Lista de ejército de los Reinos de IND |
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16-08-2005 15:28
Por: karak-azul
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Mi lista personal de ejército provisional de los Reinos de IND de Warhammer Fantasy.
REINOS DE IND
Los Reinos Ind son una serie de regiones gobernadas por Marajás, una especie de reyes en el Viejo Mundo. Los Marajá gobiernan con mano de hierro sobre los torturados Desiertos de Ind. Los Reinos de Ind es un lugar lleno de intrigas y con una religión politeísta con 1000 Dioses. Comercializan con otras razas gracias a la Ruta de las Especias, que pasa por sus desiertos, ya que Ind es el Reino del Este con más especias de todos. Aunque no comercian con Ogros ya que una rivalidad ancestral invade a los dos pueblos. Aquí ya se sazonaban los alimentos y se condimentaban las comidas cuando en el Viejo Mundo todavía se vivía en pueblos nómadas durmiendo en cabañas de pieles.
Los Reinos de Ind es un lugar habitado por unos humanos muy cercanos a las bestias. Se ha conseguido domesticar gigantescos elefantes de guerra con los que marchar a la Batalla y las grandes Sierpes de los Desiertos, con las que los Fakires, señores de los animales y las bestias marchan a combatir por Ind y sus Marajás.
Uno de los aspectos más importantes en un ejército de Ind tal vez sean sus monjes guerreros. Estos monjes buscan el camino de la iluminación a través de la guerra. Habitan en las montañas colindantes a la ruta de las especias, son los llamados monjes del Dragón Celestial, los cuales han conseguido evolucionar su cuerpo y mente hasta poder lanzar bocanadas de fuego y andar sobre el agua como si fuesen plumas. Su furia guerrera y su fé en los 1000 Dioses es lo suficiente grande como para luchar hasta con enemigos de terrorífico tamaño que desalentarían al más bravo de los guerreros.
REGLAS ESPECIALES DE IND:
Rivalidad Ancestral: Las Ciudades de Ind han sufrido durante décadas el insaciable apetito de los Ogros. Ningún Ejército de Ind puede incluir Ogros en su ejército sea del tipo que sean.
¡Son Escoria!: Los Mendigos abundan en las apestosas e infestadas calles de Ind. Las unidades de Campesinos y Mendigos de Ind no causan pánico al resto del ejército.
Cimitarras: Esta arma es muy común en los ejércitos de Ind. Posee un filo curvo y un peso tremendo con el que se atraviesan armaduras muy fácilmente. Las cimitarras quitan un -1 a la salvación, ya que poseen poder de penetración. Se utilizan a una mano aunque no se consideran “arma de mano”. Esto es muy importante en combate cuerpo a cuerpo, ya que no se obtiene el +1 a la salvación por armadura por tener “arma de mano y escudo”.

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COMANDANTES:
Marajá
El Marajá es el hombre más importante en la sociedad de Ind. Es uno de los Reyes de las muchas regiones que conforman los Reinos de Ind. Desde pequeños, son entrenados en el arte de la guerra y en el de la diplomacia.
M HA HP F R H I A L Puntos
Marajá 10 5 5 4 4 3 5 3 9 80
Caballo 20 3 3 3 3 1 3 1 5 15
Sierpe 20 5 0 5 5 4 5 4 7 200
Armas: Arma de Mano
Opciones:
• Puede equiparse con arma a dos manos (+6 puntos), arma de mano adicional (+6puntos), Cimitarra por (+ 6 puntos) o lanza de caballería (+6 puntos)
• Puede equiparse con armadura ligera (+3 puntos), armadura pesada (+6 puntos) y también con escudo (+3 puntos)
• Puede montar en un Caballo de Guerra (+15 puntos) que puede llevar barda (+6 puntos), en una Sierpe de Ind (+200 puntos) o en un Elefante de guerra sustituyendo a dos de los tripulantes.
• Puede elegir Objetos mágicos comunes o de la lista de Ind por valor máximo de 100 puntos
Reglas Especiales Sierpe: Terror y objetivo grande. Cuando el Marajá monta en una Sierpe de Ind ocupa una opción de héroe adicional.
Archimago
El Archimago es un poderoso hechicero, normalmente consejero del Marajá. Este mago ha conseguido evolucionar sus artes místicas hasta un nivel increíble. Normalmente los Magos de Ind son enseñados en la Ciudad de las Torres o en las Torre de las Estrellas, dos importantes puestos Élficos donde los humanos de Ind pueden ser enseñados en las artes de la magia.
M HA HP F R H I A L Puntos
Arhimago 10 3 3 3 4 3 3 1 8 175
Caballo 10 3 3 3 3 1 3 1 5 15
Armas: Arma de Mano
Magia: El Archimago es un hechicero de nivel3. Puede elegir Hechizos de Saber de Brahma o de cualquiera de los Ocho Saberes destritos en el reglamento de Warhammer.
Opciones:
• Puede convertirse en un hechicero de nivel 4 (+35 puntos)
• Puede montar en un Caballo de Guerra (+15 puntos) que puede llevar barda (+6 puntos)
• Puede elegir objetos mágicos comunes o de la lista de Ind por un valor máximo de 100 puntos.
HÉROES:
Rajá
Los Rajá son normalmente nobles en la escala social de Ind. Son a los que se les suele encomendar los ejércitos de Ind. Son muy estrictos, ya que desean sacar el máximo partido del ejército y dejar contentos a los Marajá. Son entrenados muy duramente y suelen contener la calma en momentos donde el ejército saldría corriendo de pánico.
M HA HP F R H I A L Puntos
Rajá 10 5 5 4 4 2 5 3 8 50
Caballo 20 3 3 3 3 1 3 1 5 10
Armas: Arma de Mano
Opciones:
• Puede equiparse con arma a dos manos (+4 puntos), arma de mano adicional (+4 puntos), cimitarra (+4 puntos) o Lanza de caballería (+4 puntos)
• Puede equiparse con armadura liguera (+2 puntos), armadura pesada (+4 puntos) y también escudo (+2 puntos)
• Puede montar en un Caballo de Guerra (+10 puntos) que puede llevar barda (+4 puntos)
• Puede elegir objetos mágicos comunes o de la lista de Ind por un valor máximo de 50 puntos.
Reglas Especiales: Portaestandarte de Batalla. Un Rajá puede portar el estandarte de batalla (+25 puntos). El portaestandarte de Batalla no puede ser el general del ejército, aunque tenga el Liderazgo mas alto. Tampoco puede escoger equipo no mágico excepto armadura y un Caballo de Guerra. Puede portar cualquier estandarte mágico sin límite de puntos; pero, en tal caso, no podrá llevar ningún otro objeto mágico.
Mago
Los Magos son aprendices de hechiceros aún estudiando en las torres élficas. Siempre deseosos de entrar en batalla para practicar sus artes mágicas, aunque después de algunas batallas, suelen no querer volver más, si es que aún pueden volver otra vez…
M HA HP F R H I A L Puntos
Mago 10 3 3 3 3 2 3 1 7 60
Caballo 20 3 3 3 3 1 3 1 5 10
Armas: Arma de Mano
Magia: El Mago es un hechicero de nivel 1. Puede escoger hechizos del Saber de Brahma o de cualquiera de los Ocho Saberes descritos en el reglamento de Warhammer.
Opciones:
• Pueden convertirse en hechiceros de nivel 2 (+35puntos)
• Puede montar en un Caballo de Guerra (+10 puntos) que puede llevar barda (+4 puntos)
• Puede elegir objetos mágicos comunes o de la lista de Ind por un valor máximo de 50 puntos.
Encantadores
Los Encantadores son los humanos con más valor de todos los Reinos de Ind. Estos encantadores, son los encargados de domar a las bestias necesarias en el ejército, como las gigantescas Sierpes de Ind, habitantes de los Desiertos que de esta región. Cuando se quedan sin trabajo, suelen meter pequeñas serpientes en canastos de espartos y hacer espectáculos con una flauta que tras tocarla, una especie de encantamiento cubre a la serpiente del canasto y sale del mismo como tuviera precisamente un hechizo de encantamiento. Lo mismo hacen con cuerdas y otros objetos.
M HA HP F R H I A L Puntos
Encantador 10 4 4 4 3 2 4 2 7 40
Caballo 20 3 3 3 3 1 3 1 5 10
Sierpe 10 5 0 5 5 4 5 4 7 200
Armas: Látigo (arma de mano)
Opciones:
• Puede equiparse con arma de mano adicional (+4 puntos) o Cimitarra (+4 puntos)
• Puede equiparse con armadura ligera (+2 puntos) y/o escudo (+2 puntos)
• Puede montar en un caballo de guerra (+10 puntos) que puede llevar barda (+4 puntos), en una Sierpe de Ind (+200 puntos) o en un Elefante de Guerra sustituyendo a dos de los tripulantes.
• Puede elegir objetos mágicos comunes o de la lista de Ind por un valor máximo de 25 puntos.
Reglas especiales: Encantador de Bestias. Cualquier monstruo que deba efectuar un chequeo en la tabla de Reacción de Monstruos y que se encuentre a 30 cm o menos de un Encantador, podrá repetir una vez la tirada para superar el chequeo de liderazgo. Sin un Encantador muere mientras montaba un monstruo, el monstruo no tendrá que superar ese chequeo y seguirá luchando normalmente.
Reglas Especiales Sierpe: terror y objetivo grande. Cuando el Encantador monta en una sierpe de Ind ocupa dos opciones de héroe.
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| COMENTARIOS DE LOS POBLADORES |
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Esa geografía... |
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29-09-2005 20:17 |
Partiendo de la base de que en GW hacen el trasfondo adaptando la historia y la geografia como les da la gana (si se trata de que el viejo mundo sea la europa de la baja edad media o el renacimiento se les olvida a una de las mayores potencias militares de esos tiempos, NOSOTROS!!) aunque este rodeada de montañas y desiertos por casi todos lados, lo que le pega a los reinos de Ind es selva por un tubo, creo que ademas en el mapa del mundo de warhammer estan en buena parte cubiertos por selvas, pero como modifican el trasfondo con cada edición (o deberia decir que lo poco que no eliminan lo trastocan? cualquier dia de estos van a quitar la guerra de la barba!) puede que haya cambiado. En cuanto a beduinos en un ejercito de hindues... francamente, creo que no pegan (deberian formar parte de uno arabe) aunque si el ejercito es del desierto ya es harina de otro costal.
Me mola la idea de que la caballeria ligera sean hijos de nobles o nobleza menor (esta en un post anterior) mas que un hatajo de muertos de hambre, es que suena mucho a los batidores bretonianos (se que crear listas de la nada es dificil y que tienes que hacer adaptaciones, pero es un arma de doble filo)
por lo demas esta muy bien, puede que hasta te copien la idea
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Que raro |
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28-08-2005 16:07 |
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Me resulta antinatural ver como un fakir va a una batalla con un armadura tres veces más pesada que él mismo y con escudo y con la cimitarra de siempre. No crees que exajeras?? Ponle una salvación especial mejor o yo que se, pero no se te ocurra ponerle a un fakir armadura pesada. eso es más inverosimil que un Elfo con resistencia 5
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bastante bien |
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24-08-2005 12:53 |
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RE: bastante bien |
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24-08-2005 13:14 |
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hola!!
La lista está bastante bien y está mucho más currada y profesional k otras k he visto, bastante cutres en, por ejemplo, la web de Noega.
El elefante y los beduinos son muy semejantes a los de mi lista de Arabia, una lista confeccionada por mi, aunke tienen cosas diferentes significativas (el elefante sobre todo) k tomaré y revisaré. Mi elefante tenia 3 atakes, valia 250 puntos pero venia con 6 arkeros de regalo y tenia la posibilidad de enlokecer con un 1 al inicio del turno. por supuesto no era inmune a psicologia ya k he tomado k la psiologia del elefante no es la suya sino la del conductor en cuestion, pero weno, eso va con cada creador xDD
si la publicas en alguna web a parte de aki, comentalo pk yo toy interesado en colgar mi lista de Arabia tb. Hazle los trasfondos a las tropas k kedarán muy bien y los objetos mágicos.
saludos!!!
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RE: bastante bien |
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24-08-2005 13:14 |
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hola!!
La lista está bastante bien y está mucho más currada y profesional k otras k he visto, bastante cutres en, por ejemplo, la web de Noega.
El elefante y los beduinos son muy semejantes a los de mi lista de Arabia, una lista confeccionada por mi, aunke tienen cosas diferentes significativas (el elefante sobre todo) k tomaré y revisaré. Mi elefante tenia 3 atakes, valia 250 puntos pero venia con 6 arkeros de regalo y tenia la posibilidad de enlokecer con un 1 al inicio del turno. por supuesto no era inmune a psicologia ya k he tomado k la psiologia del elefante no es la suya sino la del conductor en cuestion, pero weno, eso va con cada creador xDD
si la publicas en alguna web a parte de aki, comentalo pk yo toy interesado en colgar mi lista de Arabia tb. Hazle los trasfondos a las tropas k kedarán muy bien y los objetos mágicos.
saludos!!!
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Reinos de Ind |
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16-08-2005 16:30 |
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Vaya, nueva lista de ejército a las ya innumerables editadas. Eso sí van despaaaacio, y las que se tienen que traspasar (silvanos, enanos del caos) pues ni caso.
He leido bien el artículo y es un ejército curioso y original (tanto como el de los harad, incluso los dibujos son los de harad del SdlA).
Los generales humanos siguensiendo bastante cutres comparado con los de algunas razas, sus poderosas criaturas, como los golems, no lo son tanto, algo más baratas provocarían algo más de miedo (tienes que llevar 6 para realmente efectivos y van a comer mucho), además no se reefleja bien que sean de piedra (res5 lo tiene un orco).
El elefante: igual que el de harad, si siendo más grande que un dragón por qué es menos resistente? hay señores del caos más resistentes que el elefante; eso sí lleva su torre de arqueros que moriran en cuanto caiga el elefante (normal) pero es curioso que sea exactamente igual que un carro ni siquiera es más fuerte (debería serlo).
Los mendigos: interesante carne de cañón. La guardia personal, un ataque más, y que el campeón tenga mejor ataque.De los monjes ni hablo, queda curioso.
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RE: Reinos de Ind |
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17-08-2005 13:24 |
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Quería comentar algo de la lista antes de que más gente se equivoque con ella, jejeje, esq es un poco liosa.
Bueno, para comenzar quiero decir que aunque es cierto que está basada en la India al igual que todos los ejércitos de Warhammer que están basados en alguna otra civilización. Pero estos guerreros de IND no son totalmente iguales. Por ejemplo, los Fakires no son todos los típicos canijos, en todo caso esos canijos de los que habláis serían los Encantadores. Los fakires serían una especie de sacerdotes guerreros como los del Imperio.
Respecto a los Golem, no quería hacer unas criaturas demasiado bastas ya que con R6 serían casi imposibles de vencer por tropas normales humanas o élficas. Les puse R5 porque por ejemplo los króxigor, Ogros, Trolls, Minotauros y demás unidades tienen R4 y debía representar que eran más duros.
Los mendigos a veces e pensado que eran un poco caros por 3 puntos pero eso de ser inmunes a desmoralización ayuda muchísimo al ejército para hacer grandes unidades de 30 y retener cualquier unidad muy fuerte del enemigo como los króxigor o el Estegadón de los Hombres Lagarto.
Hablando del Estegadón... Esta criatura también se considera que es gigantesca y muy fuerte así que pensé que un simple elefante (que por supuesto es más grande que uno actual pero no tanto como uno de los Haradrim del ESDLA) no podía superle en Atributos, que más que nada sería una especie de carro de Ind (ya que en los desiertos los carros son muy inútiles y el elefante de guerra no...) para proporcionar velocidad y fuerza al ejército. Por ejemplo yo lo utilizo para reventar esas unidades de proyectiles indefensas cargándoles y reventándolas o apoyando a los golem u otras unidades medias, fuertes cargando por los flancos.
Lo de los monjes esos de unidad singular los sagué del codex de los Ogros que como comentaron eran los guardianos del camino de la seda y estaban dentro del territorio de IND, así que decidí incluirlos en la lista aunque pueden ser demasiado caros en puntos ¿no?. Si os léeis la parte de trasfondo del libro del codex de los Ogros tal vez encontréis lo de estos sacerdotes de los elementos, jejejeje...
Más adelante y si hay gente intersada aponyando la lista sacaré una FE de ERRATAS con los errores de la lista. Espero haber dejado claro algunas cosas.
UN SALUDO
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RE: Reinos de Ind |
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17-08-2005 13:05 |
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Quería comentar algo de la lista antes de que más gente se equivoque con ella, jejeje, esq es un poco liosa.
Bueno, para comenzar quiero decir que aunque es cierto que está basada en la India al igual que todos los ejércitos de Warhammer que están basados en alguna otra civilización. Pero estos guerreros de IND no son totalmente iguales. Por ejemplo, los Fakires no son todos los típicos canijos, en todo caso esos canijos de los que habláis serían los Encantadores. Los fakires serían una especie de sacerdotes guerreros como los del Imperio.
Respecto a los Golem, no quería hacer unas criaturas demasiado bastas ya que con R6 serían casi imposibles de vencer por tropas normales humanas o élficas. Les puse R5 porque por ejemplo los króxigor, Ogros, Trolls, Minotauros y demás unidades tienen R4 y debía representar que eran más duros.
Los mendigos a veces e pensado que eran un poco caros por 3 puntos pero eso de ser inmunes a desmoralización ayuda muchísimo al ejército para hacer grandes unidades de 30 y retener cualquier unidad muy fuerte del enemigo como los króxigor o el Estegadón de los Hombres Lagarto.
Hablando del Estegadón... Esta criatura también se considera que es gigantesca y muy fuerte así que pensé que un simple elefante (que por supuesto es más grande que uno actual pero no tanto como uno de los Haradrim del ESDLA) no podía superle en Atributos, que más que nada sería una especie de carro de Ind (ya que en los desiertos los carros son muy inútiles y el elefante de guerra no...) para proporcionar velocidad y fuerza al ejército. Por ejemplo yo lo utilizo para reventar esas unidades de proyectiles indefensas cargándoles y reventándolas o apoyando a los golem u otras unidades medias, fuertes cargando por los flancos.
Lo de los monjes esos de unidad singular los sagué del codex de los Ogros que como comentaron eran los guardianos del camino de la seda y estaban dentro del territorio de IND, así que decidí incluirlos en la lista aunque pueden ser demasiado caros en puntos ¿no?. Si os léeis la parte de trasfondo del libro del codex de los Ogros tal vez encontréis lo de estos sacerdotes de los elementos, jejejeje...
Más adelante y si hay gente intersada aponyando la lista sacaré una FE de ERRATAS con los errores de la lista. Espero haber dejado claro algunas cosas.
UN SALUDO
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Muy Buena |
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21-08-2005 02:25 |
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Me gusta mucho la lista, esta equilibrada y variada. Le vas a poner objeto magicos propios? si no queda un poco vacia por ese lado.
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Me suena |
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18-08-2005 16:39 |
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Esta lista está bastante bien, los puntos están regulados y el ejército en conjunto da buena impresión. El problema es el siguiente: Los Hombres del Este del Señor de los Anillos se parecen mucho a esta lista. es como si este ejército de la Tierra Media hubiese salido de su historia y hubiese entrado en Warhammer.
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bEDUINOS |
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18-08-2005 17:45 |
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Yo que sepa los beduinos, suelen ir a caballo, pues es un de los unicos animales, junto a los camellos y dromedarios, que nos le fallan.
Yo pondria que pueden elegir entre estos tres animales para dirigirse a la batalla.
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Esta bastante bien: |
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16-08-2005 18:18 |
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Esta muy bueno....y aunque no lo e visto todo muy bien....ay algunas unidades donde deberias revisar los puntos....los menidgos me parece que deberian valer mas....pues son inmunes a desmoralizacion...
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Me gusta. |
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17-08-2005 20:46 |
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Yo q tu cambiaba el nombre de los mendigos por parias... queda mejor con el transfondo induista.
Tambien cambia un poco a los campesinos a caballo por q no pintan nada. Que sean algo como nobles jovenes de un rango inferior o algo asi... estilo los herreruelos imperiales. El nombre lo dejo en tus manos (a mi no se me ocurre nada, pero campesinos no)
A el fakir quitale la armadura, no va con su estilo de taparrabos remendado.
Y q el domador ese no valla a caballo hombre q no le sale de ningun lado!!
y a los Golems de Shiva esos no les pongas dos armas de mano si tiene 6 brazos!! ponles como 3A con armas de mano, no puntualizes 2. Es solo una opinion...
Por lo demas la lista me ha gustado y la idea esta bien. Venga espero q mis consejos te sirvan de ayuda.
P.D Y hazme caso con lo de los parias!!
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¡Despertad! |
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17-08-2005 18:47 |
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¡Sí, sí! ¡Los autores de los dos mensajes que me preceden, despertad! xD.
Esta lsita de ejército ha sido creada por un POBLADOR, NO es oficial, NO tiene nada que ver con GW.
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RE: ¡Despertad! |
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19-08-2005 13:02 |
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Seguro que tan siquiera sabes quien es Fëanor
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RE: ¡Despertad! |
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19-08-2005 13:02 |
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Seguro que tan siquiera sabes quien es Fëanor
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RE: ¡Despertad! |
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18-08-2005 23:51 |
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JAJAJAJAJAAJAJJAJJAJA, que iggggnorantes! esto... me encanta el trasfon de de estos tios.
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También me gusta |
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17-08-2005 00:52 |
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Creo qeu está bastante bien, aunque mirándolo por encima creo que hay un par de fallos en cuanto a los puntos. Los guerreros básicos son 2 puntos demasiado caros. Con arma de mano y escudo valen lo mismo que un espadachín imperial, y éste tiene HA4 e I4, y la regla destacamentos, que no es gratis. Y la guardia del sir, por lo menos un punto demasiado caros, valen lo mismo que grandes espaderos, y éstos llevan armadura de placas (que no es un punto más cara que la armadura pesada, sino que vale el doble) También el primer hechizo de la lista, es como "El toro se fortalece" pero afectando a todas las unidades en vez de una sola. No me he fijado en algunos valores en puntos, asíq eu no sabría decirte si hay más cosas que a mi juicio no tengan el valor apropiado. Por lo demás está currado, no hay cosas demasiado exaeradas.
P.D: Si no me equivoco no pone el alcance del fuego de los monjes del dragón celestial.
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A sacar mas pasta |
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17-08-2005 09:59 |
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Otra argucia mas de Games-Workshop para sacar mas pasta, como no les vale con subir los precios ahora a final de mes, un futuro nuevo ejercito.
El articulo esta muy bien, pero hay cosas que no cuadran mucho con lo que deberia de ser la civilazacion indu, de donde han sacado a este ultimo ejercito. ¿Campesinos a caballo? por favor, un solo caballo valdria lo mismo que 20 o mas campesinos y el Fakir con armadura pesada y escudo, esto es lo ultimo, como ese saco de huesos piensa en moverse con todo ese peso.
Espero que nos dejen un buen respiro antes de su publicacion, que aun no han llegado a salir los elfos silvanos y ya estan gestando otro experimento.
Bye
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Argh... |
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17-08-2005 10:56 |
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Hace ya años que dejé de interesarme por el Warhammer, pero nunca pensé que llegaríamos a esto -_-
Creo que de entre todos los ejércitos que he visto, este es el menos currado ¬¬ (joerrr, indios europeos en Warhammer, mátame...)
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