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La magia del Whag


Opinión

06-02-2006 15:41
Por: Redgar, Matadragones

Este es un pequeño análisis sobre la magia piel-verde, sus hechizos y algunos objetos mágicos. Espero que sea útil para mis hermanos de la horda.

Antes que nada debo decir que no me considero un experto en magia, sólo he hecho este pequeño artículo para intentar ayudar un poco a los jugadores que están empezando a jugar con orcos y aún no conocen mucho sobre la magia piel-verde o para los que no usan orcos pero sienten deseos de aprender lo básico sobre su magia.


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Algo que debemos tener muy en cuenta es que las disfunciones mágicas de este ejército son más peligrosas que las disfunciones normales. Esto aumenta el riesgo de que nuestros chamanes mueran, pero un jugador que lleve orcos debe estar acostumbrado al riesgo. Pero no todo es malo con la magia del whag, tenemos una gran ventaja. Por cada unidad de orcos (mínimo 10) o goblin (mínimo 20) a 30 cms del chaman o menos trabada en cuerpo a cuerpo, el jugador piel-verde tendrá un dado de energía extra si es su turno o uno de dispersión si es del oponente. Por esto podemos conseguir gran ventaja mágica si posicionamos a nuestros chamanes cerca del combate. Otra cosa a tener en cuenta es que la lista de hechizos esta dividida en dos, el pequeño Whag y el gran Whag. El pequeño Whag es la única a la que pueden acceder los chamanes de nivel 1 o 2, el gran whag esta reservado para los grandes chamanes, ya sean de nivel 3 o 4 y como bien indica su nombre es más potente.

Por ende a menos de 2000 puntos sólo podrás utilizar hechizos del pequeño whag y a 2000 puntos o más puedes utilizar el gran whag si decides incluir un gran chaman.
La verdad el pequeño whag es una lista de conjuros bastante regulares y que pueden potenciar bien al ejército piel-verde, el gran whag es mucho mas potente y tiene hechizos que pueden influir mucho en una partida. Por esto y porque suelo jugar a 2000 puntos considero el pequeño whag como magia de apoyo y el gran whag pues como una magia muy potente sobre la que se puede montar una estrategia. Ahora si juegas a muchos puntos (digamos 4000 o 5000) puedes usar el gran whag como un apoyo bastante bueno sin centrarte en ella, pero a 2000 puntos incluir a un gran chaman es apostar fuerte por la magia.
Otro factor en el que debes pensar es en que tipo (o tipos) de chaman elegirás. Tienes 4 opciones: Chamán orco, chamán orco salvaje, chamán goblin y chamán goblin nocturno. Al chaman orco salvaje no lo voy a analizar pues a menos que se trate de hacer una lista estrambótica (y no es el caso) me parece muy mala idea. Nos quedan tres opciones.

¿Qué ventajas nos ofrece un chamán orco respecto a los chamanes goblins? Primero que nada la opción de ignorar el pánico de los goblins (que son las unidades que mas salen corriendo), esto es muy importante pues puede evitar que nuestro chamán huya por pánico y no nos sirva de nada. Además tiene resistencia 4 lo que le da más probabilidades de sobrevivir y un mayor liderazgo. ¿Qué ventajas nos ofrece elegir un chaman goblin? Pues básicamente el precio que es bastante inferior al de un chamán orco, ya sea nocturno o común. ¿Cuál es la diferencia entre un chamán goblin común y uno nocturno? El goblin común nos ofrece la posibilidad de montarlo en un lobo para otorgarle mayor movilidad y un punto más de liderazgo mientras que el chamán goblin nocturno viene equipado con un champiñón (1d3 los grandes chamanes). El champiñón añade 1d6 para lanzar un hechizo y sólo se puede usar una vez. Personalmente prefiero la mayor fiabilidad (por decirlo de una forma) de los chamanes orcos, pero eso depende de cada jugador.


Ahora pasaré a analizar los hechizos:


Pequeño Whag:

-Mirada de Morko (5+): Proyectil mágico, alcance de 60cm, causa 1d6 impactos de fuerza 4. Es el hechizo más fácil de lanzar y resulta un buen apoyo a distancia si lo lanzas contra la unidad adecuada (y si la suerte te sonríe un poco). Es un hechizo bastante útil y versátil, pues nos sirve para muchas cosas, desde diezmar un poco a una infantería enemiga, reducir hostigadores y ligeras (y hacerlas chequear pánico) hasta acabar con un mago solitario y descuidado. Evita lanzarlo contra unidades con mucha armadura.

-Puños de Gorko (7+): Alcance 20cm, cada miniatura de la unidad recibe un ataque de habilidad de armas 3 y fuerza 4. Un hechizo bastante bueno tanto para diezmar infanterías con muchas miniaturas como para dañar seriamente hostigadores o ligeras.
Este hechizo es menos versátil, ya que contra personajes solitarios no significa una amenaza seria (un ataque de ha3 y f4) y no causara mucho daño sobre una unidad con una habilidad de armas elevada y con una armadura decente. Pero su principal pega es su corto alcance de solo 20cms. Aun así es bastante útil para debilitar unidades poco resistentes y hacerlas chequear.

-Kabezaso (7+): Sobre cualquier miniatura enemiga en la línea del chamán y a un máximo de 60cms del chaman. La miniatura recibe un impacto de fuerza 4 sin tsa por armadura. Un conjuro muy bueno para cazar personajes, aun si van. De no haber ningún personaje la siguiente opción son las caballerías pesadas. Puede dar feas sorpresas al enemigo.

-Explotacerebro (8+): Proyectil mágico, alcance de 60cms, causa 2d6 impactos de fuerza 4. Como la mirada de Morko pero más potente y también más difícil de lanzar.
Este hechizo puede causar daños bastante serios sobre las unidades de infantería básica de nuestro rival y acabar con sus caballerías ligeras, hostigadores, unidades voladoras y demás.

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-Allá vamoz (9+): Sobre una unidad de orcos o goblins trabada en cuerpo a cuerpo y a un máximo de 60cms del chamán. La unidad resuelve el turno de combate sin recibir ataques enemigos y sin que deba determinarse el resultado del combate. Un hechizo con una dificultad un poco complicada, su uso es el de salvar a alguna unidad en aprietos para que pueda recibir apoyo en el turno siguiente. No parece gran cosa, pero puede dar una sorpresa a nuestro rival. Esa miserable unidad de 20 goblins con músico puede salvarse de ser aplastada por esos grandes espaderos imperiales y recibirla ayuda de un carro de lobos en el turno siguiente y así ganar la batalla.
-La mano de gorko (9+): Sobre una unidad de orcos o goblins que pudiese cargar si le tocase. La unidad avanza 5d6 en dirección del enemigo y si entra en contacto se considera carga. Un poco difícil de lanzar, pero si sale puede inclinar seriamente el curso de la batalla.

 

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COMENTARIOS DE LOS POBLADORES
Tema: Autor: Fecha:
   precios.
03-03-2006 13:43
si a mi tambien me parece sorprendente que nadie hable de los precios cuando otros foros estan petaos de quejas.

   Cómprate el codex
15-02-2006 09:23
Llevo en esto bastante tiempo y aunque sea el primero que se queja de los precios super abusibos que nos impone la Games(cosa que no se discute aquí por cierto) tener el codex es una de las cosas primordiales para todos los seguidores de este juego, no sólo por las listas de ejército y demás, sino por el trasfondo, relatos, miniaturas pintadas... etc.
Todo buen general que se precie debería tener su códex de ejército.

   Sencillito
11-02-2006 17:19
Un análisis sencillo y práctico sobre la magia pielverde. Se echa de menos algo más de profundidad, además de desarrollar algunas ideas que se han quedado en el tintero o a medio-exponer. De todas formas, servirá de buena ayuda a los jugadores novatos.

   Esas faltas...
06-02-2006 15:45
El artículo rebosaba de faltas. La próxima vez no te las corregiré ;-)

El artículo está bien, aunque algunas cosas son demasiado obvias y otras deberías desarrollarlas más.

   RE: Esas faltas...
06-02-2006 20:04
hombre esta bastante bien pero... practicamente es lo mismo k viene en el codex

   RE: Esas faltas...
08-02-2006 15:23
tepok69 dijo:
hombre esta bastante bien pero... practicamente es lo mismo k viene en el codex

Lo mismo digo, es muy completo, pero no es algo nuevo ni algo que sea personal.,pero me gusta.

   Un saludo:
09-02-2006 06:09
Debo decir en mi defensa que si bien todo lo que e puesto es bastante basico y bastante obvio, lo e puesto porque no toda la gente que empieza recien tiene el codex, muchos jugadores (entre ellos yo) no compramos el libro y nos limitamos a bajarnos un codex por internet y ahi solo sale la lista y no se profundiza nada, yo solo e querido ayudar a los principiantes a entender un poco mas como aprovechar la magia piel-verde....eso es todo....

   no esta mal
07-02-2006 17:21
digo lo mismo que tepok

   Bien
08-02-2006 14:57
Ta bien pero falta incluir por qué son tan peligrosas las disfunciones para este ejército, hay mucha gente que no lo sabe.

   ...
08-02-2006 17:00
llevo 6 años aciendo orcos y me extraña q algien q aga orcos no se las sepa ya q es esencial pa poder jugr sino ¿para q se ace warhammer sino t lees tu codex?



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