Análisis de las unidades Asrai |
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21-10-2005 16:05
Por: Fëanor16
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Artículo dedicado a la descripción de cada una de las unidades que componen el ejército silvano.
A continuación os ofrezco un análisis de las tropas silvanas. Está enfocado individualmente, eso es, unidad por unidad. En próximos artículos analizaré el funcionamiento del ejército silvano como bloque, sus relaciones entre unidades y sus ventajas y debilidades colectivas.
En este caso, se trata de que tanto jugadores silvanos como no jugadores se hagan una idea de los componentes de este ejército, requisito previo para la comprensión de los próximos y más complejos escritos.
Espero que sea de vuestro agrado.
COMANDANTES
Biennacido
Como todo comandante elfo, destaca por su Ha7, I8 y, sobretodo, L10. En el caso concreto de los silvanos se trata de un personaje muy ofensivo y vulnerable, debido a su carencia de armadura. Puede montar en corcel, águila o dragón (también en un rey de los ciervos con la estirpe adecuada). La más corriente será el corcel o ninguna, aunque su estirpe lo condicionará enormemente.
A 2000 puntos, suele ser la opción más adecuada.
Tiene combinaciones de objetos mágicos y estirpes muy interesantes, pero este apartado ya será comentado en otro artículo.
Aeda Mágico
Típico mago de nivel 3 o 4. Indispensable a 2000 puntos si quieres tener una fase de magia potencia, aunque muy caro y limitado a tres saberes: el de Athel Loren, Vida y Bestias. Tiene la opción de convertirse en espíritu del bosque. Esto les confiere cierta protección (Tse5+) y, además, evita estos molestos chequeos de pánico gracias a su inmunidad a psicología. La pega es que debe monta en corcel o unicornio, exponiéndose así mucho más a los proyectiles rivales y limitando su campo de visión.
Milenario
Cuesta 40 puntos más que el hombre árbol corriente y consume, además, una opción de comandante además da la de singular. Todo esto por sólo un punto más de liderazgo y la opción de poder entonar el cántico de los árboles una vez más. Claro que puede equiparse con 100 puntos en hadas, pero estas se pagan y ninguna de ellas resulta especialmente beneficiosa.
No es una buena opción. Quizás en partidas muy grandes…
HÉROES
Noble
Versión inferior del Biennacido, sin opción de poder montar en dragón y con la de ser portaestandarte. Ideal para reforzar unidades y causar estas heridas adicionales tan necesarias.
Cantor de los Árboles
Ídem al caso anterior. Como el Aeda mágico, pero hasta nivel dos y sin opción de elegir el saber de la vida y las bestias.
Espectro de los Árboles
Héroe dríade de 65 puntos. A priori no parece muy interesante, pues es exactamente igual que la ninfa de los árboles (campeona dríade) pero con dos puntos más de Ha e I y una herida más. Demasiados puntos para tener los mismos ataques de la misma fuerza.
El punto de inflexión es la opción de convertirlo en un mago de Nv1. De este modo ya no será necesario llevar los típicos magos de Nv1 para los jugadores que no les guste utilizar magia. De hecho, con un solo espectro de Nv1 y un hada que da un dado de dispersión extra ya son cuatro dados de dispersión, algo bastante aceptable.
Por lo tanto, la mayoría de las veces se incluirá este héroe para elevarlo a mago de Nv1, pues para en caso contrario, basta con una ninfa.
UNIDADES BÁSICAS
Guardianes del claro
Una de las unidades estrella y características de los Elfos Silvanos. Gracias a su habilidad para mover y disparar sin penalizadores, sobra decir deberán estar en constante movimiento, alejándose y acercándose al enemigo cuando sea necesario. Cabe destacar que su F4 a corto alcance es realmente suculenta, siendo ideal para combatir a unidades de infantería ligera y pequeñas unidades de apoyo. Desgraciadamente, esta teórica gran movilidad se ve drásticamente reducida debido a su tamaño mínimo de diez miniaturas. Si organizamos la unidad en una sola fila de diez, tendremos un frente enorme que no sólo dificultará el movimiento y pivotaje de la unidad sino que también entorpecerá a las demás. Si, por el contrario organizamos la unidad en dos filas de cinco estaremos perdiendo cinco disparos o, lo que es lo mismo, sesenta puntos. Y si finalmente optamos por dejar una fila de diez rezagada (es decir, quieta, en nuestra zona de despliegue) estaremos perdiendo su habilidad para mover y disparar sin penalizador y su F4 a corta distancia.
Este tamaño mínimo de diez, a simple vista sin importancia, podrá condicionar a muchos jugadores a la hora de elegir sin incluir a la Guardia del claro o no.
Jinetes del claro
La caballería ligera básica de los Asrai. Sin duda, una ligera de lujo, tanto por sus atributos como por su coste. Precisamente debido a este, tendremos que crear unidades de no más de cinco y protegerlas lo más que podamos. Resistencia 3 y salvación 6+ no harán de estos hábiles jinetes una unidad resistente a nada. Lo más probable es que cualquier andanada de proyectiles termine con ellos.
Pero no todo iba a ser negativo. Para empezar, tienen una magnífica capacidad de movimiento (22cm, 44 normalmente) que nos permitirá dirigirnos a cualquier punto del campo de batalla rápidamente. Su equipamiento básico de lanza y arco largo les permite tanto hostigar al enemigo (cabe resaltar que al no sufrir el penalizador por mover y disparar impactarán siempre a 3+) como para apoyar en combate realizando una carga por el flanco o retaguardia.
También pueden ocuparse de pequeñas unidades de hostigadores, proyectiles y apoyo, aunque se habrá de estar muy seguro de poder con el rival para lanzarlos al combate.
Como buena ligera que es, su único componente del grupo de mando será el músico, que nos ayudará reagruparnos después de huir como reacción a la carga e incluso a anular el músico rival en caso de empate.
Indispensables en cualquier lista de ejército.
Dríades
En la mayoría de casos serán la espina dorsal del ejército, la base del combate cuerpo a cuerpo. Y la verdad es que no podemos pedir más de estas terribles féminas. Por 12 míseros puntos (una unidad de ocho no llega ni a los 100 puntos) tenemos a una miniatura con Ha4, F4, R4, I6, 2A, L8, ataques mágicos, Tse5+ contra ataques no mágicos, inmunes a psicología y que causan medio. Estamos combinando la habilidad y liderazgo de los elfos (amén de una iniciativa aun superior) con la resistencia de un enano, la fuerza de un caótico y las habilidades de un demonio (con la diferencia de que no se desintegran al perder el combate). Y la movilidad típica de los silvanos, claro. Una unidad realmente buena.
Su tamaño puede oscilar entre las 8 y las 12, convirtiéndose en una unidad capaz de causar las bajas necesarias a la espera de recibir el apoyo necesario.
Su capacidad para hostigar junto a sus 12 cm de movimiento e I6 harán que prácticamente siempre golpeen primero, evitando así el contraataque o minimizándolo en gran medida.
Además, y como función extra, pueden efectuar de eficiente pantalla en unidades pequeñas (un arcabucero imperial estando a larga distancia impacta a 6+, hiere a 4+ y las dríades salvan a 5+).
Pero no podemos olvidar que se trata de una unidad hostigadora. Y ser hostigador significa no tener bonificadores a la resolución de combate, salvo las heridas causadas. Por ello, serán pocas las veces que una unidad de dríades sola podrá vencer a una unidad con mayor PU y tres filas, así como estandarte. Tendrán que esperar al apoyo de otra unidad o bien enfrentarse a una unidad con pocas filas y PU, en cuyo caso la victoria sí que sería posible.
UNIDADES ESPECIALES
Guardia Eterna
(Básica con un Biennacido). Es la única unidad en forma de bloque del ejército, eso es, con un +4 a al resolución del combate gracias a sus filas y estandarte. Cabe añadir que si a la unidad va unido un Biennacido o Noble, pasará a ser tozuda (con Ld9 o 10). Es fácil ver que con estas características su función será aguantar el centro del ejército. Además, aunque su función no sea hacer bajas, sino dar bonificadores, tienen una capacidad relativamente alta de causar heridas contra otras infanterías y unidades ligeras. Gracias a su Ha5 impactarán la inmensamente mayoría de las veces a 3+, y su F3 se ve compensada por su estilo de lucha propio (2A la fila frontal, uno la de detrás).
Su coste de 12 ptos es más que asequible si lo comparamos, por ejemplo, con los 11 ptos de los lanceros altos elfos, que disponen de la misma Tsa y número de ataques pero con un punto menos de Ha, Ld y sin la posibilidad de ser tozudos.
Teniendo en cuenta su condición de elfos, son una excelente unidad de aguante. Su tamaño ideal es de 15 miniaturas con personaje añadido, obteniendo así un +3 por filas y sin encarecer demasiado la unidad. En caso de aguantar una carga, debe recibir un apoyo rápidamente: está hecha para retener una unidad enemiga, no para entrar en un combate de desgaste.
Bailarines Guerreros
Típica unidad elfa: rápida, cara, letal y frágil, muy frágil. Los temidos proyectiles mágicos tendrán cierta dificultad para ser lanzados gracias a su resistencia a la magia, y su Tse 6+ podrá dar alguna alegría ocasionalmente. Pero nada más. Esta es toda su protección. Esta y su rapidez. Con un primer vistazo, destacan rápidamente dos cosas: Ha6 e I6. Junto a ser hostigador y mover 12 cm, significa impactar (casi) siempre a 3+ y atacar primero. A este atractivo perfil (aunque la Ha6 no hace más que encarecer su coste sin tener una utilidad real) hay que añadir sus armas especiales para Bailarines: cuentan como dos armas de mano (+1A) pero, además, suman +1F al cargar.
Sus 18 puntos y vulnerabilidad la convierten en una unidad a proteger. Su tamaño nunca deberá ser mayor de 10 (incluso de 8), y es conveniente que gocen de una pantalla. Carga con ellos y saldrás satisfecho. Se cargado, y entiérralos.
Como los Bailarines no serán nada sin sus danzas, vamos a analizarlas:
-Torbellino muerte: Golpe Letal. ¿Qué decir? Ideal para cuando se carga (o lucha en turnos posteriores) contra unidades de alta Tsa (como caballería, rompehierros…) o si hay un personaje en la unidad. Nada hay más satisfactorio que ver como la Tsa1+ de tu rival debe ser omitida o como su personaje de 4A de F7 es degollado. Pero no nos engañemos. El Golpe Letal sólo funciona con un 6 al herir, no siempre. Así que no siempre saldrá. Por lo tanto, no puedes confiar todo un combate en esta habilidad. Los Bailarines son una unidad básicamente de apoyo, y por mucha Ha6 y Golpe Letal que tengan nunca podrán ellos solos contra una unidad (hablando genéricamente).
-Tormenta de espadas: +1A. ¿Momento en que debe ser usado? En la carga, sin duda, pues aprovechas su F4. Y 3A de F4 con Ha6 no están nada mal. Contra la típica infantería con un frontal de cinco miniaturas se transforman en 21 ataques. Las infanterías ligeras pueden sucumbir ante una carga de este tipo. Es de las pocas veces en las que podemos arriesgarnos a cargar frontalmente. Las infanterías resistentes (R4, Tsa 4+…) también sufrirán daños muy importantes, pero no suficientes como para salir huyendo.
-Sombras inalcanzables: si en la pasada edición había una danza para parar cargas, en esta tenemos algo similar (aunque no tan efectivo): Tse 4+. O lo que es lo mismo: salvar la mitad de las heridas. A primera vista, esta danza podría carecer de utilidad. ¿Para qué queremos mejor salvación si los Bailarines Guerreros no deberían ser atacados nunca? La misma pregunta da la respuesta: para cuando seamos atacados. ¿Y cuándo lo seremos? Cuando recibamos una carga de caballería. Efectivamente, gracias a esta danza, los bailarines gozan de la posibilidad de aguantar la carga de algunas caballerías. Y cuando digo aguantar me refiero a sufrir pocas bajas, lo que no significa que no pierdan el combate, cosa que probablemente harán a no ser que se trate de una unidad pequeña (cinco o seis componentes, nunca la típica de ocho con una fila y PU).
-Niebla sinuosa: tal danza nos permite atacar primero pero con un ataque menos. Situación similar a la anterior: ¿Para qué atacar antes con una danza si ya lo haremos con nuestra I6 y M12? Realmente, para nada. Si utilizamos esta danza significa que nos han cargado. De poco nos servirá atacar antes con un mísero ataque de fuerza 3 por cabeza. Con esto no evitaremos el contraataque, a no ser que estemos hablando de una unidad enemiga realmente…”deficiente”. De todas las danzas, probablemente la de uso menos frecuente.
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| COMENTARIOS DE LOS POBLADORES |
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05-11-2007 21:18 |
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Me he encontrado información recortada sobre unidades especiales silvanas y gracias a el sudor de mi frente he conseguido hacer algo parecido a una lista de Equipo.Me gustaria que opinaseis sobre ella y me conteis alguna suguerencia o duda
Vengadores de Loec
Unidades básicas
Espadero de Loec-16ptos miniatura-De 10 a 15 miniaturas unidad
M12 Ha4 Hp3 F3 R3 A1 I6 H1 L8
Equipo: Arma a dos manos.
Puedes convertirlos en bailarines del pasado (+4 puntos) son equipados con armas de bailarín que sustituyen las armas a dos manos, Sólo una unidad básica puede ser bailarines del pasado.
Puedes equiparlos con tatuajes talismánicos (+2 puntos).
Reglas especiales Danzas menores.
Lanceros baile salvaje- 20ptos miniatura- De 5 a 10 miniaturas unidad
M12 Ha4 Hp3 F3 R3 A2 I5 H1 L8
Equipo: Lanzas de Loec y capa.
Puedes equiparlos con tatuajes talismánicos (+2 puntos).
Reglas especiales: Hostigadores, danzas menores.
Bardos de Loec- 14ptos miniatura- De 5 a 15 miniaturas unidad
M12 Ha4 Hp4 F3 R3 A1 I6 H1 L8
Equipo: Armas arrojadizas.
Puedes equiparlos con tatuajes talismánicos (+2 puntos).
Reglas especiales: Canto de las espadas, danzas menores.
Unidades especiales
Espadas danza siniestra-22ptos peana- De 2 a 5 peanas unidad
M12 Ha4 Hp3 F4 R4 A5 I7 H3 L9
Equipo: Ellas mismas, tirada de salvación por armadura de 5+.
Reglas especiales: Miedo, inmunes a la psicología.
Bailarines-18ptos miniatura-De5 a 15 unidad
M12 Ha6 Hp3 F3 R3 A1 I6 H1 L8
Equipo: Armas de bailarín
Reglas especiales: Hostigadores, danzas de Loec, tatuajes talismánicos.
Caminantes del baile-26ptos miniatura-De 5 a 10 miniaturas unidad
M12 Ha5 Hp3 F4 R3 A2 I7 H1 L8
Equipo: Capa, lanzas de Loec.
Reglas especiales: Miedo, hostigadores, tatuajes talismánicos, danzas salvajes.
Cantores de las espadas-24ptos miniatura-De 5 a 15 miniaturas unidad
M12 Ha5 Hp5 F3 R3 A2 I7 H1 L8
Equipo: Armas de bailarín, capa y armas arrojadizas.
Reglas especiales: Canto de Loec, hostigador, tatuajes talismánicos, danzas de Loec.
Unidades singulares
Avatares de Loec-40ptos miniatura-De 5 a 10
M12 Ha8 Hp3 F4 R3 A2 I8 H1 L9
Equipo: Armas de bailarín, capa.
Reglas especiales: Ira de Loec, tatuajes talismánicos, hostigadores, danzas mortales.
Jinetes de acuchilladores-60ptos miniatura- 1 Se considera una unidad singular
M12 Ha6 Hp3 F4 R3 A2 I7 H1 L9
M5 Ha5 Hp3 F4 R3 A2 I5 H2 L9
Equipo: Lanzas de Loec y cuchillas y armas arojadizas
Reglas especiales: Hostigadores, danzas salvajes, tatuajes talismánicos, volar, carro de Loec.
Artista de Loec-40ptos miniatura-De 5 a 10
M12 Ha6 Hp6 F4 R3 A2 I7 H2 L9 Equipo: Capa y armas arrojadizas.
Reglas especiales: Espíritu de Loec, hostigadores, danzas de Loec, tatuajes talismánicos.
Héroes
Noble bailarín-70ptos
M12 Ha8 Hp3 F4 R3 A3 I8 H2 L9
Equipo: Armas de bailarín
Puede equiparse con capa (+2ptos).
Puede escoger hasta 50ptos en tatuajes además de un arma mágica gratuita.
Estirpe Menor (+10ptos)
Estirpe Loec (+25ptos)
Estirpe Mortal (+50ptos)
Reglas especiales: tatuajes talismánicos.
Noble artista-70ptos
M12 Ha5 H7 F4 R3 A3 I6 H2 L9
Equipo: Armas de bailarín y armas arrojadizas
Puede equiparse con capa (+2ptos).
Puede escoger hasta 50ptos en tatuajes además de un instrumento mágico gratuito.
Canto de las espadas (+10ptos)
Canto de Loec (+25ptos)
Espíritu de Loec (+50ptos)
Reglas especiales: tatuajes talismánicos.
Noble salvaje-70ptos
M18 Ha6 Hp3 F4 R3 A3 I8 H2 L9
Equipo: Lanzas de Loec
Puede equiparse con capa (+2ptos)
Puede escoger hasta 50ptos en tatuajes además de un arma mágica gratuita.
Reglas especiales: Tatuajes talismánicos.
Objetos mágicos
Tatuajes mágicos:
Tatuaje del espíritu de las espadas 100ptos
Tirada de salvación especial de 2+ y resistencia a la magia (1)
Tatuaje de Selgar 55ptos
Tirada de salvación especial de 4+ y resistencia mágica (1)
Mirada de Gerben 40ptos
Tirada de salvación especial de 5+, confiere miedo a su portador.
Frenesí recordado 30ptos
Confiere a su portador +1 a la tirada de salvación especial por cada herida hecha por él, resistencia mágica (1)
Tatuaje del tiempo 30ptos-un solo uso
El portador recibe una tirada de salvación de 6+ especial y resistencia mágica (1)
Si se usa, el portador dobla durante un turno la cantidad de ataques.
Reglas especiales
Danzas menores:
Iniciativa superior:
Ataca en primer lugar, sus ataques reciben – 1 a la fuerza
Frenesí:
Reciben 1 fuerza extra, -1 resistencia.
Tormenta:
+2 ataques extra, -1 Ha
Espíritu:
Resistencia mágica (1)
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La victoria no es facil, pero es posible |
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25-06-2006 19:18 |
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La Victoria con los Elfos silvanos no es facil pero es posible, sabiendo dirigirlos.
Corregirme si me equivoco.
Driades, H.A., Arboreos y Jinetes de Kournous, tienen ataques magicos. Muy pocas unidades de base de otros ejercitos tienen TS por ataques magicos y estamos hablando de F4 en adelante, la carga puede ser la diferencia entre la victoria y la derrota. Y no se os olviden que todos causan miedo (o terror).
Siempre coloco con mi arqueria un noble, ya sea en Forestales, Jinetes o GB. con la luz de las Hadas. Si hiero, no quiero que tiren TS.
Joer, los magos, Viva el Cantar de los Arboles. En 2000 ptos un Aeda, un Tejedor y HA. Si tienes la suerte de sacar el hechizo num. 1 en los dos magos, esta aviao el contrincante. Con la vara de Calaingor puedes tirar el hechizo 9 veces como (uno automatico con el HA, y si no le quedan dados de dispersión, mala suerte). ¿Y se le saca provecho a un bosque que se mueve a una velocidad de 12 cm como minimo con una unidad de choque en el interior y va repartiendo leches de F5 que ademas lo puedes poner entre sus unidades de proyectiles y tus unidades de choque?, no se yo creo que si.
Acordaos de mi cuando hundais a unos miserables enanos en la miseria.
Contarme vuestras estrategias.
Un Saludo
Aeda
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Vivan los elfos silvanos |
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05-11-2007 20:28 |
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Lo mejor de los elfos silvanos son sus disparos, su movimiento y su habilidad de miedo o terror que podemos colocar fácilmente en todo el ejército. Claro está que sus unidades son más caras que las de otros ejércitos y por ello nos veremos en inferioridad numérica en casi todos los casos.
Además es muy devertido jugar con ellos porque si no los cuidas se te van enseguida.
Yo juego mucho contra enanos y siempre he ganado(cosa realmente difícil dado su resistencia 4) gracias a los forestales y los bailarínes. Los forestales pueden ser la ostia si se usan correctamesnte, detrás del enemigo, a una distancia media de sus héroes y su artilleria pesada.
Mientras el avanza muevo el bosque y cuando llega escondo la guardia del bosque detrás del bosque gracias a la vara de calingor(una bendición) y sólo dejo al descubierto a los arbóreos y después cargo por el flanco por mis bailarines, jinetes de Kournos y ademas, el turno anterior a la carga saco a los jinetes del bosque para causar algúna baja con sus disparos y pillar por sorpresa algún héroe enemigo de baja resistencia( Ingeniero o herrero rúnico)
Dado que para hacer ésto es necesario por lo menos un héroe dríade de nivel 1 y puntos caros nunca los dejes al descubierto.
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¿Son los elfos silvanos tan buenos? |
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07-01-2006 22:21 |
Muy buen texto sobre las unidades nuevas de elfos silvanos. He estado toda la 6º edicion con las antiguas minis y ahora me compraré las nuevas. Respecto a la polémica suscitada por sus costes en puntos sólo quiero decir que, sintiéndolo mucho, no lo comparto. Todo está compensado en warhammer (si no fuera así el juego no tendría sentido). A mí personalmente no me gusta que un orco sólo cueste 5 puntos (vale que tiene muy poco de todo, pero esa r4 es bestial) o que un jinete del bosque cueste 24 puntos y un caballero andante cueste sólo 4 más (además, son humanos de fue4, cosa que ningún humano suele tener  ). ¿Los arbóreos monstruosos y casi ningún ejército puede tener? Apunta: króxigors:hl, ratas ogro: skavens, ushabti:khemri.
También podría quejarme yo de mi inexistente caballería pesada, mi lanzavirotes o que el hecho de ser hostigadoras la mayor parte de las tropas impida que conformen un bloque fuerte con filas y portaestandarte. Mira, es deshonroso ver cómo una unidad hostigadora tiene que huir (casi siempre) aunque haya causado algunas bajas. Y todo por no tener filas y portaestandarte. Los silvanos son hostigadores por naturaleza, sin una buena estrategia no llegan a ningún lado.
¿arcabuceros a 8 puntos?¿maestros de la espada a 13 puntos (1 más que la guardia eterna: ha6, arma a dos manos,armadura pesada?¿lanceros a 11 puntos y atacan a 3 filas? Por cierto, los leones blancos de Tracia también tiene fe4... (15 puntos).
Todo está compensado en warhammer.Te aseguro que la única unidad que podría estar un poco descompensada serían las dríades nuevas. Sin embargo, ser hostigador puede ser a la vez una ventaja y una desventaja.
Siento mostrarme como anónimo. No estoy registrado y no pienso hacerlo en un futuro próximo.
P.D.: Siento la parrafada
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La páguina |
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06-11-2007 18:01 |
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Un amigo ha creado una páguina llamadahttp://lossuyos.foros.ws, me haríais un favor si la mirárais un poco ya que han abierto un foro de warhammer y yo tengo 7 libros de última temporada.
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Autor del texto |
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05-11-2007 20:45 |
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Perdóname pero la diferencia de puntos entre un orco y un enano es tan baja que resulta casi imposible batirlos a todos, tal vez no has peleado contra enanos pero un guerrero de Ha 4 y resistencia 4 sólo cuesta 8 puntos y además sus héroes pueden arder otraa vez Roma si se dejan sueltos, yo antes tenía orcos y goblins pero me gustaron más los elfos silvanos, si te soy sincero me encanta ver a un enano cargarse un elfo y 7 bailarines elfos cargándose 8 por turno y no huir.Si intentásemos convertir a un orco en un enano nos costaría 2 de liderazgo(+4puntos) un punto de habilidad de armas(+2puntos) y ponerle armadura pesada(+1punto)=12 puntos que con diferencia a un enano se ven muy mal compensados porque por un mísero punto más ya yenemos los orcos negros, que son además inmunes a la animosidad.
Un elfo silvano (guardia del bosque) valdría se fuera orco:-2 por arco, -2 por 1 punto Ha, +2 por la resistencia y -2 por el liderazgo= 8- 3 puntos más que el orco original y ademas el orco siempre tiene fuerza 4 el primer turno de combate que supera a la fuerza 4 a distancia corta de los elfos silvanos.
Los elfos silvanos son caros en algunos aspectos como la guárdia del bosque, los jinetes del bosque, los jinetes de halcón y los forestales.Lo demás he de admitir que su coste es ridículo frente otras unidades.
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Buen articulo |
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12-11-2005 15:04 |
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Me ha gustado bastante el analisis, aunque creo que no as puesto a los exploradores como unidad aparte =P
Es verdad que los silvanos estan ahora bastante mejorados y que tienen mucha mas variedad a la hora de hacer listas, pero yo mismo que jugue ayer contra ellos pude sentir la fragilidad que tienen. Contra un ejercito de hostigadores (lagartos con eslizones) lo tienen muy dificil,y contra ejercitos como enanos, con mucha potencia de CaC o disparo, tambien lo tienen muy dificil, pues en CaC digan lo que digan tienen pocas opciones.
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Las bestias del bosque!!! |
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28-10-2005 21:03 |
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El fin de semana pasado eché un partida con uno de mis amigos de juego habituales. Últimamente llevaba lagartos, xq estaba harto de la lista provisional de ES. Para mi sorpresa se presentó con la nueva lista de silvanos, a la que para mi desgracia no había puesto el ojo aún.
Son bastante buenos, de hecho muy buenos sobretodo por que dan a su general una FLEXIBILIDAD (entendida como posibilidad de adpatarse al ejército enemigo). El sabía que yo llevaría vampiros y se me presentó con un ejército que en su mayoría era inmune al miedo o a la psicología (pa flipar!!)
eso ya anulaba mi arma principal de saque, si a eso le sumas un ejército muy móbil y con pegada. Derrota segura! Lo seguiré intentado pero és difícil de ganar!
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Elfos silvanos |
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21-10-2005 17:18 |
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Muy bien, me gusta mucho.
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Buen artículo |
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24-10-2005 15:01 |
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El articulo esta bien, sirve para conocer a los ejercitos nuevos y eso siempre sta bien, pro estoy de acuerdo con tyrion en que los ES son ahora demasiado buenos.
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Buen principio... |
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21-10-2005 17:55 |
... pero aún tienes mucho más que decir
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RE: Buen principio... |
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21-10-2005 18:20 |
Muchísimo más. Pero he considerado que extenderme más podría cansar a la mayoría de lectores
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elfos silvanos en boca de todos xD |
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23-01-2006 09:13 |
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vereis algunos pensais que los ES son malos en cuerpo a cuerpo, otros que no son hostigadores, y muxas chorradas mas que decis en contra de ellos, porq?, porq saveis que un ejercito vien hecho de ES desmoraliza hasta al mas grande de los comandantes de cualquier ejercito. Mi opinion sobre ellos ya que tengo un ejercito de 2546 puntos de ES y e combatido con ellos esk teniendo un buen plan en mente y una buena tropa de KURNOUS se pode hacer barbaridades y verdaderas masacres.
Saludos
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He jugado y se lo que digo |
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23-10-2005 15:25 |
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elfos silvanos |
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23-10-2005 01:51 |
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sta muy bien el atriculo.
tyrion antes de opinar juega con el ejercito. k el ejercito elfo silvano no sirve para hostigar? como k pueden masacrar al oponente en cuerpo a cuerpo? tu sts xalao. como no se apoyen, flankeen y hostiguen los fulminan. o eske crees k aguantara contra un ejercito de enanos, caos, hombres lagarto,bretonia,orcos,etc. en cuerpo a cuerpo. anda ya ¡¡¡¡
la mejor unidad los jinetes de kornus¡¡¡
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Es la triste realidad |
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22-10-2005 21:21 |
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Todo lo que se dice en el rarticulo es una realidad pausible pero quiero destacar una cosa (aunque todos los ES se me tiraran encima despues diciendo que es lo minimo que se merecen por la espera) y la triste verdad es que los ES son una ganga demasiado buena las driades siendo mucho mejores son mas baratas que los demonios o que muchas de las infanterias de elite que tienen el resto de ejercitos, los nuevos arqueros son apenas 1 punto mas caros que los arqueros AE por poner un ejemplo y sus ventajas frente a estos son abrumadoras la nueva guardia eterna es la infanteria de elite mas barata que he visto en mi vida y los jinetes de kurnous tienen algo que ningun elfo noo heroe tiene escepto los LB que es f4 ademas de Tse de 5+ los arboreos son una tropa de infateria monstruosa que pocos ejercitos pueden tener sin recurir a los mercenarios. Se que muchos me diran que solo soy un culo duro mimado pero tengo que decir que los nuevos elfos silvanos han perdido el espiritu de enboscadas y ejercito de hostigadores que tenian para ser un ejercito que puede enfrentarse en campo abierto perfectamente y masacrar al oponente y solo me queda por decir que gracias al cielo que han conservado en parte su fragilidad (porque con la vendicion de Isha si no recuerdo mal las unidades con poder de regenracion son al teriblemente dificil de destruir)
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RE: Es la triste realidad |
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23-10-2005 00:36 |
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Como ha dicho Feanor. es porq estan hechos para la siguiente edicion, por lo q sus infanterias son mejores en relacion al resto de ejercitos
Y por cierto, los Arqueros AE valen lo mismo
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RE: Es la triste realidad |
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23-10-2005 13:51 |
Knight night dijo: Como ha dicho Feanor. es porq estan hechos para la siguiente edicion, por lo q sus infanterias son mejores en relacion al resto de ejercitos
Y por cierto, los Arqueros AE valen lo mismo
Si, y eso da miedo... si antes nadie se los ponía ahora preguntale a alguien si se pone NADIE... pa que si claman a los 4 vientos no sirven para nada xD pero bueno por suerte durará "poco" esa hegemonia, igual pasaa con los neuvos enanos etc...
saludos
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Espero un informe |
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22-10-2005 16:09 |
de batalla.. que hay mucha sequía Warhammera últimamente... sera por partidas xD
Saludos i se espera el giuiente tambien.
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RE: Es la triste realidad |
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23-10-2005 00:05 |
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Mayormente deacuerdo.
Los ES están descompensados (a favor suyo) respecto a los otros ejércitos. Cabe añadir que esto es porque están "pre-adaptados" a la neuva edición, por lo que estas ventajas sólo durarán unos meses.
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