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Habitantes de la isla:
La población de la isla comprenderá los siguientes grupos.
Habitantes de la playa: son unas 80 personas, que comprenden una gran variedad de pintorescos vividores y desgraciados. Tan sólo unos 60 son combativos, con una habilidad similar a la de una milicia [½]. Si alguien se decide a comandarlos, no tendrán una habilidad superior al 35%. Seguramente se limitarán a aguantar en la aldea, ya que saben que no serán acogidos en la fortaleza.
Baluarte de la fortaleza: está compuesto por una reducida guardia de elite de 25 soldados de Pikaraid [2 ½], capitaneados por el capitán Aluk Nagnad (90%). También hay unos 60 esclavos que probablemente sean sacrificados para escarmentar a los invasores.
Tripulación del Dentadura de Pyaray: son 100 guerreros de Pikaraid [2] capitaneados por el capitán Ghasdar Keo (91%) y 60 marinos Pantagianos [1 ½], capitaneados por el almirante Tahub Kergad (71%), los cuales ganan medio punto de combate cuando luchan en el mar. Serán utilizados por Ghar’na Lur como más oportuno lo considere en el transcurso de la batalla. Ello puede depender de si está molesto con Ghasdar y decide sacrificarlo o de si considera que un Mabden vale más que un humano común.
Tripulación del Sable Rojo: son 25 piratas, bastante fieros aunque desorganizados. Los dirige su propio capitán (81%) y tienen una habilidad de combate de [1], incrementable en medio punto si luchan en la mar.
Tripulación del Tempestad: son 20 piratas, muy bien coordinados por su capitana (72%) y tienen una habilidad de combate de [1], que subirá en medio punto si luchan en la mar.
Tripulación del Dragón Púrpura: cuenta con 5 contrabandistas, que podrían tomar el mando de la milicia de la playa si se ven muy apurados. Su capacidad de combate es de [1] y su mando (uno de los tripulantes fue soldado en Shazaar) 41%.
Invasores:
Las fuerzas que acompañaran indispensablemente a los incursores son las siguientes.
Fanáticos de Callandus (Capitaneados por Casius Trag 90%): Son un grupo de diez caballeros entregados en cuerpo y alma a la Ley. Portan armas virtuosas y jamás huyen del caos. Tienen un factor de combate de [3] y se incrementa en 1 cuando combaten contra demonios o seres caóticos.
Sacerdotes de Arkyn: No participarán propiamente en la batalla. Son media docena y se dedicarán a montar tres artefactos legales que han diseñado para el asalto a fortalezas. El proceso de montado lleva media hora (las piezas van acarreadas por un carro con dos bueyes). Los artefactos consisten en un especie de catapultas con los mástiles en diagonal que son capaces de lanzar proyectiles de pequeño tamaño a una distancia de 400 metros y una altura máxima de 150 metros. Este alcance es regulable. El sistema de propulsión se basa en una aleación de metales y resinas que dota de gran flexibilidad al complejo. Existe una posibilidad entre 20 de que el aparato se parta en el lanzamiento y una habilidad estándar del 60% de impactar en el lugar deseado. Los proyectiles que llevan preparados en el carro son de 3 tipos (hay 20 de cada uno): pociones de humo (afectan a un radio de 10 metros durante 1D8 asaltos), pociones de aceite inflamable (afectan a regiones de 5 metros de radio, pudiendo extenderse) y pociones de ácido (destinadas a carcomer las junturas de las piedras que forman la muralla. Tienen un 10% de efectividad acumulativa).
Además de este contingente, se deberán tener en cuenta las tropas mercenarias que acompañarán a los aventureros. Un pequeño destacamento al mando de un oficial de Jarkor puede ser negociado con la reina Yishana. Las embarcaciones más apropiadas para el asalto son los dos birremes ofrecidos por la reina (con la tripulación completa, aunque supeditada a las ordenes reales) y los drakkar tarkeshitas, ideales para desembarcos rápidos. De cualquier forma, estos detalles quedan en manos de los PJ.
Lugares geográficos:
La playa: Es una superficie pedregosa que se difumina hacia el interior de la isla. No hay ningún punto especial, aparte de algunos macizos submarinos emergidos. El mar se vuelve profundo rápidamente, y las mareas afectan muy poco.
La aldea: Es un conjunto de hediondas chozas de barro, tiendas de campaña y secaderos de pescado. El caótico conjunto es más bien frágil y puede que se incendie durante las reyertas. Nada reseñable. Los botes están atracados en la playa más cercana.
La fortaleza: Protegida del mar por un elevado acantilado y separada del resto de la isla por una empinada pendiente, se eleva orgullosa sobre sus dominios. Consta de una torre del homenaje octogonal, de una altura de 12 metros, en lo más alto de los acantilados, almenada y donde habita el hechicero. Pegada a su base está la parte superior del perímetro interno, un patio de armas amurallado que se eleva 10 metros sobre la rampa que da acceso al mismo. En éste pueden combatir desde las almenas 60 hombres, y hay dispuestas en él dos catapultas. El perímetro exterior lo forma una muralla de 8 metros con dos torres defensivas circulares, y un patio de armas sin apisonar, donde se acumulan algunos utensilios y mercancías. En las torres defensivas exteriores hay dos ballestas y se guarda aceite para defenderse. Un rastrillo de hierro colado impide el paso. Los defensores en esta muralla (capaz de albergar en sus almenas a 200 hombres, más 50 por torre, las cuales la dividen en tres secciones) se benefician de un plus de batalla de +1, además de tener que enfrentarse sólo a los que consigan superar la altura. El perímetro interno otorga un nuevo bono de +1, y la de la torre del homenaje, uno de +1.5.
4. Algunas notas
La defensa que organizará el hechicero dependerá mucho de su estado de ánimo, pero cuenta con las siguientes ventajas: la fortaleza, una vez cerrada, permite ralentizar el avance de los invasores, obligándoles a combatir en posiciones desfavorables y ganando tiempo para invocar hordas de demonios capaces de inclinar la balanza a su favor. Sus guerreros no le volverán la espalda y los ajenos habrán quedado atrapados en dos frentes. El Dentadura de Pyaray es un formidable navío que le puede permitir buenas maniobras si consigue recuperarlo (Trag, al no ser hombre mar no le dará ninguna importancia una vez capturado). Al estar en mitad del mar, Ghar’na Lur puede realizar una intervención divina para que Pyaray dé guerra agitándolo durante un tiempo razonable a una intensidad desagradable e incluso peligrosa, lo que le permite ganar más tiempo y desmoralizar a sus asaltantes. También cuenta con su medallón de agente y una buena colección de demonios y esclavos sacrificables.
Finalmente, hay que señalar que, cuando Ghar’na Lur muera o decida huir, la isla comenzará a hundirse rápidamente (unos diez centímetros por minuto), lo que provocará el caos y una desbandada general.
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