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¿Interpretas o tiras dados?


Opinión

08-04-2006 17:13
Por: Death Herald

Esta es una pregunta que, talvez de forma inconsciente, se hacen casi todos los Directores de Juego. Aunque la mayoría se sitúan en un punto intermedio, casi todos tienen alguna dificultad para combinar con éxito estos dos factores.

Esta es una pregunta que, talvez de forma inconsciente, se hacen casi todos los Directores de Juego. Aunque la mayoría se sitúan en un punto intermedio, casi todos tienen alguna dificultad para combinar con éxito estos dos factores.

Llamo interpretación a la interacción del personaje con su entorno, sea a nivel social o para realizar de modo exitoso su acción. Y llamo tirar dados a las tiradas que realizamos a lo largo de una partida, la báscula aleatoria que se mueve al son del capricho de la Dama Fortuna.

A pesar de que considero a ambos importantes, estos suelen estar considerados de distinta forma en función del juego del que se trate. Por poner un ejemplo, jamás entendí por qué a una serie de determinados juegos se los llamó narrativos. Supongo que fue cuestión de crear una categoría nueva, y posicionarse como tal.

Yo entiendo que todos los juegos son narrativos, pues todos narran las aventuras y desventuras de uno o varios personajes, introducidos en un entorno en el que priman las adversidades, y en el que han de llevar a buen fin sus peripecias. Alguien debió pensar que, hasta entonces, los juegos de rol utilizaban los dados no sólo para dirimir una trivialidad aleatoria, sino también para que estos contaran (que alguien me diga como, si puede; no logro imaginarme a un dado chillando “Le hundo la espada en el ojo” mientras rueda) qué, cómo, cuando y por qué se habían lanzado los personajes a la aventura.

Eliminemos la idea de los dados parlantes de nuestras posibilidades, al menos en esta ocasión. Por recurrir a otro ejemplo sencillo, hablaré de Vampiro: la Mascarada. Es, con casi toda seguridad, el más conocido de estos juegos de rol, los que pertenecen al Grupo Narrativo. Es un juego al que he recurrido en infinidad de ocasiones, y en ninguna de las mismas suplió la narración a la tirada que discernía si lograba o no utilizar mis disciplinas, habilidades o lo que fuera.

Si todo estuviera centrado en la Narración, sería sencillo matar a Caín. “Lo mato”…y Caín murió. No, tampoco es tan sencillo. Hay que elaborar la situación, las frases, elegir las habilidades apropiadas, etcétera. Bueno, con esto tampoco estoy de acuerdo.

¿Significa esto que, si el personaje activa el Modo Cervantes, debería lograrlo casi todo en el Capitán Alatriste?

¿O que un erudito en temas relacionados con vampiros, hombres-lobo y magos debería hacer lo mismo en Mundo de Tinieblas?

Definitivamente, no. El Modo Narración tiende a sumir al personaje en una capa de sombras proyectadas por el jugador. Si el jugador, además de labia y conocimientos, tiene experiencia, la capa de sombras se extiende al resto de la mesa de juego. Finalmente, la frontera que debe haber siempre entre Personaje y Jugador desaparece.

Interpretar tiradas de dados rol
Lo peor del método narrativo es que algunos jugadores descuidan sus habilidades. Se llega a pensar que le interpretación lo es todo, y que las reglas valen para saber qué realiza cada habilidad, cuantos conjuros/poderes/disciplinas hay y qué realizan, y poco más.

Por supuesto, esto último tampoco es del todo cierto. Pocos, aunque los hay, llevan las cosas a este extremo. Pero si que hay algunos que centran gran parte de las posibilidades de su personaje en el apartado narrativo.

También tirar dados tiene su reverso tenebroso. Hay personajes que tienen habilidades que no le pegan para nada, sólo para incrementar sus probabilidades de supervivencia. El alto porcentaje de personajes de la Llamada de Cthulhu con percentiles añadidos al uso de armas, es la más clara muestra de esta tendencia.

En algunos casos, las excusas son de lo más inverosímil. Sin embargo, los Directores de Juego permiten estas aberraciones mucho más a menudo de lo se podría pensar. Más de una vez me he encontrado (casi siempre en jornadas) con bardos DestrozaDragones, Mago pseudoninjas, guerreros Mega Enciclopedia de Conjuros Raros y Exóticos, etc.

No estoy en contra de este tipo de juego. Yo no dirijo de esta forma, pero si alguien disfruta jugando así es muy libre de seguir empleando los mismos métodos. Yo prefiero que mis mundos de juego tengan algo de coherencia, y que los jugadores puedan valorar en su justa medida las habilidades raras que aprendan sus personajes.

Que un guerrero aprenda un conjuro debería ser algo fuera de lo corriente, en la mayoría de las ambientaciones de fantasía épica. Si aprende hechizos con la misma facilidad con la que destripa a un orco, esos conjuros dejarán de ser algo especial para convertirse en el día a día. Con lo cual, ya no habrá ni siquiera motivos para elegir un mago como personaje.

El caso es que tales personajes suelen adquirir habilidades que no les corresponderían, de tratarse de una partida respaldada por un poco de sentido común. Si, puede que se trate de tus amigos de toda la vida y que no quieras coaccionarlos. Pero sugerirles otros caminos a la hora de que se repartan los puntos para atributos y habilidades no es coaccionarles, sino aconsejarles.

¿Debería un mago sacrificar su tirada más alta en pos de la Fuerza, en lugar de la característica que más se adaptara a sus necesidades arcanas?

Yo creo que no. Otra cosa es que, respaldado por una buena historia personal, no fuera para mago y un giro del destino le revelara su potencial. Esto último es algo de lo que se abusa en demasiadas ocasiones, y al final no significa más que una cosa; que el jugador quiere un mago que utilice su grimorio para derrotar a sus enemigos aporreándolos, no como un libro de recursos mágicos.

Interpretar tiradas de dados rol
Si, es una exageración; a pesar de ello, conozco dos casos en los que así es. Lo que quiero decir es que tirar está bien, pero no debe ser la base de la creación de un personaje. Querer acertar siempre no debería crear personajes planos, destinados a ser el terror de orcos, dragones y lo que sea. Si al final acaban siéndolo, y además gracias a lo variado (y aun así, apropiado) de su naturaleza, tendrán a algo más que un personaje. Tendrán toda una serie de aventuras que lo respaldan, no a una deformada variante de veni, vidi, vici denominada como “veni, vidi y los aplasté porque tenía una burrada en mi rango de espada a dos manos, aunque era el más garrulo del lugar”.

Ese tipo de personajes suele olvidarse por completo de la interpretación, recurriendo a las tiradas para todo. Suponer que un tropecientos en Oratoria arrastrará tras de sí a un poderoso ejército, es un error. Debería, al menos, decir a qué tipo de sentimientos apela para convencer a su audiencia. No digo que sea necesario recurrir al más grande discurso jamás pronunciado, pero si comentar las pautas que lo regirán.

Al igual que lo que ocurre con el proceso narrativo, las tiradas no deberían garantizar nada en absoluto. Deben estar ahí, porque de lo contrario podríamos encontrarnos pronto con espadachines metidos en corazas mientras le dan una paliza a Neo, y situaciones parecidas.

Pero, al igual que con lo narrativo, todo en su justa medida. Aunque todos decimos que utilizamos una proporcionada mezcla de ambos factores, la verdad es que aún son bastantes las partidas que se pueden ver en las que se da mucho más importancia a uno que a otro.

Yo soy partidario de apoyar la interpretación con tiradas. Porque por mucho que tenga un personaje en Timar, pongamos un 150%, si el jugador no se molesta en decir más que “Lo timo.” Conmigo tiene poco que hacer. Como Director de Juego, necesito saber cómo pretende timarlo. Si le dice aquello tan típico de “Mira, un burro volando.” o “Le digo que soy dios. Total, con un 150% no puedo fallar.”, fallará estrepitosamente aunque consiga un crítico.

No pretendo obligar a nadie a interpretar, pero si que quiero que al menos cada uno ponga un poco de su parte. Si al menos me comenta qué le dice (aunque sólo sea por encima), tendré algo en lo que basar la tirada. Y si además se arriesga a decírselo, puedo permitir que haya un pequeño bonificador. Eso si, esto es tanto para lo bueno como para lo malo. Puede ser positivo o negativo.

Si estáis pensando que le doy algo más de importancia a la tirada que a la interpretación, tenéis algo de razón. A fin de cuentas, son las habilidades del personaje. No puedo infravalorarlas, ni permitir que un personaje lo consiga todo sólo porque el jugador que lo controla sea un buen actor.

Y si estáis pensando, por el motivo que sea, que le doy algo más de importancia a la interpretación que a las tiradas, también tenéis un poco de razón. Y no, no tengo doble personalidad. La interpretación, aunque por algún motivo salga mal, es algo que debe ser premiado. Arriesgarse, y más cuando el resto no lo hace, siempre es una muestra de valor. Si sale mal, pues sale mal. También de los errores se aprende.

Pienso que no es tan difícil hallar el punto medio en el que ambas cosas son valoradas. Hay jugadores a los que les cuesta más meterse un poco, sólo un poco, en la piel del personaje. Y a otros les cuesta ver cómo uno o varios dados pueden dar al traste con su interpretación. Aprende a valorar las dos cosas, aunque tengas que recurrir a aventuras que pidan a veces lo uno, y a veces lo otro. Al final, tus jugadores hallarán el equilibrio entre interpretación y las tiradas de dados.

Y todos aprenderéis a valorar la diferencia entre poseer una hoja de personaje e interpretarla, y también entre tirar los dados y ver como la emoción de la incertidumbre planea sobre el golpe de espada que podría acabar con el malo malísimo.

Suerte en vuestras partidas.

 



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Interpretar tiradas de dados rol

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COMENTARIOS DE LOS POBLADORES
Tema: Autor: Fecha:
   A favor de la interpretacion
09-05-2006 22:14
Me ha gustado mucho tu texto. Respecto al vampiro , en las partidas que yo jugue se fue degradando progresivamente a tiradas de dados para todo y a ver que personaje era mas bruto y, en consecuencia se aparto la interpretacion. Llego un momento en el que solo se interpretaban personajes con potencia, ningun otro clan era "divertido".
Yo estoy a favor de lo que llaman el sistema narrativo, basicamente porque bien jugado se reducen las tiradas de dados al minimo imprescindible.
Por otro lado ¿que hay de malo en un guerrero que tire hechizos? Si su inteligencia se lo permite quiere decir que ese personaje puede tener ambiciones de poder y fuerza y, que maximo exponente del poder que un mago y un guerrero para fuerza.Pero todo debe ser tratado desde un trasfondo. Subir un nivel de mago solo para poder lanzar identificar para ahorrar dinero me parece sancionable.
Pero ¿hay algo de malo en un guerrero en una tierra tradicional de magos que siente curiosidad por la magia?
Puede ser un personaje interesante.
Bueno y con esto acabo recordando la funcion principal del rol: divertir
Si lo que le gusta a tu grupo es machacar cabezas sin ton ni son a golpe de dado ,perfecto si con eso es con lo que os divertis. Pero os dejais algo importante.

   Interesante
30-04-2006 03:08
Aunque el tema esta algo quemado, me ha gustado tu articulo. Tal vez porque coincido en la mayoria, sino todos, los aspectos que expones.
¡Haber cuando te escribes otro! :-D
Saludos.

   el equilibro, como siempre, es lo mejor
13-04-2006 15:55
Creo que, como apuntas en tu artículo, el justo medio entre interpretar y tirar los dados es lo mejor. Al igual que considerar todos los juegos de rol narrativos

cuando un personaje interpreta bien creo que hay que rencompensarle y evitar que tire los dados, pero el problema es que si un tipo con inteligencia baja comience a hablar como Jorge Valdano no resulta creible. Por lo que para evitar esos abusos creo que lo mejor es hacer tiradas enfrentadas de personajes con personajes no jugadores. Es decir, bien tu guerrero con dos neuronas larga un discurso sobre el honor y la gloria, sobre la necesidad de una guerra "justa" contra esos malvados kobolds por haber destruido las dos torres de los hechiceros, pero a la hora de convencer al rey debería tirar contra las habilidadessociacles del monarca. Creo que de esta manera se acabarán los abusos y los personajes tenderían a ser más equilibrados (no el asesino nato que filosofa sobre la vida)

También existe el extremo contrario, tarde o temprano habrá un jugador que interprete a un personaje al estilo James Bond. En este caso las tiradas son el mejor modo para equilibrar las cosas, pero tampoco debemos dejar a nuestro chico abusar de su torpeza y decir "La seduzco" y luego tirar un monton de dados. De nuevo creo que lo mejor es el equilibrio en el personaje y el jugador.

Asi que, para acabar este peñazo de tesis, lo mejor es que, según mi humilde opinión, un master se base en la interpretación si la cosa va bien, hasta que en un momento clave del diálogo y de la interacción, la interpretación se deberá reforzar o complementar con una tirada, que entonces podría servir para que todo salga bien o no..............

Esa es mi idea, pero solo sirve para interacciones entre PJ y Personajes No jugadores. Las reacciones entre los propios personajes necesitarían un artículo completamente nuevo.

¿Te animas a escribirlo?

   RE: el equilibro, como siempre, es lo mejor
14-04-2006 11:13
Interesante texto. No obstante soy de los que premian más la interpretación del personaje acorde sus características que la buena o mala suerte al rodar el dado.

Saludos.

   El sexo de los ángeles
14-04-2006 02:04
Si difícil es teorizar sobre estas cosas, no hablemos de "legislarlas" o buscar su punto "correcto". Esto es como las paellas o el cocido: en cada pueblo te dirán que el suyo es el mejor. Es algo tan equívoco y proclive a la opinión subjetiva que poco más podemos hacer que enumerar lo evidente: para gustos colores. No creo que haya una forma correcta aplicable a todos. Cada uno tiene su punto. Unos (como yo) preferimos dar más peso a la narración, pero sin por ello desterrar los dados, que son muy necesarios aunque sea a nivel muy básico. Otros ven a sus personajes como sacos de puntos sin más, y es legítimo.

Lo que hay que apuntar es que los extremistas de los dados sí pueden prescindir de narrar, mientras que los narrativos lo tienen más difícil para prescindir del sistema (coincido contigo en que no es convincente matar a Caín sólo por decirlo). Pero es que narrar no sólo es describir, sino razonar, convencer y dialogar. En mi caso, si un jugador me convence y me razona bien cómo mata a Caín, y ello aporta algo positivo a la narración / partida / campaña... pues lo mata y punto.

Creo que cuadriculado es el que quiere y sobre el sexo de los ángeles podríamos teorizar hasta que se congele el infierno.

   RE: El sexo de los ángeles
17-04-2006 11:20
Como cualquiera habrá podido suponer, no es mi intención sentar ningún tipo de precedente a la hora de dirigir una partida. Y, en un artículo de estas dimensiones (preparado para ser leído en una página web), resulta del todo imposible presentar una base suficiente sobre la que debatir a un nivel más profundo.

Sin embargo, al margen de las preferencias personales de cada uno, si que creo que elegir un punto cercano al equilibrio es una opción válida en la mayoría de los juegos. Hay excepciones, como para todo. Pedir que la balanza no se incline hacia la interpretación en un juego como Lances (o De Profundis, en el que las tiradas son inexistentes) es absurdo. Y reducir las tiradas en un juego como Dragones y Mazmorras, es condenar a los jugadores a crear personajes basados en la combinación que más “asegure”.

En cuanto a la muerte de Caín, en MDT, creo que en poco beneficiaría al juego. ¿Qué tipo de personaje podría lograr algo así? ¿Podría un PJ de esas características jugar las mismas partidas que el resto del grupo?

Lo dudo.

Creo que el término medio es la mejor opción para aquellos que empiezan, ante todo. Cuando aún no estás demasiado familiarizado con un juego, conceder importancia a ambas cosas por igual te ayuda a calibrar las auténticas posibilidades de cada personaje. Es útil no sólo para los Jugadores, sino también para los Directores de Juego. Luego, la experiencia suele ser una magnífica guía en lo que a esto concierne.

Y cuando mencioné describir, no me refería a una espectacular narración de lo ocurrido. De hecho, cité que debería aportarse también el “cómo” suceden las cosas. Aun así, soy partidario de que un buen plan esté respaldado por las habilidades pertinentes.

Como has comentado ya, de esto podríamos estar debatiendo hasta el infinito y más allá. En cualquier caso, gracias por pasarte a echar un vistazo y dejar tu opinión.

Un saludo.

   no todo es lo que parece
14-04-2006 15:12
Si como master te quejas de que los jugadores lo dejan mayoritariamente a los dados, se debe principalmente a los desastres interpretativos que suele tener uno con los masters; yo como jugador reconozco que soy un desastre, se me da mal interpretar y aun tengo peor suerte con los dados, por lo que se de lo que hablo.
Hay que entender que la mayoria de los jugadores carezen de las habilidades de sus personajes, por lo que cosas como la inteligencia o la perspicacia, dependen de lo inspirado que este un jugador, yo no se si en ese momento se me ocurrira un plan al estilo equipo A, o encontrare una solución como McGwyver, o tal vez mi pobre barbaro inculto se le ocurra un discurso a los Willian Wallace, pero como todo va a estar sujeto a la interpretación del master por lo general cuando tienes poca puntuación en esa habilidad, te pide tirada, pero cuando tienes mucha suele pedir que interpretes.
El problema de los dados es que apenas hay masters que por bien que lo hagas y planees te deen modificadores positivos y lo que lo hacen son insignificantes. y si es interpretación es sugectivo a este y que hago me paso 10 min. describiendo que hago, para que no me fastidie el master el momento heroico.
Si las habilidades dependen de las habilidades interpretativas del jugador, eliminemos estas, y digamos que dependen del comportamiento del jugador.
Si un jugador tiene mucha habilidad en uno cultural, o de inteligencia, dudo mucho que se le ocurra un plan a lo juegos salvajes, eleven... etc.. y si se le ocurre tu conoces a alguien que les deje seguir su plan.



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