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Erizando el vello a tus jugadores


Opinión

03-05-2006 08:48
Por: Destripacuentos

No, no se trata de acariciarles la pierna subrepticiamente bajo la mesa. El arte de poner los pelos de punta a los jugadores pasa por otro tipo de maniobras ambientales y, digamos, orales, que merece la pena tener en cuenta.


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Existen numerosos juegos de rol cuya ambientación es eminentemente de terror, como “La llamada de Cthulhu”. A otros se les podría dar dicho enfoque y, en ocasiones, incluso lo piden a gritos; pensemos en “Vampiro” y sus múltiples derivaciones. Algunos, a pesar de su escenario más propio para historias de “espada y brujería”, bien aceptan un oscurecimiento de la atmósfera acorde con el mundo en el que se basan: “Elric” podría ser un buen ejemplo. Y, en fin, siempre está esa afición a montar partidas de conceptos cruzados (ver Cruzando ambientaciones, de Akhul), como una que dirigí en tiempos en la que se mezclaba el escenario de “Piratas!!” con algunas notas sobrenaturales. Esta experiencia, de hecho, es la que me inspira el artículo.

En todos estos marcos para partidas que he enumerado previamente es muy importante, o puede ser un curioso aliciente, crear una buena atmósfera de terror. Para conseguir esto no vale únicamente con anunciarles a los jugadores por donde van a ir los tiros durante la sesión: es necesario tejer en torno a ellos ese escalofrío mágico con el que nos obsequiaron Lovecraft, Poe o, más modestamente, nuestros hermanos mayores.

Para hacerlo, hay que prestar atención a dos elementos básicos: la historia en sí y la naturaleza de los juegos de rol.

Para la historia en sí hay que tener en cuenta los conceptos básicos de cualquier narración de terror. Éstos fueron enumerados magistralmente por Mik616 en “El terror no tiene forma”. Por motivos obvios, de esta parte sólo sacaré algunas conclusiones; el susodicho artículo deja poco que añadir.

Como parece razonable pensar, entre todas las cosas que causan terror tendremos que elegir aquéllas que sean adaptables a la partida y, esto es muy importante, que se transmitan al jugador: que se abra un pozo a nuestros pies da miedo, pero que le ocurra a nuestro enano de “El Señor de los Anillos” es poco más que rutina.

Así, prestando atención a los elementos propuestos por Mik616, haremos las siguientes consideraciones sobre el horror:

1. Debe ser desconocido Sí, pero hay que tener en cuenta que en un relato esto suele resultar más efectivo. Los jugadores de rol estamos habituados a los elementos fantásticos y a los seres extraños. Por ello, la diferencia, lo que lo haga misterioso, tiene que destilar ingenio y, sobre todo, adaptarse al grupo de jugadores.

Es conveniente añadir elementos poco comunes, que no aparezcan en la descripción de los adversarios estándar. Pensar en olores, rastros extraños, efectos temporales –dejá vus- y apariciones que desconcentren a los jugadores puede ayudar.

2. Debe ser creíble En nuestro caso, más que creíble –que durante una partida uno está dispuesto a tragarse lo que sea- tiene que ser razonable. Los jugadores tienen que entrar a trapo, por lo que si se fuerza mucho la máquina y comienzan los comentarios jocosos y las bravuconadas, la ambientación se irá al traste. Es conveniente que los jugadores aprecien a sus personajes para que estén dispuestos a creer en el horror.

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3. Debe hacer daño En nuestro caso, puede ser más efectivo pensar en términos ajenos a los puntos de vida. Si sacamos a los personajes del daño clásico, les angustiaremos más. Una enfermedad degenerativa que afecte a una característica inusual o simplemente a la percepción del personaje puede ser más aterradora que una gran pérdida de puntos de vida.

Es importante resaltar, asimismo, que el daño puede ser inflingido a otros personajes: PnJ apreciados o importantes para los PJ son el blanco ideal. Grandes cantidades de PnJs indiferentes, fomentando la sensación “contagio” puede ser otro buen método.

4. Debe tener un motivo Éste es un elemento clave en dos sentidos: si el motivo es secreto, pero se va permitiendo a los jugadores desvelarlo, se convertirá en el eje de la historia y será más fácil que éstos se impliquen en la atmósfera. Si es conocido y no encuentran el modo de pararlo, creará el estrés suficiente para que funcione el horror.


Una vez revisados estos conceptos sobre el horror extraídos del artículo de Mik616, ya tendremos una idea de la trama de la historia; y una vez pensada la historia, el esquema de lo que se va a jugar, es el momento de reflexionar sobre el cómo vamos a plasmarlo en el transcurso de la partida. El primer punto a tener en cuenta es, obviamente, el tempo.

Susurrando el horror El tiempo disponible para una partida es limitado. Cada vez que ésta se interrumpe, además, es necesario volver a crear la atmósfera. Con estas premisas resulta claro que es importante que las partidas basadas en el horror no se extiendan demasiado o que éste cale tan profundo que sea fácil recuperarlo.

Es importante, también, no correr demasiado. Los elementos aterradores deberían ser encontrados por los jugadores, como si fueran pistas –aunque en realidad sean inútiles-, poco a poco; si el máster los plantea como parte de la descripción será difícil que penetren en la mente de los jugadores.

El lugar del horror Aunque parezca exagerado, también hay que tener en cuenta la disposición de la sala donde se juegue. Si hay muchos elementos que distraigan a los jugadores –como patitos de goma-, éstos se sumergirán menos en la historia y sentirán menos miedo –los jugadores, no los patitos-. Una buena banda sonora puede ayudar, pero debería sonar a un volumen más bien bajo.

Sucesos misteriosos Los jugadores de rol estamos acostumbrados a enfrentarnos a enigmas y a seres peligrosos –para nuestros PJs, se entiende- por lo que es difícil crear miedo por ahí. Sin embargo, si empiezan a ocurrir sucesos extraños dentro de la lógica de la partida, éstos inquietarán a los jugadores.

Desconcertar a los jugadores es una herramienta muy útil: si el PnJ al que están interrogando con crueldad muere vomitando cucarachas, los PJs se sentirán conmocionados y algo culpables. Sorpréndeles.

En este punto es importante insistir de nuevo en que el horror tiene que ser razonable. Si los jugadores encuentran que el máster exagera no tomarán “en serio” la historia.

El elemento hortera En la línea de perder la atención de los jugadores, es importante prestar atención al elemento hortera. El máster conoce bien –normalmente- a sus jugadores, por lo que está en su mano evitar nombrar elementos que, por algún motivo, resulten risibles a éstos: esqueletos con los ojos encendidos, hombres de color verde, pozales por muy rellenos de vísceras que estén –Don Camilo, ¿fa un pozal de fiemo?- y un largo etcétera que demuestra que cada uno somos hijos de nuestro padre y nuestra madre.

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PnJ poderosos Éste es un elemento importante pero que se debe usar con mesura. Es más inquietante un PnJ que tiene poder pero no lo usa que uno que abusa del mismo y desmotiva a los jugadores. Si el ser les derrota, por poner un ejemplo, en combate, y después les deja sin rematarlos, entregándose, los aventureros sabrán que algo va mal, pero al no poder concretar el qué, se sentirán inquietos.

Tiradas secretas De todos los elementos, éste es el más maquiavélico y el más chorrón, pero sigue funcionando. Cada cierto tiempo haz una tirada oculta y sonríe con malignidad. Sin sobreactuar, o haciéndolo: recuerda que eres tú el que mejor conoce a tus jugadores.

Apretando demasiado la tuerca Por último, cabe hacer la reflexión indispensable: no hay que forzar demasiado la máquina. Si ya los tienes en un puño, si ya están tensos alrededor de la mesa, lleva la partida a término con un buen clímax. Seguir apretando la tuerca sólo puede conducir a un mal final.

En mi partida de “Piratas!!” los jugadores habían asumido que ocurrían sucesos extraños, que había una presencia diabólica en el Caribe, que alguno de los PnJs era responsable, al menos en parte, de ello, que algún otro PnJ mantenía en equilibrio esta situación –lo que evitaba el asesinato masivo de los mismos- y que los PJs no eran, ni mucho menos, los elementos más poderosos de la ecuación. Así, cuando el malo principal -con el que tenían que relacionarse hasta decidir si era mejor o peor matarlo- apareció en escena, tumbando a un par de tipos en defensa propia para luego entregarse… le acuchillaron brutalmente una vez encadenado. Les daba demasiado miedo como para conservarlo con vida.

Con su alma se fue la partida. Y aunque me quedó la satisfacción de haber conseguido mi atmósfera de terror, tuve reconocer que había dado una vuelta de tuerca de más.

 



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COMENTARIOS DE LOS POBLADORES
Tema: Autor: Fecha:
   Muy interesante
01-06-2006 20:36
Es muy interesante este articulo, yo mismo he utilizado muchos de estos trucos, aunque utilizo tb otros:

Jugar de noche, parecerá una tontería...pero realmente no lo es.

Poner la música ambiental un poko mas alta de lo que quereis, pero solo un punto, entonces, cuando entran en un lugar donde algo puede ocurrir (un caseron, el cementerio, etc) quitadla, la sensación de vacío acojona.

Poner al jugador mas miedoso de espaldas a la puerta...a la puerta entre abierta (probadlo)

Y ya la interpretación propia, sobre todo de respiraciones anormales y costosas...(juas)

   RE: Muy interesante
10-06-2006 12:01
¡Demonios! Muchísimas gracias por los consejos. Algunos son francamente maquiavélicos, pero estoy seguro de que funcionarán a la perfección.

Muy buenos, sí señor

   muy bueno
03-05-2006 13:58
me ha encantado tu articulo,la verdad es k dicen cosas que yo mismo tengo ganas de probar porke pueden ser muy ciertas,la verdad es k entre mis partidas de rol (k solo son d&d) ,solo una vez me erizaron el cabello,a lo bestia,tras la huida k haciamos por una manta k nos perseguia(una manta negra k devora cabezas),eso de darle a correr con un carro con caballos ,ra desesperante,parecia k estuviera alli

   RE: muy bueno
10-05-2006 11:20
Lo de la manta es francamente escalofriante. Gracias por compartir la anécdota con nosotros. Un saludo

   QUe trucazos
04-05-2006 16:57
TRas varios años roleando masivamente a costa de mis estudios...he sufrido en mis carnes muchos dee los trukillos q has comentado, pero hay algunos nuevos igualmente buenos q estoy deseando probar.

   RE: QUe trucazos
10-05-2006 11:20
Me alegra que el artículo te haya resultado de interés. Ya nos contarás alguna batallita de tus partidas

   Es muy bueno.
05-05-2006 07:42
El aríticulo es muy bueno, sigue así. Intentaré probar estos consejos en mis partidas de rol como master de Vampiro.

Un saludo.

   RE: Es muy bueno.
10-05-2006 11:21
Muchas gracias por los ánimos. Ya nos comentarás cómo resulta la experiencia



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