|
|
 |
|
Un módulo de Stormbringer fácilmente adaptable a otros juegos de espada y brujería, como el Elric o Conan.
Dedicado a Wargolth. Gracias por tus palabras de ánimo.
Introducción:
La Cantera es un conocido refugio de truhanes en la frontera de Vilmir, oculto en una antigua mina al aire libre. El conjunto de casas y cuevas alberga ahora una ciudad en miniatura que subsiste del contrabando y las tabernas. Los PJ se encontraran en el lugar y conocerán a cuatro bribones de los que se harán medio amigos. Éstos acabarán contándoles que van a dar un golpe en Rignariom (Le van ha robar el diario de viaje a un aventurero que cuenta cómo llegar a un gran tesoro). Todo parecerá ir bien hasta que pasados unos días solo volverán tres de ellos, enfurecidos y persiguiendo al cuarto. El refugio de éste: Nadsokor, la ciudad de los mendigos.
Los PJ deberían desarrollar algún motivo para acompañarles (uno de los miembros del grupo es amante de uno de los del otro, son familia, compañeros de armas, buscan aventura, etc.). Puede que el mayor problema sea mantenerlos en la Cantera hasta el regreso de los otros. Los podrían contratar como guardias de seguridad de la misma.
Como entrar en la ciudad de los mendigos:
Salpo, en su fugaz huida, ha podido tomar un único camino, la ciudad de los mendigos. Sus viejos compañeros de correrías están decididos a perseguirle y recuperar lo que es suyo, además de darle un buen escarmiento, pues les echó encima a toda la guardia de Rignariom. Darán una noche de descanso a sus caballos y comprarán lanzas. Su plan es introducirse en la ciudad mediante una carga de caballería, preguntar a algún moribundo y atraparle. Si los PJ lo desean podrán unirse a ellos.
El camino hacia la ciudad está exento de peligros si viajan por Ilmiora y luego van al sur hacia Vilmir. En las inmediaciones de la ciudad comenzarán a encontrarse con procesiones de mendigos que se dirigen a ella. Su hedor se dejará sentir antes aún de que puedan llegar a ver sus edificios.
Nadsokor:
Nadsokor fue en tiempos una prospera villa de Vilmir. Actualmente no es más que una negra mancha en la nación de la ley. Comerciantes y nobles evitan acercarse al lugar, que se ha convertido en un refugio de mendigos y un baluarte del Caos. Sólo un dios es adorado en la ciudad: Narjhan, Señor de los Mendigos. Un único monarca, Urish, el Rey de los Mendigos, es reconocido. Es un hechicero capaz de convocar elementales y demonios menores.
En la ciudad en ruina no hay comercio, ni ninguna actividad productiva. Sus habitantes, todos mendigos, viven entre las inmundicias, traficando con lo que han robado, preparando nuevas incursiones a núcleos civilizados o a la misma Tanelorn. Todas las casas son despojos y el más mínimo bien será codiciado por todos. Permanecer en la ciudad un tiempo es exponerse a coger todo tipo de enfermedades o a recibir una puñalada para ser robado. Hay rumores de que en la ciudad hay acumulados grandes tesoros, pero los aventureros no deberían entretenerse mucho en ella (ellos tienen el peligro añadido de la presencia de Raax, como se verá más adelante).
Eventos en la ciudad de los mendigos:
Este módulo está pensado para que se desarrollen varios escenarios en la ciudad en el orden que el DJ crea oportuno. No hay que olvidarse de qué les ha llevado allí: quieren atrapar a Salpo. Éste está siendo manipulado por Raax, el agente del Caos, por lo que entorpecerá a los PJ. Lo mejor sería que cuando hubiesen llegado a la ciudad no hubiese cumplido su cometido aún el mendigo.
Para que los aventureros se tengan que imbuir en la vida de la ciudad lo mejor es dejarlos un poco en jaque. Puede parecer sencillo abrirse paso a espadazos, pero hay muchos mendigos (recuerda la regla 10%+1%*mendigo presente) y se conocen el lugar. Puedes dividir al grupo para que se sientan más vulnerables. Un buen comienzo es que los mendigos se abalancen sobre ellos espantando a parte de los caballos y luego derribando y robando el resto. A continuación pongamos varias ideas para desarrollar durante el módulo.
a.- El señor de los perros:
Entrando en una de las casas señoriales derruidas, una enorme jauría de perros sarnosos y salvajes rodeará a los aventureros, ahuyentando a posibles perseguidores. Los canes les rondarán un rato, pero si no se muestran hostiles frente a los ladridos se irán tumbando por el suelo, bostezando perezosamente. Al poco aparecerá un hombre desnudo, apoyándose en un bastón. Llegará jadeante hasta los perros y se pondrá a regañarles por salir corriendo sin despertarle. Cuando vea a los PJ se presentará como “perro” y les contará cosas sobre sus perros. Está completamente loco pero no es mala persona y no tiene ambición. Puede ser un buen informador si se le sabe tratar. También puede ser un peligro si se enzarzan en combate con los perros.
b.- La cripta de las ratas:
Caminando por una calle, el suelo cederá bajo los pies de un PJ, el cual caerá a una sala funeraria. Miles de ojos se iluminarán en la oscuridad con su presencia. Pasados unos segundos, una horda de ratas saltará sobre él. Cada turno deberá hacer un chequeo de PODx5 (si lleva armadura) o de PODx3 o perderá un punto de vida. Si es mordido por alguna rata deberá hacer chequeos para evitar coger alguna enfermedad (según criterio del DJ; puede ser un buen modo de asustar sin fundamento).
c.- La vieja de Nadsokor:
La casa de la misma resalta entre la inmundicia. Es una pequeña choza de piedra con una chimenea. Alrededor de la casa hay un muro de piedra con una enredadera. Asomándose al interior se puede ver un pequeño huerto, un jardín y un corral con conejos y gallinas. El lugar está habitado por una anciana que dice que ya ocupaba el lugar antes de la decadencia. No revelará su nombre pero parece muy vieja. Está acostumbrada a espantar a los mendigos a pedradas y es muy hábil. Sólo hablará con los PJ si le hacen algún regalo o son muy amables. No tiene nada de valor, pero sí muchos recuerdos. Además, los mendigos nunca entran allí.
d.- El bazar de Claun:
Bajando por una calle porticada, perseguidos por una turba de mendigos, un PJ solitario o dos se meterán en una arcada protegida con una cortina. Sin saberlo, habrán encontrado uno de los pocos comercios de la ciudad. Regentado por Claun, un antiguo guerrero al que le falta una pierna, distribuye por la ciudad objetos artesanos importados, y trata con todo tipo de aventureros (ha introducido en la ciudad a varios ladrones en los últimos meses). En su tienda tiene muchos artículos curiosos y raros, pago de sus trabajos o pago por otro artículo. Prefiere cosas funcionales y el trueque (la moneda en Nadsokor no permite sobrevivir holgadamente). Tiene mapas, armas, herramientas, baratijas, alfombras, pociones, direcciones, etc. (puede ser un buen apoyo, pero que tengan cuidado, porque siempre tiene la espada presta).
c.- Un demonio suelto:
Urish ha convocado un enorme demonio de combate y lo ha liberado para gloria de su perversa religión. Los PJ toparán con él en el momento que decidas. Posee dos cabezas y dos garras palmeadas. Tiene ancas y repta por el suelo. Es de color pardo y con las cabezas planas y picudas. Cuatro ojos de color bilis observan todo. Es de raza Dureum y muy fiero, aunque poco inteligente. Las características en el apéndice.
d.- Traficantes de objetos curiosos:
En una de las grandes plazas del foro se encuentra la última semana de cada mes (si no coincide habrán hecho un viaje extra) una carreta cerrada con dos mulas y dos caballos lanudos. Frente a la carreta se agolpan los mendigos para comerciar sus hurtos con una compañía de alegres bribones capitaneados por Jhiro, un antiguo mercenario de Pikaraid. Es un hombre moreno, con perilla y coleta. Va siempre montado en uno de los caballos y recorre la ciudad acompañado de Ithub en busca de gangas. Ésta es una guerrera de Thakar, rubia y con el pelo corto, muy unida al mercenario. En el puesto suele estar Assu, un viejo veterano al que le falta una mano y se ha convertido en un aguzado mercader. El grupo lo completa Tnom, un guerrero del norte bastante hosco. Lleva una coleta a lo vikingo y el rostro afeitado.
El encuentro puede ser con Jhiro en la ciudad o con el carro en el foro. Su actitud hacia los PJ variará dependiendo del comportamiento de éstos, pero ten en cuenta que se han organizado la vida para sustentarse con este tráfico. Son buenos guerreros y están bien estructurados. Tienen espíritu aventurero, por lo que pueden unirse a una expedición más atractiva.
e.- La leprosería:
Un grupo reducido de PJ se introducirá sin saberlo en uno de los peores dominios de Nadsokor: el barrio de los leprosos. Éstos rodearán a los PJ y les amenazarán con contagiarles si no les regalan cosas (si muestran mucho pánico son capaces de pedirlo todo). Una respuesta violenta les pondrá en fuga. Deberías hacerles realizar una tirada de CON para asustarles en función del rato y el contacto que tengan con el colectivo. Debería ser difícil que contrajeran realmente la enfermedad.
f.- Encuentro con Raax:
El agente del Caos irá vigilando las evoluciones del grupo (a no ser que vayan disfrazados serán muy reconocibles) y hará un ataque relámpago para asustarles, eligiendo a los que mejor les haya ido hasta el momento. Será solo un cruce de espadas o una carga, pero lo suficiente para demostrar su poder. No insistirá en matar a nadie. Si van bien ocultos le verán paseando por las calles.
|
 |
| |
|
|
|
|
 |
|