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Lista de ejército de los Reinos de IND


Opinión, Warhammer Fantasy

16-08-2005 15:28
Por: karak-azul

UNIDADES SINGULARES:
Elefantes de Guerra

Los Elefantes de Guerra son una de las criaturas más monstruosas que un ejército de Ind puede incluir. Estas bestias son encontradas por los Encantadores y capturadas por los Jinetes del Desierto. Estos gigantescos elefantes poseen unos gigantescos cuernos y un inmenso cuerpo con el que arroyar a sus enemigos, si a esto, le unimos unos guerreros en el castillo superior, la victoria en la carga está casi asegurada.

M HA HP F R H I A L Puntos
Elefante 15 3 0 5 5 5 2 4 6 210
Guerrero 10 3 3 3 3 1 3 1 7 8
Arquero 10 3 3 3 3 1 3 1 7 8

Tamaño de la Unidad: 1
Equipo del Elefante de Guerra: Arma de mano, castillo, Piel Dura y Conductor
Armas guerreros: Arma de Mano, Lanza, Armadura ligera y Escudo
Armas arqueros: Arma de Mano y Arco Largo
Opciones:
• Puedes equipar tantos arqueros o guerreros (+8 puntos) hasta ocupar los cuatro espacios del castillo del Elefante de Guerra. Recuerda que los héroes incluidos en el castillo ocupan dos opciones de tripulantes.

Reglas Especiales: Terror, Objetivo Grande, Tozudo, Inmune a Psicología.
Castillo. La armadura y escudos del castillo que hay montado encima del elefante junto con la salvación de sus ocupantes proporciona una tirada de salvación por armadura de 2+ que no puede ser mejorada de ningún modo.
Conductor. Además de los tripulantes del castillo, otro tripulante adicional fuera del castillo conduce al Elefante de Guerra. Este tripulante está incluido en los puntos del mismo. El conductor no atacará ningún turno ni tampoco podrá ser herido. Cuando el Elefante muera el conductor también morirá. Los supervivientes del castillo sufrirán 1d6 impactos de F4 por la caída que se distribuirán igual que los impactos causados por proyectiles. Los supervivientes formarán una unidad independiente.
Carga Arrolladora. Cuando un elefante de Guerra carga causa 1d6+1 impactos de F5.
Piel Dura. La resistente piel del Elefante de Guerra unida a su conjunto de músculos interiores, proporcionan una tirada de salvación por armadura de 5+

Monjes del Dragón Celestial

Los Monjes del Dragón Celestial son unos clérigos fanáticos de Shiba, dios de la guerra. Estos monjes buscan la iluminación a través de la senda de la guerra. Perfeccionan cuerpo y mente en esta senda, hasta que muchos consiguen lanzar bocanadas de fuego y caminar por el agua como si fuesen plumas. Su fé en los 1000 dioses les ayudan a enfrentarse a las situaciones más desesperadas de cualquier combate con una ferocidad desalentadora.

M HA HP F R H I A L Puntos
Monje 10 4 3 3 3 1 4 1 8 20
Maestro 10 4 3 3 3 1 4 2 8 32

Tamaño de la Unidad: +10
Armas y Armadura: Dos armas de Mano y Armadura ligera.
Opciones:
• Puedes equipar a los Monjes con Armadura Pesada (+2 puntos)
• Puedes convertir a un Monje en músico (+6 puntos)
• Puedes convertir a un Monje en Portaestandarte (+12 puntos)
• El Portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 50 puntos
• Puedes convertir un Monje en Maestro (+12 puntos)

Reglas Especiales: Inmunes a Psicología, Bendecidos por Shiba. Los Monjes del Dragón celestial tienen una tirada de salvación especial de 6+.
Camino del Agua. Los Monjes del Dragón celestial pueden andar a trabes de los elementos de escenografía acuáticos como si fuesen terreno abierto.
Camino del Fuego. Los Monjes del Dragón celestial pueden disparar bocanadas de fuego a 20 cm que causan 1 impacto de F3, por lo que causarán el doble de heridas a objetivos inflamables. Pueden aguantar y disparar.

Mercenarios
techEsta es una lista de ejército provisional los Reinos IND Warhammer Fantasy. La he utilizado muc

En caso de necesidad, un Marajá podrá abrir sus tesoros para reclutar unidades mercenarias, como los matadores piratas de Drong el Largo o los Ballesteros de Braganza para sus ejércitos. Ya sean comandados por él o por un Raja.

Los Mercenarios son unidades que puedes contratar para completar tu ejército.
Puedes incluir una unidad de Mercenarios como unidad Singular Puntos
Mercenarios Variable.


SABER DE “BRAHMA”

La magia de Brahma es practicada con devoción por los magos de los Reinos de Ind. Estos hechizos proporcionan su energía desde desiertos y otros lugares de vientos solares y de ardientes arenas.

Para generar un hechizo al azar, tira 1D6 y consulta la siguiente tabla. Si obtienes el mismo hechizo dos veces para el mismo hechicero, tira otra vez.
1D6 Hechizo Dificultad
1 Protección de Brahma……………….. 5+
2 Sol de los Desiertos………………….. 5+
3 Curación de los 1000 Dioses………… 7+
4 Ira de Shiba………………………….. 8+
5 Bendición de Brahma………………... 8+
6 Desintegración en Polvo…………….. 11+


PROTECCIÓN DE BRAHMA Dificultad 5+
Los débiles quedan iluminados por la luz de Brahma. Cualquier unidad sobre el campo de juego (no necesita visión) que esté huyendo se reagrupa automáticamente.

SOL DE LOS DESIERTOS Dificultad 5+
El Mago recoge la energía del Sol canalizándola en su mano. Después lanza un proyectil mágico de fuego con un alcance de 60 cm causando 1D6 impactos de fuerza 4.

CURACIÓN DE LOS 1000 DIOSES Dificultad 7+
Los 1000 dioses de Ind bendicen al objetivo del hechizo sanándolo de todo mal y salvándole de el inevitable destino que hubiese tenido sin esta curación. El Hechizo puede ser lanzado sobre el propio hechicero o una miniatura amiga situada en cualquier punto de la mesa de juego que haya sufrido una o más heridas. El objetivo recuperará todas las heridas sufridas. En el caso de un monstruo con jinete, escoge uno como objetivo. No afecta a No Muertos, Demonios, Maquinas de Guerra, Carros u otras unidades no vivas.

IRA DE SHIBA Dificultad 8+
La ira del Dios de la guerra cae sobre el enemigo tras un gesto del hechicero y una oración. Se considera un proyectil mágico con alcance de 60 cm que causa 2D6 impactos de Fuerza 4.

BENDICIÓN DE BRAHMA Dificultad 8+
Permanece en juego
El hechizo afecta a todas las unidades amigas dentro de un radio de 30 cm del hechicero. Todas esas unidades pasarán a ser inmunes a psicología, las que estaban huyendo se reagruparan automáticamente.

DESINTEGRACIÓN EN POLVO Dificultad 11+
Este hechizo tiene un alcance de 30 cm haciendo que el duro acero del enemigo quede reducido a polvo, polvo que irá a alimentar los desiertos de Ind. No se aplican los modificadores de las armas durante el resto de la batalla. Por ejemplo, una unidad con arma a dos manos ya no tendrá +2 a la F y una unidad de proyectiles no podrá volver a disparar. Las unidades afectadas usan su arma de mano. Las máquinas de guerra y las armas mágicas no se ven afectadas por este hechizo, solo las armas normales de las tropas comunes.

 

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 Imágenes
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COMENTARIOS DE LOS POBLADORES
Tema: Autor: Fecha:
   Esa geografía...
29-09-2005 20:17
Partiendo de la base de que en GW hacen el trasfondo adaptando la historia y la geografia como les da la gana (si se trata de que el viejo mundo sea la europa de la baja edad media o el renacimiento se les olvida a una de las mayores potencias militares de esos tiempos, NOSOTROS!!) aunque este rodeada de montañas y desiertos por casi todos lados, lo que le pega a los reinos de Ind es selva por un tubo, creo que ademas en el mapa del mundo de warhammer estan en buena parte cubiertos por selvas, pero como modifican el trasfondo con cada edición (o deberia decir que lo poco que no eliminan lo trastocan? cualquier dia de estos van a quitar la guerra de la barba!) puede que haya cambiado. En cuanto a beduinos en un ejercito de hindues... francamente, creo que no pegan (deberian formar parte de uno arabe) aunque si el ejercito es del desierto ya es harina de otro costal.

Me mola la idea de que la caballeria ligera sean hijos de nobles o nobleza menor (esta en un post anterior) mas que un hatajo de muertos de hambre, es que suena mucho a los batidores bretonianos (se que crear listas de la nada es dificil y que tienes que hacer adaptaciones, pero es un arma de doble filo)

por lo demas esta muy bien, puede que hasta te copien la idea :-)

   Que raro
28-08-2005 16:07
Me resulta antinatural ver como un fakir va a una batalla con un armadura tres veces más pesada que él mismo y con escudo y con la cimitarra de siempre. No crees que exajeras?? Ponle una salvación especial mejor o yo que se, pero no se te ocurra ponerle a un fakir armadura pesada. eso es más inverosimil que un Elfo con resistencia 5

   bastante bien
24-08-2005 12:53
{message_hidden_body}

   RE: bastante bien
24-08-2005 13:14
hola!!

La lista está bastante bien y está mucho más currada y profesional k otras k he visto, bastante cutres en, por ejemplo, la web de Noega.

El elefante y los beduinos son muy semejantes a los de mi lista de Arabia, una lista confeccionada por mi, aunke tienen cosas diferentes significativas (el elefante sobre todo) k tomaré y revisaré. Mi elefante tenia 3 atakes, valia 250 puntos pero venia con 6 arkeros de regalo y tenia la posibilidad de enlokecer con un 1 al inicio del turno. por supuesto no era inmune a psicologia ya k he tomado k la psiologia del elefante no es la suya sino la del conductor en cuestion, pero weno, eso va con cada creador xDD

si la publicas en alguna web a parte de aki, comentalo pk yo toy interesado en colgar mi lista de Arabia tb. Hazle los trasfondos a las tropas k kedarán muy bien y los objetos mágicos.

saludos!!!

   RE: bastante bien
24-08-2005 13:14
hola!!

La lista está bastante bien y está mucho más currada y profesional k otras k he visto, bastante cutres en, por ejemplo, la web de Noega.

El elefante y los beduinos son muy semejantes a los de mi lista de Arabia, una lista confeccionada por mi, aunke tienen cosas diferentes significativas (el elefante sobre todo) k tomaré y revisaré. Mi elefante tenia 3 atakes, valia 250 puntos pero venia con 6 arkeros de regalo y tenia la posibilidad de enlokecer con un 1 al inicio del turno. por supuesto no era inmune a psicologia ya k he tomado k la psiologia del elefante no es la suya sino la del conductor en cuestion, pero weno, eso va con cada creador xDD

si la publicas en alguna web a parte de aki, comentalo pk yo toy interesado en colgar mi lista de Arabia tb. Hazle los trasfondos a las tropas k kedarán muy bien y los objetos mágicos.

saludos!!!

   Reinos de Ind
16-08-2005 16:30
Vaya, nueva lista de ejército a las ya innumerables editadas. Eso sí van despaaaacio, y las que se tienen que traspasar (silvanos, enanos del caos) pues ni caso.

He leido bien el artículo y es un ejército curioso y original (tanto como el de los harad, incluso los dibujos son los de harad del SdlA).

Los generales humanos siguensiendo bastante cutres comparado con los de algunas razas, sus poderosas criaturas, como los golems, no lo son tanto, algo más baratas provocarían algo más de miedo (tienes que llevar 6 para realmente efectivos y van a comer mucho), además no se reefleja bien que sean de piedra (res5 lo tiene un orco).

El elefante: igual que el de harad, si siendo más grande que un dragón por qué es menos resistente? hay señores del caos más resistentes que el elefante; eso sí lleva su torre de arqueros que moriran en cuanto caiga el elefante (normal) pero es curioso que sea exactamente igual que un carro ni siquiera es más fuerte (debería serlo).

Los mendigos: interesante carne de cañón. La guardia personal, un ataque más, y que el campeón tenga mejor ataque.De los monjes ni hablo, queda curioso.

   RE: Reinos de Ind
17-08-2005 13:24
Quería comentar algo de la lista antes de que más gente se equivoque con ella, jejeje, esq es un poco liosa.

Bueno, para comenzar quiero decir que aunque es cierto que está basada en la India al igual que todos los ejércitos de Warhammer que están basados en alguna otra civilización. Pero estos guerreros de IND no son totalmente iguales. Por ejemplo, los Fakires no son todos los típicos canijos, en todo caso esos canijos de los que habláis serían los Encantadores. Los fakires serían una especie de sacerdotes guerreros como los del Imperio.

Respecto a los Golem, no quería hacer unas criaturas demasiado bastas ya que con R6 serían casi imposibles de vencer por tropas normales humanas o élficas. Les puse R5 porque por ejemplo los króxigor, Ogros, Trolls, Minotauros y demás unidades tienen R4 y debía representar que eran más duros.

Los mendigos a veces e pensado que eran un poco caros por 3 puntos pero eso de ser inmunes a desmoralización ayuda muchísimo al ejército para hacer grandes unidades de 30 y retener cualquier unidad muy fuerte del enemigo como los króxigor o el Estegadón de los Hombres Lagarto.

Hablando del Estegadón... Esta criatura también se considera que es gigantesca y muy fuerte así que pensé que un simple elefante (que por supuesto es más grande que uno actual pero no tanto como uno de los Haradrim del ESDLA) no podía superle en Atributos, que más que nada sería una especie de carro de Ind (ya que en los desiertos los carros son muy inútiles y el elefante de guerra no...) para proporcionar velocidad y fuerza al ejército. Por ejemplo yo lo utilizo para reventar esas unidades de proyectiles indefensas cargándoles y reventándolas o apoyando a los golem u otras unidades medias, fuertes cargando por los flancos.

Lo de los monjes esos de unidad singular los sagué del codex de los Ogros que como comentaron eran los guardianos del camino de la seda y estaban dentro del territorio de IND, así que decidí incluirlos en la lista aunque pueden ser demasiado caros en puntos ¿no?. Si os léeis la parte de trasfondo del libro del codex de los Ogros tal vez encontréis lo de estos sacerdotes de los elementos, jejejeje...

Más adelante y si hay gente intersada aponyando la lista sacaré una FE de ERRATAS con los errores de la lista. Espero haber dejado claro algunas cosas.

UN SALUDO

   RE: Reinos de Ind
17-08-2005 13:05
Quería comentar algo de la lista antes de que más gente se equivoque con ella, jejeje, esq es un poco liosa.

Bueno, para comenzar quiero decir que aunque es cierto que está basada en la India al igual que todos los ejércitos de Warhammer que están basados en alguna otra civilización. Pero estos guerreros de IND no son totalmente iguales. Por ejemplo, los Fakires no son todos los típicos canijos, en todo caso esos canijos de los que habláis serían los Encantadores. Los fakires serían una especie de sacerdotes guerreros como los del Imperio.

Respecto a los Golem, no quería hacer unas criaturas demasiado bastas ya que con R6 serían casi imposibles de vencer por tropas normales humanas o élficas. Les puse R5 porque por ejemplo los króxigor, Ogros, Trolls, Minotauros y demás unidades tienen R4 y debía representar que eran más duros.

Los mendigos a veces e pensado que eran un poco caros por 3 puntos pero eso de ser inmunes a desmoralización ayuda muchísimo al ejército para hacer grandes unidades de 30 y retener cualquier unidad muy fuerte del enemigo como los króxigor o el Estegadón de los Hombres Lagarto.

Hablando del Estegadón... Esta criatura también se considera que es gigantesca y muy fuerte así que pensé que un simple elefante (que por supuesto es más grande que uno actual pero no tanto como uno de los Haradrim del ESDLA) no podía superle en Atributos, que más que nada sería una especie de carro de Ind (ya que en los desiertos los carros son muy inútiles y el elefante de guerra no...) para proporcionar velocidad y fuerza al ejército. Por ejemplo yo lo utilizo para reventar esas unidades de proyectiles indefensas cargándoles y reventándolas o apoyando a los golem u otras unidades medias, fuertes cargando por los flancos.

Lo de los monjes esos de unidad singular los sagué del codex de los Ogros que como comentaron eran los guardianos del camino de la seda y estaban dentro del territorio de IND, así que decidí incluirlos en la lista aunque pueden ser demasiado caros en puntos ¿no?. Si os léeis la parte de trasfondo del libro del codex de los Ogros tal vez encontréis lo de estos sacerdotes de los elementos, jejejeje...

Más adelante y si hay gente intersada aponyando la lista sacaré una FE de ERRATAS con los errores de la lista. Espero haber dejado claro algunas cosas.

UN SALUDO

   Muy Buena
21-08-2005 02:25
Me gusta mucho la lista, esta equilibrada y variada. Le vas a poner objeto magicos propios? si no queda un poco vacia por ese lado.

   Me suena
18-08-2005 16:39
Esta lista está bastante bien, los puntos están regulados y el ejército en conjunto da buena impresión. El problema es el siguiente: Los Hombres del Este del Señor de los Anillos se parecen mucho a esta lista. es como si este ejército de la Tierra Media hubiese salido de su historia y hubiese entrado en Warhammer.

   bEDUINOS
18-08-2005 17:45
Yo que sepa los beduinos, suelen ir a caballo, pues es un de los unicos animales, junto a los camellos y dromedarios, que nos le fallan.

Yo pondria que pueden elegir entre estos tres animales para dirigirse a la batalla.

   Esta bastante bien:
16-08-2005 18:18
Esta muy bueno....y aunque no lo e visto todo muy bien....ay algunas unidades donde deberias revisar los puntos....los menidgos me parece que deberian valer mas....pues son inmunes a desmoralizacion...

   Me gusta.
17-08-2005 20:46
Yo q tu cambiaba el nombre de los mendigos por parias... queda mejor con el transfondo induista.

Tambien cambia un poco a los campesinos a caballo por q no pintan nada. Que sean algo como nobles jovenes de un rango inferior o algo asi... estilo los herreruelos imperiales. El nombre lo dejo en tus manos (a mi no se me ocurre nada, pero campesinos no)

A el fakir quitale la armadura, no va con su estilo de taparrabos remendado.

Y q el domador ese no valla a caballo hombre q no le sale de ningun lado!!

y a los Golems de Shiva esos no les pongas dos armas de mano si tiene 6 brazos!! ponles como 3A con armas de mano, no puntualizes 2. Es solo una opinion...

Por lo demas la lista me ha gustado y la idea esta bien. Venga espero q mis consejos te sirvan de ayuda.

P.D Y hazme caso con lo de los parias!!

   ¡Despertad!
17-08-2005 18:47
¡Sí, sí! ¡Los autores de los dos mensajes que me preceden, despertad! xD.

Esta lsita de ejército ha sido creada por un POBLADOR, NO es oficial, NO tiene nada que ver con GW.

   RE: ¡Despertad!
19-08-2005 13:02
Seguro que tan siquiera sabes quien es Fëanor

   RE: ¡Despertad!
19-08-2005 13:02
Seguro que tan siquiera sabes quien es Fëanor

   RE: ¡Despertad!
18-08-2005 23:51
JAJAJAJAJAAJAJJAJJAJA, que iggggnorantes! esto... me encanta el trasfon de de estos tios.

   También me gusta
17-08-2005 00:52
Creo qeu está bastante bien, aunque mirándolo por encima creo que hay un par de fallos en cuanto a los puntos. Los guerreros básicos son 2 puntos demasiado caros. Con arma de mano y escudo valen lo mismo que un espadachín imperial, y éste tiene HA4 e I4, y la regla destacamentos, que no es gratis. Y la guardia del sir, por lo menos un punto demasiado caros, valen lo mismo que grandes espaderos, y éstos llevan armadura de placas (que no es un punto más cara que la armadura pesada, sino que vale el doble) También el primer hechizo de la lista, es como "El toro se fortalece" pero afectando a todas las unidades en vez de una sola. No me he fijado en algunos valores en puntos, asíq eu no sabría decirte si hay más cosas que a mi juicio no tengan el valor apropiado. Por lo demás está currado, no hay cosas demasiado exaeradas.

P.D: Si no me equivoco no pone el alcance del fuego de los monjes del dragón celestial.

   A sacar mas pasta
17-08-2005 09:59
Otra argucia mas de Games-Workshop para sacar mas pasta, como no les vale con subir los precios ahora a final de mes, un futuro nuevo ejercito.

El articulo esta muy bien, pero hay cosas que no cuadran mucho con lo que deberia de ser la civilazacion indu, de donde han sacado a este ultimo ejercito. ¿Campesinos a caballo? por favor, un solo caballo valdria lo mismo que 20 o mas campesinos y el Fakir con armadura pesada y escudo, esto es lo ultimo, como ese saco de huesos piensa en moverse con todo ese peso.

Espero que nos dejen un buen respiro antes de su publicacion, que aun no han llegado a salir los elfos silvanos y ya estan gestando otro experimento.

Bye

   Argh...
17-08-2005 10:56
Hace ya años que dejé de interesarme por el Warhammer, pero nunca pensé que llegaríamos a esto -_-

Creo que de entre todos los ejércitos que he visto, este es el menos currado ¬¬ (joerrr, indios europeos en Warhammer, mátame...)



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