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Por el Fuego de Arkyn y el Hierro de Callandus


Módulos

07-06-2006 16:04
Por: Destripacuentos

Módulo de Stormbringer pensado para los amantes de las batallas. El nivel de dificultad es fácilmente regulable condicionando las habilidades del hechicero y los recursos de los aliados.

El enfoque de la aventura se puede cambiar de un modo relativamente sencillo a una de infiltración, así como al reglamento de otros juegos de espada y brujería

1.Introducción

A 30 kilómetros de las costas de Jharkor, cerca de la ruta que une Dhakor con Aflitain, surgió hace unos meses una isla no natural gracias a la intervención de Pyaray, el Horror Tentacular que Murmura los Secretos Imposibles. Es un regalo y una atadura hecha a uno de sus agentes: Ghar’na Lur. Mientras le rinda tributo en naves hundidas la mantendrá para él. Si tiembla en algún momento la devolverá al fondo del mar, al igual que si muere.

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La isla es poco más que un peñasco de 4 kilometros de diámetro en su zona más ancha. Es de una roca negra cubierta de viscosidades salidas del lecho marino, así como de huesos de ballena, narval, y restos de navíos. Las playas son profundas y pedregosas, ideales para atracar navíos. En el extremo norte de la isla hay unos altos acantilados (de unos 30 metros) sobre los que se agarra una fortaleza creada por el propio Pyaray, y que sirve de refugio a Ghar’na Lur cuando permanece en la isla (al ser agente del Caos no puede estar en ella largos periodos de tiempo). A los pies de la fortaleza hay una pequeña aldea de chozas de barro en la que viven los humanos que han entrado al servicio de Ghar’na Lur, principalmente piratas, guerreros y prostitutas. En la fortaleza habitan, cuando el agente está en ella, 60 pantagianos pertenecientes a la armada, 100 guerreros de pikaraid y varias decenas de esclavos destinados al servicio de los corsarios. La fortaleza cuenta siempre con una pequeña guardia de 25 soldados de pikaraid.

La población de la aldea incluye unos 80 personajes destinados a servicios, pesca, prostitución, construcción de viviendas, etc... y las tripulaciones de dos cruceros piratas, pertenecientes a Jaurl “el tuerto” (cuyo barco se llama Sable Rojo) y Neina Karn (pirata Dharijorniana que capitanea el Tempestad). En la isla se encuentran además media docena de botes de remos para pescar y la Galera Pantagiana de Ghar’na Lur, el Dentadura de Pyaray.

2. El enfrentamiento

La reina Yishana de Jharkor ha llegado al borde de su paciencia con el asunto del agente pirata que opera en sus aguas, así que ha convocado al sumo sacerdote de Donblas a comparecer ante ella para encargarle la misión de arrasar la isla con todos sus inquilinos. El rescate de prisioneros es una prioridad menor entre los objetivos de la misión. El sumo sacerdote de Donblas ha elegido para la misión a Casius Trag, un fanático agente de la Ley servidor de Callandus que se encargará de reclutar un ejercito para llevar a cabo la misión. Le acompañarán siempre diez fanáticos guerreros de Callandus. Además, un pequeño contingente de sacerdotes de Arkyn darán su apoyo con varias máquinas bélicas que han diseñado. Yishana está dispuesta a ceder hasta dos birremes como escolta, aunque las naves más apropiadas para el desembarco son los drakkar tarkesitas.

Los PJ deberían encajar en esta misión como generales de las tropas mercenarias que habrá que enviar para el asalto terrestre.

El plan de asalto trazado por Trag (el cual ha descubierto que la isla se hundirá si matan a Ghar’na Lur) es el de atacar en el preciso momento que el Pantagiano desembarque en la isla. Para ello ha infiltrado un espía entre el grupo de piratas que habitan en ella (también podría incluirse a los PJ entre los espías o dividir su grupo entre ambas funciones). El plan es atacar las embarcaciones cuando éstas estén atracadas, para evitar posibles fugas del agente de Pyaray.

Hay que tener en cuenta también la postura de las otras dos fuerzas presentes en la isla. Jaurl, el tuerto, es un avaricioso pirata con demasiada afición a la bebida que se encuentra muy a gusto bajo la protección del impredecible y pasota agente del Caos. Neina Karn es una joven pirata descendiente de una muy ilustre familia dedicada al negocio. Su carácter impulsivo e independiente no le deja tranquila en ningún momento, y ya está pensando en abandonar la isla. Por otra parte, aunque desagradable, Ghar’na es un anfitrión bastante poco opresivo, por lo que está demorando su decisión de marcharse. Hay que añadir que se siente más cómoda cerca de su barco, por lo que pocas veces se la ve en tierra. Ambos capitanes han aceptado las condiciones del Pantagiano: le rinden pleitesía cada vez que retorna a la isla, hunden siempre las embarcaciones que toman, evitan las riñas con los Mabden de la isla, ceden a todos los sacerdotes de la Ley hechos prisioneros a su jefe y no dejan a sus tripulaciones entrar en la fortaleza.

Por otra parte, en el momento del asalto se encontrará también en la isla la nave contrabandista del amoral capitán Erith-Macl-Geón, el mercante conocido como Dragón púrpura, que se encarga de vender parte de las mercancías robadas y de llevarles a cambio agua a la isla, la cual es bastante escasa, ya que sólo cuentan con un depósito pluvial en la fortaleza.

3. Balance de las fuerzas implicadas

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Embarcaciones:

Dentadura de Pyaray (capitaneado por Ghar’na Lur 99%, S 83%): es una Galera Pantagiana, dotada de dos ballistas capaces de arrojar lanzas incendiadas a unos 300 metros (porcentaje de acierto 40% - 1 por cada 10 metros de distancia). La tripulación de la misma consta de 60 marinos de la armada pantagiana, 100 soldados de Pikaraid y 200 esclavos remeros. En el momento del asalto, sólo los remeros permanecerán en ella, aunque si el asalto no es suficientemente rápido, Ghar’na Lur podría decidirse a salir a la mar. También emprenderá la persecución si tiene opción a ello.

Sable Rojo (capitaneado por Jaurl el tuerto 87%, S 70%): es un Crucero, con una tripulación compuesta por 25 piratas dharijornianos y 50 esclavos remeros. En el momento del asalto, la tripulación permanecerá borracha en la playa, por lo que tardarán unos momentos en llegar hasta la embarcación. Si no consiguen botarla a tiempo, puede que se replieguen hacia la fortaleza o la aldea.

Tempestad (capitaneado por Neina Karn 90%, S 81%): es un Crucero Dharijorniano, algo menor que el Sable Rojo. Su tripulación es más hábil aunque más reducida (20 piratas y 40 remeros esclavos). Llegarán muy rápidamente a la embarcación, y pronto la botaran para presentar batalla en el mar o incluso huir si la situación es muy grave.

Dragón Púrpura (capitaneado por Erith-Macl-Geón 82%, 69%): es un mercante, que tan sólo cuenta con una tripulación de 5 marinos, que se encontrarán descargando agua. Si pueden, pondrán pies en polvorosa hacia cualquier refugio corsario.

Además de todas estas embarcaciones, entrarán en escena 6 botes de remos (que pueden transportar hasta 3 personas) que seguramente permanecerán atracados en la playa.

 

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