|
Esta es la primera campaña que hago. Se trata de una campaña que recrea los constantes ataques a la ciudad de Dol Amroth por parte de los orcos, los corsarios y los haradrim.
Espero que os guste.
Campaña Asedio de Dol Amroth
Los héroes que hayan muerto en una partida no podrán volver a utilizarse en otra. A excepción de Imrahil que podrá participar pero con una sola herida y sin puntos de destino
1.- Asedio a Imrath
La Pequeña ciudad de Imrath ha sido atacada por los malvados corsarios de Umbar. Los habitantes de la ciudad huyen atemorizados al divisar las velas negras de los barcos pero la ciudad no está del todo perdida ya que un pequeño grupo de valientes soldados están dispuestos a hacer frente a la amenaza. Pero con solo la valentía no podrán ganar este asalto, su única esperanza reside en encender la almenara a tiempo y avisar a la ciudad de Dol Amroth del ataque corsario.
Contendientes:
Luz: los defensores de la ciudad son 10 guerreros de Minas tirith con espada y escudo, 10 guerreros de Minas tirith con lanza y 10 guerreros de Minas tirith con arco. Los refuerzos de Dol Amroth estan formados por 6 caballeros de Dol Amroth a caballo, 12 caballeros de Dol Amroth a pie y Môrathol a pie (Capitan con armadura pesada y escudo).
Oscuridad: el grupo atacante está formado por un barco corsario grande con 1 Hasharin, 1 capitán corsario, 12 guerreros haradrim con arco, 12 guerreros haradrim con lanza, 1 ballesta de asedio con dos corsarios como dotación y 22 corsarios con armadura.
Disposición del mapa: 112x112 en el que la mitad inferior derecha representa la pequeña ciudad de Imrath y la otra mitad representa el mar. En la esquina inferior derecha se coloca la almenara.
Posición inicial: El bando de la luz despliega en la ciudad donde quiera pero a una distancia mínima de 32 cm de la almenara. Los refuerzos entran en juego por el borde inferior de la ciudad.
El bando de la oscuridad despliega el barco en la esquina superior izquierda.
Objetivos: Gana el primer bando en reducir al contrario al 50%.
Reglas especiales:
Encender la almenara: para que la almenara se encienda es necesario que al menos una miniatura del bando de la luz esté al inicio de un turno en contacto peana con peana con las tablas de la almenara. Después de dos turnos encendida aparecen los refuerzos por el borde inferior del tablero. Los refuerzos pueden moverse en el primer turno en el que entran en juego pero no podrán cargar.

|
2.- Emboscada al campamento.
Tras el asalto de Imrath, Môrathol ha enviado un mensajero a Dol Amroth para avisar de lo sucedido. Tras el mensaje Imrahil decide mandar a un grupo de montaraces para inspeccionar los bosques. Éstos vuelven y le dan la noticia al Príncipe de que hay un campamento haradrim cerca de la ciudad de Imrath. Entonces el Príncipe decide mandar u grupo de soldados comandados por Môrathol para incendiar el campamento y acabar con la amenaza.
Contendientes:
Luz: 10 montaraces de Gondor, 6 caballeros de Dol Amroth a pie y Môrathol
Oscuridad: 1 Hasharin, 1 caudillo haradrim con arma de mano, 6 haradrim con arco, 12 haradrim con lanza
Disposición del mapa: Un tablero de 90x90cm en el que se dispondrán 5 tiendas haradrim en el centro rodeadas por diversos árboles que representan un bosque. Habrá una tienda grande, una mediana y tres pequeñas.
Posición inicial: La luz despliega a sus unidades en cualquier borde del tablero pero en grupos de, al menos, 3 unidades por borde.
La oscuridad despliega a sus miniaturas en las tiendas y deja a los 6 haradrim con arco fuera de las tiendas para hacer de centinelas. En la tienda grande se encuentra el Hasharin, en la mediana el caudillo y en las pequeñas 6 haradrim en cada una.
Objetivos: La luz deberá prender fuego a todas las tiendas y reducirlas a cenizas
La oscuridad debe evitar que quemen sus tiendas y además acabar con el 50% de las unidades de la luz
Reglas especiales:
Flechas incendiarias: los montaraces están armados con arcos que disparan flechas incendiarias. Para quemar una de las tiendas es necesario que un montaraz que dispare impacte y después tire un dado en la siguiente tabla:
1-2 La flecha se ha apagado por el camino y no sucede nada.
3-4 La flecha se ha incrustado en la tienda pero no consigue prenderla fuego. Resta 1 pto de resistencia a la tienda
5-6 La flecha consigue prender fuego a la tienda. Resta 2 ptos de resistencia y además la tienda perderá 1 pto de resistencia al inicio de un turno si saca un 4+ en un dado.
Tienda Grande 6 ptos de resistencia + de 10 cm
Tienda Mediana 4 ptos de resistencia 8-10 cm
Tienda Pequeña 3 ptos de resistencia - de 8 cm
Emboscada: el campamento ha sido asaltado por sorpresa y los haradrim no saben lo que pasa. Para representar esto, cuando un montaraz efectúe un disparo o cualquier unidad de la luz esté en un radio de 42 cm de alguno de los centinelas, el jugador de la luz deberá lanzar un dado por cada centinela y con un resultado de 4+ se dará la alarma y podrán salir todos los haradrim.
Si una tienda es incendiada antes de que hayan salido sus ocupantes entonces tira 1d6 por cada miniatura que hubiese dentro, con un resultado de 5+ la miniatura morirá. El resultado puede modificarse con puntos de poder.
3.- La Trampa
Los montaraces enviados por Imrahil a inspeccionar el reino han descubierto otro gran peligro: un grupo de Haradrim se dirigen hacia Dol Amroth con un gran Mûmakil. Imrahil en persona decide ir hacia allí acompañado de los valientes caballeros cisne para detener el avance del Mûmak.
Contendientes:
Luz: Imrahil a caballo con lanza de caballería, 8 caballeros de Dol Amroth con lanza de caballería a caballo, 12 montaraces de Gondor, 12 guerreros de Minas Tirith con espada y escudo, 12 guerreros de Minas Tirith con lanza y escudo y 1 capitán con armadura pesada y escudo.
Oscuridad: Mûmak con 12 arqueros haradrim y un caudillo Mahûd, 12 incursores haradrim con lanza de caballería, 1 caudillo haradrim con lanza de caballería a caballo y 12 haradrim con lanza.
Disposición del Mapa: Tablero de 112x112 con varios árboles desperdigados por el campo y algunas rocas.
Posición Inicial: El bando de la luz despliega en el borde inferior y el bando de la luz en el opuesto.
Objetivo: La luz debe acabar con el Mûmak en 12 turnos o menos y la oscuridad debe evitarlo además de acabar con el mayor número de unidades en ese tiempo.
Reglas Especiales:
Es necesario apuntar el número de turnos que se juegan ya que los supervivientes de la luz deberán participar en la siguiente partida y entrarán en juego en el turno en el que hayan conseguido acabar con el Mûmak o en el turno 12 si no lo han conseguido.
|
 |