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Héroes de Nagarythe (V)


Opinión, Warhammer Fantasy

07-09-2005 16:44
Por: Aeris Anar

Tathar Tinûviel Mago-Forestal y Gathering Tanyn Alto clérigo de Isha.

Tathar y Gathering ocupan dos opciones de héroe en un ejército de Altos Elfos o Elfos Silvanos. También pueden incluirse junto a Aeris en un ejército imperial, bretoniano o mercenario donde contarán los tres como una opción de héroe y una unidad singular. En el primer caso se considerarán personajes a todos los efectos pero en el segundo caso formarán una unidad hostigadora independiente de tres miniaturas. Deben utilizarse tal y como se muestra a continuación y no se le pueden añadir nuevas estirpes, objetos mágicos o equipo.


Tathar M12 HA4 HP6 F3 F3 H2 I5 A2 L8
Gathering M12 HA5 HP5 F3 R3 H2 I6 A2 L9

Puntos: 210 por Gathering y 295 por Tathar.


Equipo: Tathar lleva un arco largo, un arma de mano, Pergamino de Dispersión, Túnica Etérea y Amuleto Tinûviel.
Gathering lleva un arma de mano, un arco largo, la Armadura de los Pinos, el Cuerno del Unicornio y el Anillo de la Tormenta.

Opciones: Tathar puede llevar el Arco de Jade por un coste de +30 ptos si Aeris está incluido en el ejercito.

Objetos Mágicos
Túnica Etérea: Ésta es una copia de la túnica que fue conseguida tras vencer al nigromante Kemmler y salvar a Alisea. Se dice que su portador es un fantasma insustancial cuando invoca sus poderes.
Esta túnica es un objeto portahechizos de energía 3. La túnica puede lanzar el hechizo Caminar entre dos Mundos de la Alta Magia como si fuera un hechizo normal. No es necesario gastar dados para ello ya que toda la energía la pone la túnica.

Amuleto Tinûviel: Ésta es una reliquia ancestral que proviene de la misma Ulthuan, usado por los Tinûviel desde tiempos inmemorables. Siempre protege a los herederos de esta casa de magos .
Este objeto es un objeto portahechizos de energía 3. Amuleto puede lanzar los hechizos del Saber de la Vida, el Saber de la Luz y el Saber de los Cielos elegido un hechizo cada turno aleatoriamente en la tabla de cada saber como un hechizo normal. No es necesario gastar dados para ello ya que toda la energía el amuleto. Si se obtiene un 6 en la tirada para decidir el conjuro aleatorio el hechizo sale, pero el objeto queda sin poder y no podrá volver a ser usado en esa batalla.

Armadura de los pinos: Esta armadura esta hecha con hebras de finísimos filamentos de un pino ancestral, esta fue endurecida con resina caliente de este árbol, y poderosos hechizos protectores fueron lanzados sobre ella. Esta es un regalo de Shandris Tanyn madre de Gathering, para que le ayudara en sus viajes.
En combate, esta armadura cuenta como ligera, dando una salvación por armadura de 6+ y otorgando una salvación especial de 5+.

Cuerno del Unicornio: El cuerno del unicornio, fue entregado por Ariel, la Reina maga de Loren, por ayudar al bosque en tiempos de necesidad. Este es un largo cuerno en espiral, que brilla en los colores del arco iris. El cuerno, tiene una ligera aura mágica, que protege al portador.
El portador del cuerno, obtiene Resistencia mágica (1), y una vez por partida puede dispersar un hechizo, como si fuera un pergamino de dispersión.

Anillo de la tormenta: Este anillo, fue creado por el Alto Mago Enlenruhu, tras salvarle de una enfermedad. El anillo, tiene incrustado un diamante transparente. En el interior de este se puede ver una tormenta en un cielo casi infinito. Alrededor del diamante pequeñas esmeradas constituyen dibujos de runas, mientras que en la plata del anillo, inscripciones élficas, otorgan poder al artefacto.
El anillo de tormenta es un objeto porta hechizos de energía 3. El anillo de la tormenta puede lanzar el hechizo que tiene en su interior una vez por fase de magia como si se lanzara un hechizo normal. No es necesario gastar dados de energía para ello, pues toda la energía necesaria la suministra el anillo.
Éste anillo contiene el hechizo Rayo múltiple del saber de los cielos.

Reglas Especiales
Asrai: Tathar y Gathering son elfos silvanos y todas las reglas de éstos se les aplican.

Arquero-Arcano de los Tejedores: Tathar se considera un mago de nivel 2 que utiliza el Saber de Athel Loren además se considera un Forestal que puede disparar tantas veces como ataques tiene, aunque no podrá desplegar oculto si no es incluido como héroe en un ejército elfo (consultar más arriba).

techEsta vez se trata de los personajes que he incluido en la historia con sus reglas para pasar un
Bendición de Isha y Plegarias a la Diosa: Gathering se considera un clérigo de la Diosa Madre élfica por ello proporciona un dado de dispersión adicional al ejercito que lo incluye y puede utilizar una de las siguientes plegarias por fase de magia, que funcionan igual que un portahechizos de un nivel de energía 3.

El canto de las hojas: un personaje amigo a 15 cm recupera una herida, este puede ser el propio Gathering.
El lamento de la hierba: Todas las unidades enemigas en contacto con el clérigo o su unidad deben superar un chequeo de liderazgo. Si fallan sufrirán una penalización de –1 para impactar en la siguiente ronda de combate.
La furia del relámpago: se considera un proyectil mágico de 45 cm de alcance que causa 1D6 impactos de fuerza 4.
La ira del viento: toda unidad enemiga a 25cm o menos no podrá marchar además todos los proyectiles no mágicos de F3 o menos en este radio son ineficaces. Esta plegaria sigue activa mientras no sea dispersada o el clérigo intente lanzar otra diferente.


Elenruhu Señor de las Tormentas de Lothern

Elenruhu ocupa una opción de comandante en un ejército de Altos Elfos o de la Guardia del Mar. Consulta las reglas de los Señores de las Tormentas en la Tormenta del Caos. Debe utilizarse tal y como se muestra a continuación y no se le pueden añadir nuevos honores, objetos mágicos o equipo.


Elenruhu M12 HA4 HP4 F3 R3 H2 I5 A1 L9
Puntos: 415

Equipo: arma de mano, Bastón Nudoso, Piedra de Energía y la Capa de Estrellas (consulta la guerra de la barba)

Objetos Mágicos
Bastón Nudoso: Este magnífico bastón fue hallado junto a la Capa de Estrellas en las ruinas élficas que Elenruhu y Falarielle investigaron en la Tierras Yermas.
Una vez por fase de magia, el mago puede repetir la tirada de todos los dados para determinar si consigue lanzar un hechizo. Recuerda que debes volver a tirar todos los dados, por lo que un resultado de disfunción mágica en el primer intento se ignorará aunque no puede causar una fuerza irresistible.
Reglas Especiales
Se considera un Archimago de nivel 4. Posee los honores Mago Vidente y Canalizador de Magia.


Aenur, la espada del Crepúsculo

Aenur ocupa una opción de héroe en un ejercito de Altos Elfos. Debe utilizarse tal y como se muestra a continuación y no se le pueden añadir nuevos honores, objetos mágicos o equipo.


Aenur M12 HA7 HP4 F4 R3 H2 I7 A3 L9

Puntos: 195

Equipo: Ienh-Khaine, Capa Élfica y armadura pesada.

Objetos Mágicos
Ienh-Khaine: Ienh-Khaine es una espada de un filo increíblemente largo, que Aenur blande con una habilidad consumada, de la que se dice que tiene arcanas propiedades. Lo que es seguro es que ninguno que ha sido impactado por ella ha vivido para contarlo.
Esta espada le permite sumar +1 a su Fuerza y causa un golpe letal con un resultado de 5-6 cuando se tire para herir.

Capa Élfica: Fabricada con el cabello de doncellas Élficas entretejido con hojas vivas de árbol, una capa Élfica es una auténtica maravilla. Un guerrero que vista con esta capa se fundirá con las sombras, por lo que será muy difícil dispararle con armas de proyectiles.
Se considera una capa de León que además proporciona una tirada salvación especial de 5+.

Reglas Especiales
Explorador, Odio a Elfos Oscuros y Vagabundo (solo puede unirse a unidades de sombríos. Además nunca puede ser el general).

 

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 Imágenes
techEsta vez se trata de los personajes que he incluido en la historia con sus reglas para pasar un
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COMENTARIOS DE LOS POBLADORES
Tema: Autor: Fecha:
   no tengo ni idea
12-09-2005 23:53
pa k sirve el musico en warhammer

   RE: no tengo ni idea
15-09-2005 01:39
para reagrupar a las unidades que huyen más facilmente pues tienes que sacar menos uno que el liderazgo gracias a él

   RE: no tengo ni idea
17-10-2005 18:10
[quote=Franfrancisco]Tienes que sacar el liderazgo o menos pero si el general esta a 15 cm o menos puedes utilizar su liderazgo

   no tengo ni idea
12-09-2005 23:50
pa k sirve el estandarte en warhammer.

   Sobrecargadísimos
07-09-2005 16:48
Has caído de lleno en la tentación de crear mega-personajes super-baratos.

Los has rebentado de objetos mágicos y reglas especiales. La verdad es que creo que nunca había visto tal cantidad de cosas "anormales". ¡Todo es mágico o especial!

Dejando de lado este "detalle", la idea de hacer los personajes de tus relatos con su evolución (en el caso de Aeris) está fráncamente bien.

   No está mal
07-09-2005 17:04
Opino lo mismo que fëanor: aunque la idea es buena te has pasado un poco con los personajes.

   descompensados
07-09-2005 18:54
Para que tus amigos te dejen usar lso eprsonajes creados por ti deberias darles alguna desventaja... o hacerlos caros... o algo ¿no crees?

   ¿Ande vas?
07-09-2005 19:47
Creo que poco puedo añadir a los que ya han hablado antes que yo. Personajes ultrapetados de objetos, demasiado baratos para sus habilidades y además cargados de reglas especiales. Cuándo uno vaya a crear un personaje especial nuevo, creo que debería autoimponerse un máximo de dos objetos mágicos y dos reglas especiales adicionales, como mucho. Si no después pasa lo que pasa.

Aunque coincido con Fëanor en que es un buen detalle poner los personajes "en regla" después de terminar los relatos.

   No se, no se
07-09-2005 23:38
Coincido con anteriores en lo de:
poco coste / mucha calidad

Aún así te sugiero que si quieres hacer un personaje muy potente que alguna tirada de dados pueda con un 1 o un 2 convertirlo en autodestructivo o alocado. Mete riesgo y el trasfondo tiene muchas puertas abiertas. :-)



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