|CINE Y DVD| VIDEOJUEGOS | MÚSICA| LITERATURA | COMICS | MANGA|TECNOLOGÍA|TIEMPO LIBRE
|    DRAGONMANIA     |   Juegos de rol   |   Miniaturas   |   Juegos de cartas   |   Literatura  |  Juega y Fórrate 
| Publicidad | Concursos | Foros |
  Noticias |  Artículos |  Batallitas |  Opinión |  Guía del Rol |  Juegos de Rol |  Módulos |  Análisis |  El Saco de Dados |  Actividades |  La Galería |  Juegos para tu móvil |  Tienda Rol

Manual en castellano de Arkham Horror


Noticias, Juegos de Tablero

13-09-2005 23:54
Por: javierlo

Descarga la traducción en castellano del manual de Arkham Horror, realizada íntegramente por Francisco Javier Páez Jurado.


Arkham Horror
Ya está disponible para descargar el manual completamente en castellano de “Arkham Horror”. Se trata de una lujosa reedición del clásico juego de tablero basado en las populares historias de H.P. Lovecraft y “Los mitos de Cthulhu” con nuevos componentes y mejoras en el reglamento. En él pueden participar de 1 a 8 jugadores de 12 años de edad en adelante.

En “Arkham Horror” la ciudad se encuentra sumergida en el pánico por las puertas dimensionales que pueden traer el mal desde el más allá. El Primigenio, una temible criatura podría llegar hasta allí cruzando las puertas por lo que el objetivo de los jugadores será sellarlas para siempre. Una investigación que sólo puede tener tres finales distintos: cerrar las puertas, derrotar al Primigenio o que la maldición se extienda por todo el mundo.

Para comprar “Arkham Horror” pincha aquí.

Para descargar el manual del juego en castellano (dividido en 3 partes) haz click en los ficheros adjuntos que se indican abajo.


Arkham Horror

Arkham Horror

Ficheros adjuntos:

Manual en castellano de Arkham Parte 1 (2.77 MB)
Manual en castellano de Arkham Parte 1
 

Manual en castellano de Arkham Parte 2 (2.79 MB)
Manual en castellano de Arkham Parte 2
 

Manual en castellano de Arkham Parte 3 (2.58 MB)
Manual en castellano de Arkham Parte 3
 
 



El Hobbit (juego de mesa)
El Hobbit (juego de mesa)
Precio: 35,99 €
 Vota este artículo


 Recomienda
 Emails separados por comas
| Formato imprimible |
Comentarios Votos Estrellas
8 2 ****
 
 
COMENTARIOS DE LOS POBLADORES
Tema: Autor: Fecha:
   manual
15-09-2007 15:03
me alegro de encontrar otros manuales traducidos porque con el que viene con el juego me estoy volviendo loca!!!
buen trabajo

   pero...y el juego?
25-04-2006 10:47
Hola a todos

Manual traducido....uhmm....bien, eso esta bien.

Estaba pensando en comprar el juego, alguien podria decirme que tal le parece el juego?

No me refiero a como es, sino mas bien a si esta bien para echar un rato con los amiguetes.

Un saludo

   Arkhan Horror
08-02-2006 21:42
Hola, ante todo gracias por el curro que te has pegado traduciendo las reglas.
Acaban de traerme el juego de inglaterra, y la verdad es que si no estás acostumbrado, cuesta horrores traducirlas. Solo hecho de menos una cosilla, y son la traducción de las cartas, ahí te habrías salido si llegas a ponerla tambien.
"Ere un crá, ere una ídola".
Una vez más, gracias y hasta otra.

Reyapache

   Traduccion del manual
15-11-2005 16:44
Como te lo curras petiso. Eres el mejor. : - )

Loboden

   Versión PDF
16-09-2005 20:13
{message_hidden_body}

   Reglas de la Casa para Arkham Horror
16-09-2005 11:30
Hola, aquí dejo la traducción de las Reglas de la Casa para Arkham Horror que se encuentran en la página de Fantasy Flight Games. Un saludo.

Reglas de la Casa para Arkham Horror

Arkham el Horror es un juego de aventuras basado en las historias de H.P. Lovecraft y en la imaginación de los jugadores. Este aspecto del juego está en línea con el cualquier juego de rol y uno de los objetivos principales del diseño de Arkham Horror era crear la sensación de estar inmerso en la historia. Por lo tanto, Arkham el Horror es muy diferente de la mayor parte de juegos de mesa al estar enfocado en la aventura en sí misma más que en ganar o perder. De hecho, una partida pérdida bien jugada a menudo puede ser tan divertida para los jugadores como una victoria. La historia es lo importante; esto, y la diversión los jugadores al sumergirse en ella.
La diversión en Arkham Horror se basa en la creatividad y la imaginación de los jugadores y en los encuentros y batallas dentro del juego. Por lo tanto, como la mayor parte de juegos de rol, la gente debería sentirse libre de cambiar el juego para hacerlo más agradable para su grupo de jugadores. Esto no quiere decir que las reglas sean incompletas, más bien que las reglas son una base para el juego que pueden ser cambiadas con el consentimiento de los jugadores antes del comienzo para adaptarse al estilo de juego y el nivel de experiencia de los jugadores. Las siguientes Reglas de la Casa permiten endurecer el juego para jugadores veteranos, ablandarlo ligeramente para principiantes, o solamente añadir un poco más sabor y diversión, pudiendo usarse en algunos, ningunos, o todos las partidas, según encajen con la personalidad y la experiencia de los jugadores.
Reglas de la Casa
1. Dos monstruos en el primer Portal: Al situar el primer Portal colocar 2 monstruos en ella en vez de 1. Además, jugando 4 o más jugadores, 2 monstruos aparecen cada vez que un nuevo Portal es situado.
Razón de la regla: Desde la perspectiva de la aventura, inmediatamente pone de manifiesto que algo terrible pasa en Arkham. Desde la perspectiva del juego, ofrece más oportunidades a los monstruos para moverse y a los Investigadores de matar algunos monstruos rápidamente. El segundo aspecto de la regla, 2 monstruos con cada nuevo Portal, añade más presión sobre a los jugadores de partidas con 4 o más jugadores para combatir a los monstruos o comenzarán a ver como sube rápidamente el marcador de Terror.
2. Escoger Investigadores: Al principio del juego, reparte al azar 2 o 3 Tarjetas de Investigador a cada jugador. Los jugadores deben escoger a su Investigador entre ellas.
Razón de regla: Evita la utilización de los mismos Investigadores siempre, pero todavía permite alguna opción. Este proceso de asignación fuerza a los jugadores a usar personajes diferentes en cada juego, y por lo tanto estrategias diferentes. También aumenta las opciones de juego y la diversión.
3. Destino del Portal desconocido: Todos los Portales son colocados sobre el tablero boca abajo. Con esta regla, el Portal sólo es revelado cuando un Investigador va a su ubicación y viaja por él. En el momento en que un Investigador entra en su ubicación y anuncia que viaja por el Portal, se descubre el Portal y el Investigador inmediatamente se mueve a él. (Esta regla se combina con la regla 4, más abajo.)
Razón de la regla: Crea mayor misterio y hace al juego aún más interesante. Puede que un jugador apresure a su Investigador a un Portal porque sabe que es La Tierra de los Sueños y se sienten más seguro viajando allí que al Abismo. Esta regla hace el juego un poco más difícil, pero la compensación es que aumenta más la tensión.
4. Decidir viajar por el Portal: Los lugares con Portales no aspiran automáticamente al Investigador. Mover por un Portal es una opción para el jugador, a no ser que un Portal se abra en un lugar que un Investigador acaba de visitar, entonces es aspirado como dicen las reglas.
Razón de la regla: Permite más opciones a los jugadores y oportunidades de tener un Encuentro en Arkham. La lógica para la regla es que el Portal no es enorme, probablemente sólo 12 por 12 pies y puede estar en el sótano del edificio. El área en cada lugar es grande - edificios con múltiples pisos y habitaciones, o los acres de espesos bosques - así que existe una oportunidad de tener un Encuentro normal en un lugar aun cuando criaturas repugnantes puedan estar deslizarse por un Portal en el sótano.
5. La locura causa pérdida permanente de memoria: Cuando un Investigador se vuelve loco debe desechar un Hechizo o una Habilidad. Esto sustituye a la pérdida de la mitad sus artículos. La pérdida de la mitad sus fichas de Pista todavía se aplica (hay cosas que se han olvidado con el trauma).
Razón de la regla: Parece un efecto lógico de la locura, pero también hace que los jugadores fuertes respeten a los monstruos que infligen pérdida de Cordura cuando comprenden que puede costarles una Habilidad valiosa o un Hechizo.
6. Los monstruos que guardan un Portal son absorbidos al cerrarse: Los monstruos que guardan un Portal (en la misma ubicación que el Portal) son absorbidos por él cuando se cierra. Los jugadores no pueden reclamar estos monstruos como trofeos, sólo el Portal.
Razón de la regla: Los monstruos no vieron las acciones del Investigador y fueron aspirados por el Portal como cualquier monstruo que con el mismo símbolo que el Portal. Esto es beneficioso para los jugadores principiantes al eliminar a monstruos que vagan por el tablero y sobre todo al eliminar a monstruos más fuertes. Esta regla se puede combinar con la 2.
7. Pérdida de Cordura por atrapar a otro Investigador en un Portal: Los Investigadores son responsables de sus acciones, y cerrar un Portal atrapando a otro Investigador sin modo de volver a Arkham es algo que debería atormentarlos. En el caso de que esto pase (y realmente pasó en Orígenes 05, de hecho una madre no hizo caso de las súplicas de su hija en otro mundo y cerró el Portal en vez de esperar a un turno para que ella pudiera volver), el Investigador debería perder 1D3 de cordura (tirar un dado y dividir el resultado por dos, redondeando por arriba). Esto es un ejemplo, y los jugadores pueden ampliar esta regla para incluir cualquier actividad en la cual un jugador inflige daño a sabiendas a otro jugador.
Razón de la regla: Añade aspectos de rol y diversión al juego. Esta regla existió en el original Arkham Horror, pero la pena por quedar atrapado en un Portal en el original era la muerte. Mientras que hemos ablandado algo esto en la edición actual enviando a los Investigadores a Perdido en el Espacio y el Tiempo, ellos todavía pierden la mitad sus artículos y sus Pistas. Por lo tanto el Investigador que causa tal dolor (incluso si hay una buena razón, como asegurarse de que ningún nuevo monstruo aparezca) debería ser atormentado por sus acciones.
8. Otra ronda de combate o evasión: Con jugadores principiantes se da la opción de seguir luchando después de una ronda o superar automáticamente un chequeo de evasión, finalizando su turno y permitiéndoles dejar este lugar en el siguiente movimiento. No pueden tener un Encuentro en esta posición, ya que se ocultan del monstruo que está allí. Esto no los libra de un nuevo combate con un monstruo como resultado del movimiento de monstruos en la Fase de Mitos.
Razón de la regla: Esta regla permite a los jugadores principiantes marcharse después de una ronda de combate evitando que su resistencia se reduzca a cero en rondas siguientes. Por lo tanto pueden decidir ir al hospital y curarse en vez de esperar que venga a por ellos una ambulancia y desechar la mitad sus artículos, habilidades y dinero. Esta regla acelera el juego, reduciendo las rondas fatales de combate y las vueltas requeridas por los Investigadores heridos para sustituir el material perdido.
9. Ninguna victoria por sellar los Portales: Para un juego más duro, sobre todo con jugadores veteranos, no se consigue la victoria por sellar seis portales. Esto no tiene ningún efecto sobre el juego más que eliminar uno de los caminos a la victoria. Los Portales sellados siguen prohibiendo abrir nuevos Portales en su posición y son por lo tanto todavía valiosos en el juego.
Razón de la regla: Endurece el juego y fuerza a los jugadores a usar nuevas estrategias. Debería considerarse para jugadores experimentados, sobre todo si ganan más del 50 % de las partidas.
10. Doble número de Portales: Con cinco o más jugadores, cuando la ficha de terror alcanza el nivel 6 comienzan a aparecer 2 Portales en vez de uno en la Fase de Mitos. Esta regla es un cambio de la Fase de Mitos; después de sacar la primera Tarjeta de Mitos y las completar todas las acciones, se saca una segunda Tarjeta de Mitos y sólo se aplica la parte que indica donde se abre un nuevo Portal. Si la localización de la segunda tarjeta no tiene un Portal abierto o sellado, un Portal es colocado en ella. Si la localización tiene un Portal en ella, un monstruo atraviesa este Portal (no en todos los Portales en el tablero como en una oleada de monstruo normal). Si la localización está sellada por un Signo Arcano, el Signo Arcano es roto y desechado. Ninguna Portal aparece, pero el Sello ha sido roto por la voluntad de los Primigenios.
Razón de la regla: Endurece bastante el juego para grupos más grandes, añadiendo más presión en el juego al avanzar.
11. Primigenios realmente GRANDES: Para los jugadores a los que les guste una batalla final más dura, usar las siguientes reglas:
1. Tiradas de Cordura para los Primigenios. En el primer turno de enfrentamiento contra un Primigenio cada investigador debe realizar un chequeo de horror; el Primigenio utiliza su modificador al combate como modificador al chequeo. Si se falla el investigador debe descartarse de la mitad de sus Artículos, mitad sus Habilidades, y mitad de sus Aliados (redondeando hacia arriba). Entonces la batalla contra el Primigenio comienza usando las reglas normales.
2. Si hay menos de 4 investigadores en el juego deben acumularse al menos 4 ataques con éxito para quitar un marcador de perdición. Si no se consigue retirar un marcador, los éxitos logrados no se conservan para la siguiente ronda, se pierden después de que los Investigadores completan sus ataques y los Primigenios ataquen.
3. Las habilidades especiales que no sean de combate no pueden ser utilizadas más de una vez y no se puede realizar ningún ataque en el turno en que se usan. En otras palabras, la utilización de alguna habilidad o artículo para restaurar la Salud o la Cordura sólo puede ser usado una vez en el combate con un Primigenio.
Razón de la regla: Todas estas reglas hacen considerablemente más resistente a un Primigenio para cualquier grupo. La batalla final requiere un esfuerzo desesperado para salvar Arkham y no es el principal plan de cualquier equipo para logar la victoria. Estas Reglas de la Casa aseguran que los jugadores veteranos únicamente se abastezcan de armas y esperen a que llegue el Primigenio.
12. Guardián de los Antiguos: un jugador actúa como “Guardian de los Antiguos” o director de juego y controla el desarrollo del juego. Es mejor para jugar con grupos grandes de jugadores (sobre todo si son principiantes). El Guardián controla la Fase de Mitos, el movimiento de los monstruos, y la resolución de las Tarjeta de Encuentro. Coje dos Tarjeta de Mitos, y pone en juego una, descartando la otra. Mueve los monstruos según la tarjeta, sitúan la fichas de pistas la y desplazan el Marcador de Terror cuando es necesario, leen las Tarjetas de Encuentros en Arkham y en Otros Mundos. En esencia controlan el desarrollo del juego para diversión de los jugadores como cualquier director de juego en un juego de rol.
Razón de la regla: Acelera el juego para grupos de jugadores más grandes y nuevos. Representa al experto sobre cualquier interpretación de las reglas, y añade un toque de humor leyendo los encuentros y forzando a jugadores a decidir rápidamente sus opciones. A menudo, un jugador experimentado puede aumentar o disminuir la diversión del juego con la tarjeta Mitos que pone en juego cada turno para adaptar mejor la aventura a los jugadores.
Juego en solitario:
13. Equipo de Investigadores: En el juego en solitario (o con 2 jugadores) se reparte 6 tarjetas de Investigador y se eligen 4 para jugar. Se juega usando las reglas para 4 jugadores, como las condiciones de victoria, monstruos, combate con los Primigenios, etc.
Razón de la regla: Es más divertido y competitivo jugar como un equipo de Investigadores. De esta forma, si un jugador pierde a un Investigador, puede continuar el juego con los otros. El equipo crea más oportunidades para el jugador de aplicar estrategias, y al final reporta una mejor aventura y experiencia de juego.
Es todo por ahora. Eres libre de usar cualquiera de estas reglas, o crear tus propias según tengas más experiencia en el juego. Arkham Horror es un lugar que debería avivar la imaginación y hacer disfrutar de una aventura en el mundo de H.P. Lovecraft. Disfruta con el juego, deja volar tu imaginación, mata unos cuantos monstruos, conoce a algún pequeño chiflado, y disfruta de tu visita a Arkham.

   Versión PDF
16-09-2005 20:14
Lo he pasado todo a un solo pdf, que en zip se queda en 860kbs. Tal vez sería mejor colgar ese. Si lo quereis colgar escribidme a elfunyARROBAeresmasPUNTOcom

Un saludete.

   Regalmento Arkham Horror
14-09-2005 09:27
¡Genial disponer del reglamento en castellano! No podía haber aparecido más a tiempo, ayer precisamente compré el juego (¿será una casualidad o andarán los primigenios detrás?). Además, está muy currado. Gracias.



Otras webs de Planeta Ads Network:

MANGA - OCIO JOVEN | ULTIMAS NOTICIAS - ADN | Cursos a distancia - CEAC | CURSOS DE INGLES - HOME.ES | SERIES INFANTILES - PLANETA DIRECTO | NOTICIAS MADRID - ADN | CRUCEROS - OCIOCRUCEROS | FOTOGRAFIA - CONOCIO | Naves StarWars - PLANETA DeAGOSTINI | ADMINISTRACION DE EMPRESA - e-DEUSTO

Publicidad: Myspace Codes - Remortgages - Mortgages - Anillos - Personal Loans
Copyright Ociojoven Networks Publicidad Sobre nosotros Pobladores Aviso legal Trabaja con nosotros