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Módulos oficiales y cómo dirigirlos


Opinión, El saco de dados

10-06-2006 20:41
Por: pentamaster

Todos hemos adquirido un nuevo módulo de nuestro juego preferido, lo hemos leído con ansia y hemos pensado: "esta partida va a ser la leche". Al rematar de dirigirla nos hemos preguntado "¿porqué ha salido tan mal?”.

Aquí intentaré dar consejos para que no pase.


módulos oficiales y cómo dirigirlos
Ante un excelente módulo de juego lo primero que debemos distinguir es lo siguiente: no es lo mismo leer que dirigir. Una extensa descripción nos dará una idea general de la situación de un lugar o personaje, pero ello no quiere decir que debamos insertarlo en una narración.

Los siguientes consejos pretenden que una partida que hayas leído pueda llegar a transmitir las mismas sensaciones a tus PJ’s jugándola que tú tuviste leyéndola.

Analizar el contenido

1. Trama: Después de haber leído la historia un par de veces (la primera de ellas como si fuera un libro, disfrutando de la historia sin más), haz un resumen, que no supere el 10% del volumen original (seis folios para 60 páginas de módulo). Sobre este resumen haz un esquema gráfico en un sólo folio. Es conveniente que destaques los datos relevantes en el resumen (cambio de color en los párrafos importantes, subrayados, etc.).

2. Narraciones/descripciones: Léela varias veces, quédate con los detalles y, a la hora de dirigir, descríbela con tus propias palabras.

3. PNJ’s: Haz una mini-ficha (en cartulinas para notas quedan muy bien, de esas que se utilizan para conferencias).

4. Párrafos de PNJ’s: Las parrafadas del malo, tipo peli de Hollywood, no funcionan en una partida de rol. Cualquiera de estas parrafadas lleva más de un asalto, los PJ’s pueden actuar, y no te quepa duda de que actuarán.

4. Mapas: Sácales una fotocopia. Si son sencillos, queda mejor que los hagas tú en una hoja.

módulos oficiales y cómo dirigirlos
5. Análisis del tipo de partida: Hay que abordar de diferente forma los diferentes tipos de partidas.

Tipo A. Módulo corto: Hay que saber insertarlo correctamente en nuestra campaña. Si la partida es de prueba para un nuevo sistema, hay que dejar un final que lleve a seguir jugando. Ello hará que te pidan que sigas dirigiendo (un nuevo sistema tiene un handicap, el no estar habituado al sistema de juego, pide ayuda a tus PJ’s).

Tipo B. Campaña: Los puntos de descanso o separación entre actos de campaña deben ser rellenados con partidas de factura propia o del tipo A. Los PJ’s deben desconectar un poco de la trama, planteándoseles situaciones totalmente diferentes y, quizás, algo menos complicadas o dificultosas que la trama principal.

5. A la hora de dirigir: Bajo ningún concepto tengas el módulo cerca cuando lo dirijas. No debes recurrir a él para descripciones. Sólo utiliza las notas y de ellas no tires más de lo necesario. Ten el esquema gráfico colgado de tu pantalla (es muy importante que la tengas, porque si no los PJ’s listillos acabarán por leértela, no es broma).

Frases prohibidas

“Pasan x años y durante ese tiempo habéis logrado…”. (Qué frustrante ver pasar los años ante ti y no haber podido hacer nada).

“Dejadme narrar un poco” (quizás a tus PJ’s les esté aburriendo un poco la partida, por eso quieren jugar en ella, que de eso se trata).

“No puedes hacer eso, porque…” (al final tendrás que acabar diciéndola. Asegúrate que la frase que la sigue sea coherente, si no habrás perdido el respeto de tus PJ’s.

módulos oficiales y cómo dirigirlos
Últimos consejos

Nunca quieras que la trama derive exactamente hacia donde ponga el módulo. Debes tener en cuenta que el módulo debe ser, como máximo, un 75% de los sucesos en las partidas. El 25% restante debe ser fruto de tu improvisación. Si no se te da bien improvisar (y por eso crees que debes recurrir a los módulos), tienes un 25% de posibilidades de que la partida te salga mal.

Un módulo no es verdad absoluta, ni referencia histórica. Si tus PJ’s se saltan la trama y derivan hacia otro lado, aprovecha la ocasión, desarrolla esa trama y luego vuelve a la original, sólo cuando puedas. Si se la cargan irremediablemente, es la hora de improvisar a lo bestia (o de cambiar de amigos, colega).

Si al final de la partida nadie se ha dado cuenta de que es un módulo oficial, enhorabuena, lo has conseguido. Si la partida te ha salido un fiasco, siempre te queda echarle la culpa al que creó la misma (sobre todo si es Tellaetxe, que encaja muy bien los golpes XXDDD).

Como último consejo, si después de seguir todos mis consejos tu partida ha salido maravillosamente bien, no dudes en acordarte de mí e incluirme en tus rezos. Sólo busco eso. Saludos desde las profundidades de tu ciudad.

 



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COMENTARIOS DE LOS POBLADORES
Tema: Autor: Fecha:
   Toda una guia para los iniciados
31-08-2006 08:46
Bueno, este es mi primer comentario desde que soy miembro de Ocio Joven. Pienso que el autor del articulo ha hecho un trabajo exelente al dar una guia para los jovenes ( o no) masters inexpertos. ¿Nadie se acuerda de aquella partida/campaña, que te leiste y soñabas con hacer, y que loego resulto una chusta?

Yo si me acuerdo de "aquella" partida, pereo una cosa muy importante, que quizas se le paso por alto a tan amable compañero. La experiencioa es un grado y como todo, aprende de los errores cometidos en partidas, joven master.

Bueno, solo decir una vez mas, que me parecio genial este gesto. Un saludo !!! ;-)

   Interesante : Para todos los públicos
22-07-2006 12:35
Dado que el master es la naturaleza de cualquier juego de rol... formar un poco a la naturaleza hará que las partidas suban su nivel y emoción.

Aquí encontrareis a un lector contento que recomienda este artículo...

Un saludo,
Wargolth, :-D

   Buen Trabajo.
14-06-2006 10:37
Buenas, muy interesante el articulo. Tienes toda la razon en que es habitual que los modulos suelen ser muy interesantes y luego te das cuenta de que no los has aprovechado ni un poquito siquiera. Y los consejos que aportas me parecen geniales.

Personalmente no suelo usar modulos de grandes campañas pq me gusta inventarmelas a mi, sin embargo si que aprovecho las "aventuras cortas". Lo que hago es copger la idea general y los personajes y despues modificarla a voluntad, aprovechando esas aydudas. Mapas, Fichas de PJS y tal...

Cuantas veces un tio que solo era un pobre ladronzuelo ha acabado siendo (porque creia que le daba mucho interes al guion) un general de tropas. Todo ello correctamente argumentado claro.. (o almenos eso he intentado jejeje)

Saludos y lo dicho, gracias por el articulo.. creo que es de lo mas interesante que he leido por aqui en años.

   RE: Buen Trabajo.
15-06-2006 11:19
Tío, me sonrojas, de verdad, muchas gracias. Sólo intento expresar las opiniones que se me plantean al jugar al rol.

   Módulos
10-06-2006 20:58
Exacto, a veces con los módulos se nos van las cosas un poco bastante de las manos al intentar hacer la partida calcada al escrito que estamos trabajando. Las soluciones que pones son interesantes y lógicas.

Yo personalmente doy un papel más importante a la imaginación, porque de alguna forma ese es el objetivo del juego, "trabajar" nuestra imaginación. Pero no vienen mal los módulos de vez en cuando, en esos momentos de no-inspiración.

Un buen artículo.

Saludos.

   RE: Módulos
13-06-2006 11:18
Es verdad que gran parte de mis aventuras son generadas al 50% antes de dirigir y otro 50% durante la partida. Pero a veces cae en nuestras manos una aventura apasionante y queremos compartirla con nuestros jugadores. Gracias por tu comentario.

   RE: Módulos
25-06-2007 02:04
Muy weno, si señor. Aunque yo creo que un poco estricto a la hora de preparar la campaña. Es verdad que un buen master tiene que tener suficiente control sobre la aventura como para darle la vuelta si es necesario, imaginar tan rapido que asustarias a algunos de tus profesores que tienen la idea de ti de cuando te quedas en blanco ante una pregunta... pero eso del resumen, el esquema y tdo eso... Yo no le doy tanta importancia.

De todas formas, wen trabajo, me ha molado leerlo.

PD: ola Sir Asf, no sabia que te pasaras por estos sitios...



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