me ha gustado mucho, aunque hubiera estado bien ponerle un par de cosas de la armeria eldar... supongo que no lo has hehco para dotarlo de "oficialidad", asi que nada, exceletnte

   Hmm...
08-06-2005 16:11
Esta bien pero, si me permites la crítica, le veo dos fallos.
1-Trasfondo: Aunque a los Arlequines se consideren que son los salvadores de la raza eldar(tanto exoditas,astronave como oscuros) no sienten mucho aprecio hacia los oscuros pues estos representan todo aquello que condujo a esta raza a la Caida (depravacion, excesos y encima se prolongan su vida consumiendo las almas de los esclavos).
2-Equipo: Como ya ha dicho alguien pones mucho equipo de eldars oscuros y dejas sin tocar la armeria de los mundos astronave. Podrias poner armas bruja o joyas espirituales(con un nombre diferente o bien tal cual pues, al fin y al cabo, son eldars!) o bien podrias inventarte algunos nuevos o de exoditas (habia unas reglas de exoditas de hace la pera de años y podrias coger algunos de alli pero a saber si lo puedes encontrar.)
Salvo estos pequeños detalles esta muy bien.

   RE: Hmm...
09-06-2005 23:43
Hola

Bueno, respondiendote:

1. Sobre el trasfondo yo simplemente he hecho un Copy&Paste del trasfondo existente de los Arlequines de esta edicion, es lo que hay. De hecho hay un par de relatos que ya tienen un par o tres de años que hablan de la coordinación con sus hermanos oscuros. Si los Arlequines han sido vistos junto a tropas imperiales que te hace pensar que no pueden acompañar a eldars oscuros. Los Arlequines son guardianes de las tradiciones y los ciclos eldar, una especie de casta de bardos.

2. Quería que las reglas fuesen oficiales, asi que me he dedicado a coger elementos de la armería eldar oscuro (porque se trata de la lista de brujas eldar oscuro, pero con otro nombre y aspecto, tal como he indicado al principo del artículo), asi que no podría dotarles de elementos de la armería eldar. Además que narices pinta un arlequin con una arma bruja? Recuerda lo estrictas que son las sendas, un Arlequin nunca seguirá la senda del vidente y viceversa, ni siquiera el vidente de sombras sigue la senda de la videncia, sino que sigue su propia senda como su papel de "Azar" o "Destino" que representa, y eso le otorga ciertos poderes psiquicos, aunque no destaca demasiado en una raza psiquica de por si.

Un saludo y gracias a todos por los comentarios.

   Esta bien...
08-06-2005 14:30
muy bien de hecho, yo solo le sacaria un defecto, tomas a los arlequines como si fuesen eldars oscuros, quiza estaria bien algún objeto de equipo o algo asi de la lista eldar, por lo demas perfecto

   &quot;veri gud&quot;
07-06-2005 17:24
es un buen articulo, me ha gustado tu adaptación, aunque es una pena que no me gusten los arlequines... de todas formas te pongo la nota máxima!!!

   Esta bien...
08-06-2005 14:31
muy bien de hecho, yo solo le sacaria un defecto, tomas a los arlequines como si fuesen eldars oscuros, quiza estaria bien algún objeto de equipo o algo asi de la lista eldar, por lo demas perfecto

   veri gud
07-06-2005 17:25
es un buen articulo, me ha gustado tu adaptación, aunque es una pena que no me gusten los arlequines... de todas formas te pongo la nota máxima!!!

   Buen trabajo Sogeru.
07-06-2005 18:25
El articulo esta muy bien, aunque no juegue con eldars te felicito.
Espero poder enfrentarme de nuevo a estos bailarines en el campo de gloria.
Que Russ vele por nosotros.

   veri gud
07-06-2005 17:25
es un buen articulo, me ha gustado tu adaptación, aunque es una pena que no me gusten los arlequines... de todas formas te pongo la nota máxima!!!



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