Recicla tus Clicks de Playmobil |
|
07-09-2005 21:55
Por: vedovelli
|
|
 |
|
Seguro que ya no tienes edad para hacerte un asquito las rodillas jugando en el suelo con tus muñequitos de Playmobil (en mis tiempos, Famobil), por lo que aprende a sacarles partido de otra manera.
Pues nada, vístete de estratega y úsalos en estas ClickWars, ni más ni menos que un reglamento sencillo para que pases un rato divertido con estos muñequitos o cualquier otro soldado que guardes en el baúl de tus recuerdos. Ahí van:
ClickWars
Preparación del terrano
Lo que hace falta:
- Lápiz y papel
- Metro
- Plantillas explosiones
- Dados d10
- Mesa de 120x120 o 180x120
- Tela como base
- Objetos debajo de la tela para hacer colinas (libros, cintas de video...)
- Trozos de tela recortados desigual para áreas de terreno
Tipos de Terreno:
- Normal: llanura, bosque poco espeso, pendientes o cuestas suaves, etc.
- Difícil: pedregal, ciénaga, bosque espeso, pendientes o cuestas medias…
- Impracticable: acantilados, malpaís, lava, pendientes o cuestas muy pronunciadas
Despliegue de tropas
- Las tropas de cada ejército deben colocarse en el Área de Despliegue.
- Esta área corresponde a unos 20 cm. desde el borde de la mesa.
- Para saber quién empieza, se lanza una moneda o el jugador que más puntos saque en la tirada de 1d10.
- Cada jugador es libre de desplegar sus tropas como desee dentro de su límite de 20 cm.
Turnos y Fases
- Cada turno de juego se divide en tres fases:
- Movimiento: Todas las tropas de un ejército pueden moverse hasta el rango máximo que indique su perfil.
- Disparo: Todas las tropas del mismo ejército que dispongan de armas de ataque a distancia (incluida la artillería), pueden disparar a los enemigos que estén dentro de su alcance.
- Asalto: Todas las tropas que estén dentro del alcance Cuerpo a Cuerpo con algún enemigo, pueden luchar.
Ninguna unidad está obligada a atacar o moverse en cada turno si el jugador no lo desea.
Movimiento
- Las tropas pueden moverse en el tablero hasta el máximo de centímetros según sea su tipo (infantería, caballería o artillería) y las características del terreno (normal, difícil o impracticable)
Tipos de tropas y su movimiento
Caballería 20cm. (30cm. en carga)
Infantería 10cm
Artillería (o Asedio) 05cm
Cobertura y Línea de visión
- Si un obstáculo oculta a una figura, se dice que está cubierta del fuego enemigo (en tiro tenso) y fuera de la Línea de Visón (LdV) de ese enemigo.
- Una figura escondida tras un obstáculo y fuera de la LdV del enemigo, sólo puede ser atacada por artillería en tiro oblicuo.
Ataque a distancia
- Si la unidad atacante tiene a un enemigo en su LdV y dentro del alcance de su arma, puede atacarla con un arma a distancia.
- Si una unidad está en una lucha CC, no puede atacar a distancia.
Alcances de las Armas a Distancia
Cañones y Catapultas 40cm
Rifles, pistolas, arcos, ballestas… 20cm
Armas arrojadizas (cuchillos, hachas…) 10cm
- Si el atacante se encuentra en un terreno elevado, se añaden 10cm. a su alcance.
Tirada a dar a Distancia:
- Para calcular si una unidad es capaz de alcanzar a un enemigo con su disparo, se lanza 1d10 y el resultado debe ser igual o inferior a su DI.
Cálculo del daño:
- Se lanza 1d10 y se suma o multiplica el modificador del arma. El resultado es el Daño Bruto.
- El Daño Neto se calcula restando al Bruto, la bonificación de armadura o escudo. 1d10 para las armaduras y 1d10 para los escudos.
- Si la unidad atacada posee tanto escudo como armadura tirará 2d10 y restará el resultado al daño obtenido por el arma atacante.
Tirada a dar (1d10 < DI atacante)
Daño del Arma (1d10 xX ó +X) - Bonificador Armadura/Escudo (1 ó 2d10)
Disparo a Distancia contra un CC:
- Si una unidad dispara a un grupo de figuras enzarzadas en un cuerpo a cuerpo y falla, tiene un 50% de probabilidades de darle a una unidad propia (se lanza 1d10 y si sale impar, le da a un amigo). El daño se calculará normalmente.
Daño de las Armas a Distancia
Cañones y Catapultas 1d10x5
Rifles, Pistolas, Arcos, Ballestas… 1d10x2
Ataque cuerpo a cuerpo
- Si una unidad tiene a un enemigo haciendo contacto con el máximo alcance de su arma Cuerpo a Cuerpo (CC), puede atacarla con un arma CC.
Tirada a dar a CC:
- Para calcular si una unidad es capaz de dañar a un enemigo, se lanza 1d10 y el resultado debe ser igual o inferior a su CC (ver Fichas de Ejércitos)
Cálculo del daño:
- Se lanza 1d10 y se suma o multiplica el modificador del arma. El resultado es el Daño Bruto.
- El Daño Neto se calcula restando al Bruto, la bonificación de armadura o escudo. 1d10 para las armaduras y 1d10 para los escudos.
- Si la unidad atacada posee tanto escudo como armadura tirará 2d10 y restará el resultado al daño obtenido por el arma atacante.
Tirada a dar (1d10 < CC atacante)
Daño del Arma (1d10 xX ó +X) - Bonificador Armadura/Escudo (1 ó 2d10)
Huida de un CC:
- Sólo los Lanceros y la Caballería pueden zafarse de un CC cuando les toque el próximo turno de movimiento. En ese turno no podrán atacar.
Daño de las Armas CC
Lanzas, Espadas, Bayonetas, Hachas, Mazas… 1d10x2
Cuchillos, Dagas, Palos, Antorchas, Látigos… 1d10
Puños, Patadas… 1d10-2
Cargas de Caballería 1d10+2
Ataque de Artillería
- La tirada a dar de la artillería es igual que la de cualquier arma a distancia.
- La artillería puede disparar por encima de las tropas sin penalizadores.
- La artillería puede disparar por encima de los obstáculos en Tiro Estimativo pero con penalización. Habrá un desvío del tiro de 1d10 pulgadas desde el punto indicado por el jugador atacante. La dirección la puede dar el giro de un lápiz o algo parecido.
- Excepto por el ataque de otro cañón, la artillería es indestructible. A quien se ataca realmente es al infante que la sirve (la vida de este infante es como la de cualquier otro, no así su DI o CC)
- Si el infante servidor del cañón muere, otro infante puede sustituirlo, pero con sus propias CC y DI
- Sólo habrá un infante servidor por cañón.
- Si en un disparo la artillería falla, se actuará como en el Tiro Estimativo (la explosión ocurre 1d10 pulgadas desde el objetivo, la dirección la puede dar un lápiz o algo parecido). Esta explosión fallida nunca dañará a las unidades enemigas que estén en su alcance y sí a las propias.
- La explosión se mide por una cartulina circular con el centro en el lugar del disparo. Todas las unidades bajo esta cartulina sufren daño (propias y enemigas). Este daño se calculará una por una.
Carga de Caballería
- La carga se produce en la fase de movimiento de un ejército y sólo en Terreno Normal.
- La carga de caballería aumenta de 20 a 30cm. el movimiento de la caballería.
- Estos 30cm. deben recorrerse obligatoriamente hasta el final, atravesando si es necesario las líneas del enemigo y desplazando en el empuje a las unidades-objetivo que se encuentren en línea con la dirección del caballo.
- El daño producido por la carga (1d10+2) se calcula para cada unidad enemiga, una a una. En el cálculo de este daño no influye ni la armadura ni el escudo de la unidad atacada.
- Una unidad de caballería en carga no puede realizar ataques a distancia, pero sí CC en el mismo turno de la carga.
- Tampoco podrá moverse, huir o realizar otra carga en el turno siguiente. Sí puede hacer ataques CC.
- La caballería no podrá hacer carga contra unidades de lanceros, sólo acercarse y hacer un ataque CC normal, si lo desea.
Vida, Curación y Recuperación de unidades
- La Infantería cuenta con 20 puntos de vida iniciales. La Caballería con 30.
- Las unidades muertas no pueden ser recuperadas a no ser que los contendientes así lo decidan.
- Una unidad herida puede curarse si logra alcanzar su Área de Despliegue.
- Recupera 1d10 puntos de vida por cada turno que permanezca en su Área de Despliegue.
- Una unidad en el Área de Despliegue puede ser atacada normalmente.
Pifias y Críticos
- No hay Pifias o Críticos en las Tiradas de Daño, sólo en las Tiradas a Dar.
- Se produce un Crítico cuando en la tirada a dar se saca un 1. Esto hace innecesario el cálculo del daño: el objetivo muere irremisiblemente de la manera más retorcida…
- Un Pifia tiene lugar cuando, en la tirada a dar, el jugador saca un 10. En este caso se debe lanzar de nuevo el dado y seguir estas indicaciones:
1d10 = 01 Recibes 1d10 de daño.
1d10 = 02 Se te cae el arma y pierdes el próximo turno de movimiento y ataque.
1d10 = 03 Recibes 1d10+1 de daño.
1d10 = 04 Se te rompe el arma.
1d10 = 05 Recibes 1d10+2 de daño.
1d10 = 06 Le das al compañero más próximo (1d10 de daño).
1d10 = 07 Recibes 1d10+3 de daño.
1d10 = 08 Le das a los dos compañeros más próximos (1d10 c/u).
1d10 = 09 Recibes 1d10+4 de daño.
1d10 = 10 Te hieres a ti mismo y mueres.
Condiciones de Victoria
- Un ejército puede vencer por exterminar totalmente al enemigo, por rendición del mismo, por consecución de objetivos, por número de tropas en pie al final de un tiempo…
Tipos de Objetivos:
Exterminio.
Rescate de rehenes.
Asalto a una posición.
Toma y resistencia en una posición.
Caza de una figura concreta o de un tipo de unidad.
|
 |
| |
|
|
|
|
 |
|
|
|
| COMENTARIOS DE LOS POBLADORES |
 |
| Tema: |
Autor: |
Fecha: |
|
el mensaje anterior |
|
|
17-04-2006 01:02 |
pido disculpas por no aver puesto mi nombre al mensaje anterior pero os aseguro k es mio lo digo xk no me gusta decir las cossas d escondidas
muy bueno ya lo e dicho xo repito muy bueno eres un crack
|
|
kurradiiiiiiiiiiiiisimo |
|
|
17-04-2006 00:57 |
esta super kurrado ademas tiene k ser la leche porque puedes añadir miniaturas de warhammer i d lego i otros juegos i te salen unos ejercitos enormes es superbuena idea yo la pondre en practica ya mismo y me parece k m lo pasare tronxante a mi no s m avria ocurrido cojonudo tio eres el mejor
imaginacion al poder
|
|
Genial! |
|
|
09-04-2006 12:48 |
Está muy muy bien la idea!!!  eso sí, no creo que me compre para esto
|
|
Bugnorth |
|
|
22-11-2005 09:14 |
|
xDDDDD buenísimo tio jajaja qué original
|
|
Vaya racano |
|
|
14-11-2005 16:46 |
|
Tio, no seas chimejo y gastate el dinero en warhammer o sucedaneos, que ay marcas alternativa bien baratas....
Con plaimovil...mira que hay que ser agarrao en vez de regalarselo aun sobrinillo o a tus hijos...
|
|
BUSCO .... |
|
|
30-09-2005 12:57 |
|
HOLA TENGO UNA BUDA SI ALGUIEN SABE SI HAY UN PLAYMOVIL PUN;RASTA;GOTIC..........SI ALGUIEN LO SABE QUE ME ENVIE DONDE PUEDO COMSEGUIR LO ......
PUNK756@MSN.COM ESTARIA MUY AGRADECIDO
|
|
una duda d las reglas |
|
|
29-09-2005 17:44 |
|
estan geniales,pero tengo una duda,que hay que sacar en las tiradas a dar para darle a un soldado o a uno de caballeria?
|
|
Divertidisimo |
|
|
24-09-2005 12:23 |
|
Esta muy currado y las raglas son buenisimas. No tardare en ponerlo a prueba con mis amigos.
X-D
|
|
¿Ein? |
|
|
18-09-2005 13:20 |
|
Prefiero los wargames de toda la vida, la verdad
|
|
mmm |
|
|
15-09-2005 21:06 |
|
tu estas chalao
|
|
javier |
|
|
10-09-2005 20:13 |
|
adoro los playmobil pero los de francia son mucho mas modernos y divertidos y los de aqui son del año 1997 1996 1995 etc. tengo 9 años y e viajado millones de veces a paris,francia adioss
|
|
RE: javier |
|
|
11-09-2005 19:24 |
|
Pues vas a tener que viajar más chatín pq aunque en Alemania, Francia, Suiza, Austria llegan antes los Playmos nuevos, en Madrid también están todos y no son del año 98...mira en más tiendas!!!
|
|
Jajajajajajajajajajaja |
|
|
08-09-2005 13:51 |
|
Jajajajajajajajajajajajajajajajajajajajajajajajajaja!!!!!!!!
|
|
Juass |
|
|
08-09-2005 15:02 |
|
xDD muy currado la verdad xD k idea mas original jajajaja ya lo haré con mis LEGOS ^^
Felicidades por la idea xD;-)
|
|
RE: Juass |
|
|
28-01-2007 18:16 |
dijo: xDD muy currado la verdad xD k idea mas original jajajaja ya lo haré con mis LEGOS ^^
Felicidades por la idea xD;-)
Que va tio, lo que peudes hacer es usar a los Lego como otra raza que luche contra lso playmovil, en plan humanos vs. enanos y si le añades los Gyjoe de tamaño pequeño puedes poner una raza en plan Tau.
Se me a ido la pinza.
|
|
Genial idea |
|
|
09-09-2005 17:16 |
|
Estrategias y playmobil
¿habéis visto gardenwargamming?
http://www.playclicks.com/gardenwargaming/foro/
|
|
|
|
|
|