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Este módulo pretende recrear una sensación agobiante en un bosque mágico poblado por criaturas desconocidas. La entrada que se propone en él puede chocar con los principios morales de algunos aventureros, así que puede ser modificada. Hay que tener especial cuidado en que la Bestia no se deje ver abiertamente en los primeros encuentros.
La aventura es fácilmente adaptable a Elric, a Conan o a otro juego medieval fantástico de tintes siniestros.
Introducción
Los aventureros se encuentran en una de las ciudades estado de Ilmiora, cercana al bosque de Troos y en ruta hacia algún puerto marino que conecte con las naciones norteñas del continente del Oeste. El encuentro se producirá en una taberna de mala reputación llamada “El Jinete Decapitado”, cuyos dos únicos alicientes son la fuerte cerveza parda y el bello mural que representa al susodicho jinete. La noche parece que va a finalizar en nada cuando irrumpe en el lugar un hombre encapuchado. De un ágil salto se planta sobre la barra y, echando a un lado capa y capucha, se muestra al público: es Trenda, el “tiburón”.
Trenda es un conocido criminal de la ciudad. Viste una negra armadura de cuero tachonada y unos pantalones del mismo color. Su sobrenombre viene de la increíble cicatriz que surca su rostro, hecha según él por uno de estos animales. Su pelo es castaño oscuro y sus ojos de un penetrante gris. Suele ir despeinado y mal afeitado.
Su proposición es clara: dinero abundante por un trabajo duro para gente sin prejuicios.
Si los aventureros aceptan deberán reunirse con él en el “Mesón del Cauce” (una taberna a las afueras de la ciudad situada sobre un cauce seco de un río. En época de lluvias se inunda por lo que el mesón se sustenta sobre pilares de madera. Punto de reunión de viajeros que no quieren ir a rutas frecuentadas). Allí explicará el trabajo: El conde Arnes de Dharijor quiere adquirir una remesa de esclavos entre las gentes de Troos para entrenarlos como gladiadores para los juegos de su ciudad natal (Raenon). El pago son 1200 Gbs más todo lo que puedan saquear. Además, si lo desean, podrán embarcar hacia Dharijor en el barco del conde (varado en la ciudad estado portuaria de Irar). Trenda se ocupa de las provisiones y del trayecto.
Sus únicas condiciones son: los aventureros le obedecerán o abandonaran la misión; no hay adelantos; no llevará nadie armaduras pesadas (no son buenas para moverse por Troos); y aquel que mate a un orgino sin motivo perderá 50 Gbs de la paga.
Si aceptan partirán al día siguiente. En el apéndice se incluyen las fichas de seis mercenarios más. El grupo total debería estar compuesto por unos diez ó doce.
Viaje hacia el bosque de Troos
Una vez concretados los detalles del trabajo, Trenda informará a los aventureros de que partirán al día siguiente al despuntar el alba. Tienen toda la noche para divertirse.
La expedición cruzará el territorio Ilmiorano por carreteras secundarias y caminos ya olvidados hasta una pequeña población que se acurruca alrededor de una gran construcción de piedra: una antigua mansión de ilmiora convertida en albergue y comercio llamada la Gran Casa. La población responde al nombre de Aguas Secas y, a parte de la Gran Casa, en el pueblo sólo se pueden encontrar cercados de cabras y chozas de barro. En la Gran Casa hay mucho espacio y se usa poco. Los precios son bajos y no hay nada demasiado interesante. El lugar es pobre pero auto suficiente. En contadas ocasiones llegan extranjeros que se convierten en el centro de atención del lugar y son reclamados para contar todo tipo de historias. El dueño de la Gran Casa se llama Drishaj, y es conocido de Trenda; es un hombre robusto de piel quemada, natural de Ilmiora, bastante calvo y grasiento, pero de sonrisa fácil y risa estruendosa. Todos los aventureros podrán disponer de habitación propia y cerveza abundante.
Desde Aguas Secas hasta el punto de entrada al bosque de Troos que ha elegido Trenda hay media jornada a caballo y una completa andando. Ésta recorre unas peladas colinas rojizas en las que sólo crecen unos matojos espinosos (llamados Escrela) muy útiles para la fabricación de vomitorios. Al acabar el día, el bosque de Troos se presentará ante sus ojos, siniestro y misterioso.
Cruzando el Bosque
“El cielo, cubierto por espesas nubes, quedó oculto por el oscuro follaje y sólo pudieron ver un pequeño camino que corría en todas direcciones. El resto del bosque parecía extenso y abrumador; podían sentirlo, aunque su visión se perdía en la triste oscuridad.”
Crónica de la Espada Negra
Trenda conoce bastante bien la zona por la que piensa internarse en el bosque de Troos, pues ha realizado en toda su vida tres expediciones por dicho lugar. Conoce el emplazamiento aproximado de la aldea que piensa asaltar pues encontraron rastros de orginos en todas las ocasiones que pasaron cerca del lugar. El veterano mercenario hará de guía turístico sin parar de advertir a los aventureros de los peligros que entraña el bosque.
La primera zona que recorrerán consiste en una arboleda de espinos y unos árboles que crecen estrangulados entre éstos, similares a los olivos. No hay vida animal en esta parte del bosque. Para avanzar hay que abrirse paso a machetazos entre los espinos. Los “olivos” tienen unos frutos verde azulados del tamaño de las aceitunas cuyo aceite es extremadamente resbaladizo y denso. Es venenosa su ingestión, produciendo síntomas parecidos a los de un empacho. Los espinos son una planta carnívora de ciclo vital ralentizado. Los seres que se mueven rápidos entre ellos no corren peligro; sin embargo, un animal que se precipite entre las espinas y quede atrapado unos diez minutos ya no podrá huir. Lentamente los espinos crearán un caparazón alrededor suyo y lo exprimirán con sus púas para que su sangre llegue a sus raíces. Trenda llama al lugar el Macizo de Espinos y conoce las propiedades de los olivos. Tardarán un día en recorrerlo, acampando a su comienzo y a su final. No hay ningún sendero, por lo que hay que orientarse por el sol.
La ruta tomada por Trenda les conducirá al lugar que bautizó como la Olla de Musgo. Es una depresión entre unos grandes peñascos grises cubiertos por musgos de distintos colores (principalmente verdes y rojos) y de variadas propiedades. Hacia el sur se extiende una pequeña marisma, cubierta de helechos y árboles de grandes raíces. Hacia el Norte y el Este se extiende el bosque, levemente elevado, con una densa vegetación que asoma entre una ligera bruma. Entre los peñascos viven varias Víboras Esmeralda Atigradas, cuya picadura provoca la caída de la piel y la pérdida de 1d4 PV diarios hasta que se prepara un antídoto o se supera un chequeo de CONx1. Para preparar el antídoto es necesaria una habilidad de Venenos del 65% o de Plantas del 70% y tener una serpiente o su veneno.
Por si a algún PJ se le ocurre preguntar Trenda informará de que la pequeña marisma está infestada de sanguijuelas y algún que otro cocodrilo pequeño y de color negro especialmente fieros. El paso es peligroso y fácil hundirse. Se dice que hay hierbas acuáticas muy valiosas, pero a nadie le gusta la idea de meterse en semejante lugar.
Trenda informará de que lleva intención de seguir rumbo Norte, hacia una aldea situada a dos días de camino. Durante la noche se escucharán inquietantes sonidos provenientes de la marisma y se verán unas extrañas luces en ella. Todo personaje tiene un 5% de despertarse con una serpiente en el saco, incluidos los que se encuentren de guardia.
A través de la espesura
La ruta continuará por el grueso del bosque durante un día completo. La bruma es empalagosa y fría y deja las manos pegajosas. Durante esta jornada irán encontrando los siguientes accidentes geográficos: un enorme árbol cuyo tronco tiene un diámetro de unos 5 metros, con las ramas combadas hacia el suelo por el peso de unos frutos ovalados de color púrpura (muy buen sabor y muy nutritivos); hacia el medio día llegarán a un dolmen cubierto de un musgo rojizo, bajo el cual habitan unos pequeños murciélagos; ya al anochecer llegarán a una colina cubierta de túmulos en los que hay enterrados orginos. Trenda advertirá que el poblado orgino ya no se encuentra muy lejos y que deben permanecer alerta. Nada de ruidos ni fuegos a partir de entonces.
La siguiente jornada transcurrirá por el mismo bosque frondoso y aparentemente vacío. Al medio día llegarán a un grueso árbol caído que permite franquear un intrépido arroyo de aguas verdosas. Un sendero se interna desde el puente hasta el poblado a través de una nueva zona de bosque más selvática. Al final de la jornada llegarán hasta una zona formada por grandes rocas cubiertas de musgo en las que Trenda dará orden de acampar y permanecer ocultos. El poblado está a media hora del lugar e irán dos exploradores a comprobarlo.
Durante la noche un gigantesco y estremecedor gruñido, o más bien aullido, surcará la noche (de luna llena) haciendo aún más patente el antinatural silencio del bosque. Alguien susurrará que eso es un mal presagio y todos se sumirán en la inquietud.
Un último detalle es que camino del poblado hay una peña sobre la que hay un poste con grilletes y marcas de sangre seca. De noche es difícil verla (o más bien distinguirla) y Trenda no la recuerda. De día es un encuentro obligado antes del asalto al poblado.
A sangre y fuego
Antes de despuntar el alba, Trenda reunirá a todos los mercenarios, distribuirá el Kanut y les apresurará a que estén listos. Les dirá que el asalto ha de ser sincronizado, creando el desorden por todo el poblado. No deberán matar a orginos sanos si pueden evitarlo, pues cada uno tiene gran valor. Deberán dejarlos inconscientes con el veneno u obligarles a rendirse. Cuando el amanecer bañe con su luz el bosque, los rapiñadores de Trenda se lanzarán sobre el soñoliento poblado. (El amanecer es el mejor momento porque los guardias están cansados y la gente aún no está despejada).
El poblado presenta una empalizada exterior hecho por troncos irregulares unidos por barro. Las casas interiores están hechas con árboles como armazón y recubiertas las paredes de piedras unidas por argamasa. (Ver Mapa).
Los edificios de piedra son restos de sus antecesores Dharzi. En algunos de ellos aún se encuentran signos de está civilización. No obstante, en el poblado, no existe nadie capaz de recordar sus raíces. El personaje más importante e inteligente es el caudillo y no pasa de noble mediocre.
Las chozas son las viviendas más comunes en el poblado. Cada una alberga a una comunidad familiar, compuesta por 1d4 hombres en edad de combatir, 1d4 mujeres y 1d6 niños (incluidos los bebes). Todos los orginos se armarán con cuchillos, lanzas y garrotes en caso de peligro.
Los cercados de animales contienen pollos y gallinas. Al ser cazadores su ganado es muy reducido. El único cercado grande es el que contiene a un grupo de cabras de color negro azulado muy brillante, que son un poco más pequeñas que las cabras comunes.
La estatua del centro del poblado se encuentra ahí desde los tiempos en los que los Dharzi poblaban el lugar. Representa a un enorme ser (de unos tres metros de altura) con espaldas muy anchas y terriblemente musculoso. Su cuerpo está cubierto por un denso pelaje negro muy bien tallado. Su cara es la mezcla de la de un oso con la de un murciélago. Grandes colmillos retorcidos (como los de un jabalí) le salen de la boca. Sus ojos son grandes y sin pupila y sus garras demoníacas aparecen engarfiadas en actitud amenazante. Sus patas son las de un gigantesco lobo. Hay cráneos de orginos apilados frente a la estatua y restos de sangre de animales (los orginos ponen las cabezas de los muertos por la bestia delante de la estatua para recordarle que ya a cazado entre la tribu y pedirle que no sea cruel con ellos).
La puerta de acceso es una construcción similar a la de la empalizada pero reforzada por placas de bronce burdamente acopladas. En la puerta habrá siempre al menos dos guardias, aunque si están alertados de la presencia de guerreros en las cercanías habrá siempre cuatro.
La casa del caudillo fue en tiempos un palacio Dharzi. La estructura principal se mantiene intacta. Posee dos pisos: El inferior está rodeado por columnas que sujetan el superior (de mayor planta); contiene un gran patio usado ahora por los orginos como sala de consejo y dos habitaciones laterales utilizadas como almacén de riquezas del caudillo. En el piso superior los tabiques han sido derrumbados y se extiende una sala que hace las veces de cocina, comedor, dormitorio y harén. Aquí vive el caudillo y sus dos hijos (todos van pertrechado con armas Dharzi muy bellas) y las seis mujeres que componen el harén. Se pueden encontrar algunos objetos de valor de los antiguos habitantes.
La forja fue en tiempos otra casa rica de la ciudad. Actualmente alberga una poderosa forja en la que se construyen los toscos machetes orginos, así como puntas de lanza y algunos objetos de bronce. Aquí habitan dos familias de orginos.
El Gran Mausoleo era un templo Dharzi dedicado a Roofdrak, Señor de los Canes. Ahora es utilizado como pabellón funerario donde se depositan sobre altares de piedra a los difuntos envueltos en mortajas con hierbas aromáticas. Se pueden encontrar tirados algunos objetos del culto y algunas inscripciones Dharzi. También hay objetos de bronce acompañando a los que gobernaron la población.
El almacén fue en tiempos una torre de la que sólo se conserva la planta baja (con techo). Ahora se apilan aquí todo tipo de bienes. Maderas, leña, estatuas del templo, barriles y cajas con alimentos, telas, etc. Siempre hay de guardia dos orginos aquí.
Los silos y el cercado de cabras completan el total de reservas comunes que posee el poblado. En los silos se almacenan cereales y frutos secos recolectados en el bosque.
El asalto al poblado se puede enfocar de muchas formas, pero hay que tener en cuenta varias cosas: los orginos van mal armados y son cazadores, no guerreros experimentados. Van a ser tomados por sorpresa (en mayor o menor medida). Los asaltantes cuentan con las ventajas de un plan y un arsenal de venenos. Para las características de los orginos proporcionales porcentajes de entre 20% y 60% y armas de las descritas anteriormente. Su DES media es de 8-9 y su CON media de 8. Tienen unos 7-8 puntos de vida. No son muy valientes y sólo cuentan con la ventaja numérica.
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