|CINE Y DVD| VIDEOJUEGOS | MÚSICA| LITERATURA | COMICS | MANGA|TECNOLOGÍA|TIEMPO LIBRE
|    DRAGONMANIA     |   Juegos de rol   |   Miniaturas   |   Juegos de cartas   |   Literatura  
| Publicidad | Concursos | Foros |
  Noticias |  Artículos |  Batallitas |  Opinión |  Guía del Rol |  Juegos de Rol |  Módulos |  Análisis |  El Saco de Dados |  Actividades |  La Galería |  Juegos para tu móvil |  Tienda Rol

Recuerdos de una carabela


Módulos

08-09-2005 23:12
Por: procne

Este módulo surgió cuando estaba jugando al juego Golden Sun (Game Boy Advance). Lo he adaptado a una mezcla de Warhammer batallas fantasticas e invención propia. Vosotros adaptadlo como queráis...

Historia

Capítulo 1: La llegada a Bagesto


Golden Sun
Los jugadores llevarán varios días caminando por praderas y bosquecillos con la meta de llegar a Bagesto, un puerto comercial, donde están seguros de encontrar algún trabajo.
Después de un largo viaje, llegáis a Bagesto de noche, y muy cansados. No os da tiempo a ver la famosa ciudad, ya que estáis exhaustos y sólo queréis una cama.
Cuando llegáis a la taberna, un gran hombre, con un delantal de cuero, se planta delante de vosotros, y alegremente (y en un tono italiano) os pregunta:

- ¿Visitantes? Ah! Hacía tiempo que no alojaba a visitantes... ¿Vienen en busca de trabajo? En el puerto encontrarán algún trabajo, ¡¡¡seguro!!!. Últimamente, el mar está muy revuelto, y no todos los barcos llegan a su destino... (susurrando) Se dice que hay bestias que atacan a los barcos, devoran a su tripulación y hunden el barco como si fueran de papel... (tono otra vez alegre) ¡¡Pero bueno, dejemos de habladurías y permítanme ausentarme, iré a prepararle las camas!!.

Cada cama / noche cuesta 25 monedas de oro. Esa noche dormís cómodamente y de un tirón.
A la mañana siguiente, os sirven el desayuno (15 Mdp) y el amable posadero os indica el camino hacia el puerto. Mientras atravesáis las calles, podéis observar que la ciudad es de una arquitectura excelente: estatuas, plazas, monumentos y esculturas adornan la ciudad.
Cuando llegáis al embarcadero, os dais cuenta de la inmensidad del puerto de Bagesto: goletas, carabelas, naos y galeones están amarrados al puerto en una distancia de kilómetros y kilómetros. El paseo marítimo es un continuo fluir de gentes ajetreadas en negocios y otros quehaceres, y que los comerciantes han sabido aprovechar para montar tenderetes con las mejores mercancías, y las más exóticas. Os disponéis a ir de navío en navío, en busca de un cliente, pero, a pesar de todo, ninguna embarcación necesita de vuestros servicios. Como se acerca la hora de comer, buscáis una taberna.

Cuando entráis en la dichosa taberna, veis que hay un hombre sentado solo en una mesa. Va vestido con sedas púrpuras y lleva joyas varias. En el cinto porta una espada pequeña y curvada (un falce), típica de los marineros. Pero su rostro está serio y su mirada desesperada. Cuando entráis, os mira fijamente y os inquietáis.
Podrán hablar con él, o si no, él irá a ellos antes de que empiecen a comer. En cualquiera de los casos, comen juntos.
Os dice:

- Señores, he visto que van armados, y no pongo en duda su experiencia, así que tengo algo que proponerles, digamos... un negocio. Pero antes me presentaré: me llamo Salbián Lexei, mercader de profesión, navegante de vocación.
Tengo una carabela fondeada aquí, en Bagesto, la ‘Euntre’. Es ligera como una brisa, y rápida como ninguna. Mañana espero partir hacia el Sur, y digo espero porque tengo un grave problema...
El caso es que mi tripulación ha escuchado demasiados rumores y dice que no partirán hasta tener un par de guerreros a bordo. Así que he pensado que ustedes podrían ayudarme, ya que ustedes lo son. Al final del viaje, serán sustanciosamente recompensados.
Pero primero, ¡comamos, y ya tendremos tiempo de negociar! ¡Que invito yo!

Después de comer y beber, Salbián os llevará a su barco, donde podréis discutir sobre el viaje. El trayecto hacia el barco dura unos 10 minutos. Al llegar veis una embarcación sólida y muy decorada, de unos 15 metros de eslora, y 5 de manga. La tripulación está compuesta por jóvenes marineros en su mayoría, que, en el momento en que llegáis, están jugando en cubierta.
Os ofrece 150 Mdo por protegerles hasta Arabia, y una vez lleguéis allí, renegociaréis.
Si los jugadores deciden regatearle, cosa muy difícil, se verán amenazados de quedarse sin trato.
Entonces, con el trato cerrado y las manos estrechadas, os disponéis a instalaros en la carabela. Os asignan unas camas simples, con el resto de la tripulación. Salbián duerme en un camarote privado, el cual está protegido con llave y dos hombres que van vestidos de negro.
Poco después de dejar vuestras cosas, os llaman en cubierta: el barco zarpará en pocos minutos.

Capítulo 2: Un cambio de rumbo...

Ya lleváis varias horas en alta mar, el sol se está poniendo y os ofrece una maravillosa imagen del mar. Poco a poco vais conociendo a la tripulación: Morgard, el timonel, Dasius, el costurero, Dulmer, el médico, Arl, jefe de los marineros, etc...
Éste último, Arl, se os acerca para hablaros. Os dice:
- Ya era hora de que tuviéramos espadas de alquiler de calidad, y no como esas ratas tileanas que tiene el capitán como guardaespaldas... Los marineros somos muy supersticiosos, y tenemos muchas creencias... Pero no todos están tranquilos con vuestra presencia. Hay algunos que todavía creen que no sois suficientes para acabar con un solo Urkhúb... ¿Que no sabéis qué es un Urkhúb? Es difícil de describirlos: son mitad calamares mitad engendros. Nadan muy rápido, lanzan veneno, y, aunque parezca increíble, son capaces de subirse a cubierta y devorar de un sólo lengüetazo a varios hombres.
La verdad es que pocos los han visto... ya que son pocos los que sobreviven a ellos, aunque algunos han aprovechado esa excusa para quedarse más tiempo en tierra...
Los jugadores merodean por el barco, lo típico.
A la noche...
Os encontráis en la bodega, que sirve de camarote (viejas telas se utilizan de hamacas), con algunos de los marineros que descansan.
Entre ellos, está Sevka. Está discutiendo con unos cuantos marineros.
Haz una tirada para ver cuánto escuchan los PJ’s:

1-2 Apenas escuchan palabras sueltas como ‘motín’, ‘tirar
por la borda’, ...

3-4 Escuchan parte de la conversación, ‘este capitán es un incompetente, ...... por la borda’. Pero os miran con el rabillo del ojo y se alejan...

5-6 Escuchan la conversación entera: ¡los marineros van a intentar un motín!

Dependiendo del resultado la historia coge diferentes caminos: los jugadores podrán unirse al motín (recomendado), soplárselo al capitán o, simplemente, no hacer nada. A continuación, la versión en la que se unen al motín.

Después de hablar largo y tendido con Sevka y sus seguidores, decidís uniros al motín, ya que os prometen más dinero que Salbián. Sólo el 50% de los marineros (los de confianza) van a luchar en nuestro bando de forma segura, pero Sevka está seguro de que, en cuanto estalle el motín, habrá más de uno que nos apoyará.
Pero habrá varios que luchen contra nosotros: Salbián tiene a su ‘guardia propia’ (7 duelistas), además de los marineros que no apoyen el motín...
Pero, aún así, el plan seguirá su curso: al amanecer, los hombres se posicionarán estratégicamente y Sevka irá a por Salbián e intentará tirarlo por la borda.
A vosotros, os ha tocado lo mejor, ¡acompañarle!.
Entonces dedicáis el resto del día para ver a la ‘guardia’ de Salbián, que seguramente serán vuestra ocupación durante el combate...
Subís a cubierta para observarlos: hombres grandes y fuertes vestidos con capas que esconden (no del todo) largas espadas. Algunos van equipados con arcabuces, ballestas, látigos y armas del oficio... Pero aún no sabéis cómo luchan...

Capítulo 3: El día de la fiesta

Amanece. Ninguno de vosotros a conseguido dormir del todo, a causa de la pugna que se avecina, o quizás a causa de las incómodas hamacas. Salís a cubierta y una ligera brisa refresca el ambiente. Os cruzáis con Sevka, que os dice en voz baja:
-¡¿Dónde os habéis metido?! Hace 15 minutos que os esperábamos... bueno... que empiece la fiesta...
Y acto seguido os dirigís al camarote de Salbián. Los guardaespaldas están dentro, así que desenfundáis las armas, tiráis la puerta abajo y cargáis contra todo lo que se mueve en la sala.

Duelistas x 7
M HA HP F R H I A
4 4 4 3 3 10 7 5
Equipo: Espada, armadura ligera.
Tres de ellos llevan arcabuces especiales: 2 ataques de fuerza 4 cada 2 turnos, y –1 a la TSA.

Salbián Lexei
M HA HP F R H I A
4 3 2 3 3 5 4 5
Equipo: Espada corta, armadura ligera, joyas.
Reglas especiales: no buscáis su muerte.

Una vez vencidos a todos, Sevka coge a Salbián, lo ata y lo arrastra hasta la cubierta. Allí veis la escena de la victoria: más de media docena de marineros están atados al mástil, prisioneros. Sin más dilación, Sevka lanza a Salbián al mar, pero éste, en vez de chapotear, es arrastrado al fondo del mar. Todos los marineros piensan intrigados el porqué. Algunos de los prisioneros murmuran. Pero, para evitar que los marineros se den cuenta, uno de los secuaces de Sevka grita: ¡Bebamos ahora que nadie nos lo impide!
Entonces los marineros montan un festín, bebiendo y comiendo hasta la saciedad. Y, para divertirse humillan a los marineros aprisionados. Entre ellos está Arl, que os mira con cara de odio, gritándoos:
-¡ Piratas, sucias ratas ! ¡Ojalá os pudráis en el mismísimo infierno!
Pero de repente, veis que Arl gira su mirada hacia el mar, y su gesto cambia, aterrorizado.
A lo lejos se puede ver una sombra negra en el mar que se acerca a una velocidad enorme. De repente, cuando apenas está a 7 metros del casco, del mar salen dos tentáculos violetas, gruesos como dos brazos, y en un abrir y cerrar de ojos, se agarran a la borda y sacan del mar a un cuerpo negro. Entonces todos gritan:
-¡¡Es un Urkhúb, ha venido a matarnos!!
El monstruo en cuestión tiene forma de humanoide, solo que su piel es brillante, y sus brazos son largos y fuertes tentáculos.
Ante el pavor de la bestia, la mayoría de los marineros se tiran por la borda o se esconden. Queda la cubierta del barco desierta. El Urkhúb os mira fijamente y os ataca.

Urkhúb
M HA HP F R H I A
6 5 2 5 4 12 7 6
Tirada de salvación: 6+
[Si resulta fácil, ponle de TSA 4+ o lo que se te ocurra.
Por lo contrario si resulta difícil, quítale ataques conforme reciba heridas. ]

Una vez acabéis con el Urkhúb, algunos de los marineros salen de su escondite, dando gracias a dios de perdonarles la vida, y acto seguido, implorándoos perdón por su cobardía. En dos días, os dicen, llegareis a Arabia, y Sevka os propone que os convirtáis en los capitanes de la nave, para ejercer de piratas ;)
Si aceptáis, os convertiréis en piratas, y vuestro objetivo será atacar a otras naves.

Y aquí termina. Los pj’s pueden elegir diferentes caminos, como declinar esa propuesta y desembarcar en Arabia. Por supuesto, si hacen esto, se merecen una sustanciosa recompensa.

 



W1: Conquest of the Bloodsworn Vale
W1: Conquest of the Bloodsworn Vale
Precio: 12,99 €
 Imágenes
Golden Sun
Golden Sun

 Vota este artículo


 Recomienda
 Emails separados por comas
| Formato imprimible |
Comentarios Votos Estrellas
10 2 ***
 
 
COMENTARIOS DE LOS POBLADORES
Tema: Autor: Fecha:
   golden sun
01-07-2007 20:24
quieren saber mas de golden sun

pues entren a:

http://world5.monstersgame.es/?ac=vid&vid=58126949

   quiero la clave
29-04-2006 23:37
me pase todo el primer juego y no me dio clave que ago? y por link cable no me trsmite los datos.
porfabor quiero la clave!!!!!

   clave golden sun
24-01-2006 21:17
alguien me puede dar la clave de oro- plata- o bonce de golden sun porfavor

   clave de oro
18-10-2005 22:30
alguien sabe la clave de oro (que le haya servido) me la pueden dar gracias

   RE: clave de oro
19-10-2005 16:46
pues ya lo dije, los mejores módulos no necesitan ser demasiado largos!
Además, pocos módulos transcurren en barcos, aviones, submarinos....(aqui ya no hablo de rol épico, jejeje)

   me parece ineresante
13-10-2005 16:05
es ineresantisimo y admas tiene una estructura particular y el ambinte es fenomenal

   -
22-09-2005 19:39
Weno, la verdad es que este módulo lo escribí hace muuucho tiempo. Lo retoqué un poco y lo envié.

Yo creo que las partidas rápidas son mejores que las grandes campañas de treinta folios, ya que la vida real son más bien anecdotas que grandes y magnificientes obras, al menos que seas alguien que salga en los libros de historia...
Además, este tipo de partidas las puedes jugar en una tarde, para pasarla con los amigos que no juegan regularmente a esto... Nada más.
Ah! Se me olvidaba: es posible que mande un final alternativo, pero más largo.

   Módulo
19-09-2005 10:49
No he jugado a Golden Sun pero creo que me han entrado las ganas, je, parece muy interesante.

La partida está mu bien, es rápida a la hora de entrar a la acción y los pjs pueden decidir el bando sin juicio de moral, un pequeño pero: tienes que describir lo que ocurre si no se unen al motín o no llegan bien a enterarse. O si ayudan al capitán, la cosa puede variar.

Pero es una coma en la partida que me ha parecido muy buena.

Voy a jugar más para que se me ocurran ideas de partidas rápidas

   juego de rol
14-09-2005 17:03
s parecido al golden sun (1 i 2) un juego ke me gusta mucho por las posibilidades de caminoas a elegir. Yo creo ke sta wapo s juego. felicidadesssssss
:-D

   Interesante
08-09-2005 23:44
Me ha gustado mucho, es una buena aventura para tirarse una tarde entera jugando a Rol, puesto que puedes alargarla quanto quieras ya que es muy felxible.:-D



Otras webs de Planeta Ads Network:

MANGA - TIEMPO LIBRE ULTIMAS NOTICIAS - LANETRO | FORMACION A DISTANCIA - CEAC | CURSOS DE INGLES - HOME.ES | NOTICIAS MADRID - ADN | CRUCEROS - OCIOCRUCEROS | FOTOGRAFIA - CONOCIO | HOTELES - MUCHOVIAJE COLECCIONABLES - PLANETA DeAGOSTINI | LIBROS - e-DEUSTO |

Publicidad: Web Advertising - Web Advertising - Loan - Ringtone - Remortgages
Copyright Ociojoven Networks Publicidad Sobre nosotros Pobladores Aviso legal Trabaja con nosotros