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Es un artículo basado sobre todas las reglas de Yu-Gi-Oh! (Primera Parte)
Hola a todos los jugadores de Yu-Gi-Oh!. Hoy voy a subir la segunda parte de un artículo que cree, con unas reglas caseras y a la vez oficiales, que te pueden pasar en un momento del duelo, y que si te lees, te puedes evitar algún folloncete.
- Primero, con la flauta de convocar dragones, equipada al Señor del dragón, te permite invocar a dos dragones de tu mano al campo. Pero, no puedes sacar a un dios egipcio al campo. Aunque se llame “Slifer, el dragón volador”, es tipo bestia-divina, y por lo tanto, no se puede invocar así.
 slifer |
- En tu turno, puedes activar todas las cartas mágicas que quieras. Hasta que llenes los huecos. Porque yo jugué tres cartas mágicas como jugada de combo, y se quejó el contrincante, y no tiene motivos.
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- Cuando te quedas sin cartas en la mano en el duelo NO robas otras cinco cartas nuevas, sino que sigues robando de una en una. Si no te quieres quedar sin cartas, no las malgastes a lo loco.
 robar |
- Sangan, cuando va al cementerio, se activa su efecto especial de que le permite robar un monstruo de la baraja de menos de 1500 puntos de ataque a tu mano, aunque sangan haya sido destruido del campo por efecto del agujero oscuro, que destruye todos los monstruos en el campo. Y la carta que roba el jugador por efecto de sangan, se debe enseñar al contrario, aparte de por honestidad.
- Las trampas, no sirven con los dioses egipcios, por ejemplo, no pueden ser capturados con un tarro de capturar dragones, o no puedes activar los cilindros mágicos contra uno de ellos. Solo hay dos formas de destruirlos: Una, es con un monstruo con más ataque que él, y otra, es con efectos de monstruo, como el insecto come hombres.
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- Kisetai, una vez que se voltea por efecto de un ataque de un monstruo rival, pasa a formar parte de una carta mágica del rival, en su zona de magias. Si no tiene espacios vacíos el rival, Kisetai es destruido.
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- Cuando activamos el cambio de corazón, y controlamos a un monstruo del rival que está bocabajo y en defensa, no le damos la vuelta. Si optamos por voltearlo, se activará su volteo. Por ejemplo, si te llevas a la cíber jarra sin saberlo y la volteas, para atacar, se activa su efecto. Mala suerte entonces. Pero si sacrificas al monstruo sin voltearlo el efecto no se activa, y así te ahorras de devolvérselo al contrincante cuando acaba tu turno.
- Yo activo anillo de destrucción para destruir a su pared del laberinto (Atk 0, Def 3000), ninguno de los dos perderá puntos; pero ella contraataca con el tornado de polvo (Dust tornado). ¡NO! No se puede hacer, puesto que el Dust tornado no es una carta de contraataque o counter. Si que se podría activar las siete herramientas del bandido, puesto que lleva la flechita que indica que es counter.
- En ningún momento se puede jugar un monstruo de la mano al campo en posición de ataque bocabajo. (Sí, sí, me lo han hecho a mí, o por lo menos intentado.)
- Eatgaboon sirve lo mismo que el agujero trampa, cuando el monstruo es invocado boca arriba o volteado, no si está en posición de defensa bocabajo.
- Si activas Scapegoat, no puedes invocar ningún monstruo más en ese turno, ni siquiera de volteo.
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- Y otra con Scapegoat. Si tienes las cuatro fichas en el campo, y tu rival tiene un “Dark Ruler Ha Des” en el campo, equipado con “El Rayo del Big Bang”, si te ataca a un chivo expiatorio, perderás de tus puntos de vida, el ataque del monstruo del oponente. ¿Por qué? Verás. Al jugar Scapegoat, sacas al campo cuatro fichas, que tienen 0 puntos de ataque y defensa, en posición de defensa; pero ese es el fallo. Que la carta mágica del “Rayo del Big Bang”, hace que se inflija la diferencia del ataque del monstruo menos la defensa del monstruo del rival, y eso se reduce a los puntos de rival. Y como el chivo es un monstruo en defensa, eso hace que pierdas puntos. Es uno de los inconvenientes de esta carta.
Y aquí les dejo con estas nuevas reglas, simples, que pueden decepcionar a más de uno, sobre todo con lo de Scapegoat. Y recuerden:
¡Es un juego! ¡NO DISCUTAN!
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