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Scarab Lords: ¿algo nuevo bajo el sol?


Otros juegos, Juegos de Tablero

14-05-2006 09:52
Por: Death Herald

Después de mucho tiempo sin haberme acercado a un juego de cartas, he decidido acercarme a éste. Talvez el hecho de que su creación sea reciente me haya animado a ello. No tiene todavía las tropecientas ampliaciones de otros, lo que me permite empezar de cero.

Después de mucho tiempo sin haberme acercado a un juego de cartas, he decidido acercarme a éste. Talvez el hecho de que su creación sea reciente me haya animado a ello. No tiene todavía las tropecientas ampliaciones de otros, lo que me permite empezar de cero.

scarab lords juego cartas egipcio
La caja básica está compuesta por un tablero, que se coloca entre ambos jugadores, contadores de escarabeo (explicaré enseguida qué significan y los efectos que provocan), pirámides, que indican quien posee la supremacía en un dado aspecto del juego, y las cartas (30 rojas, de la casa Ankar, 30 azules, de la casa Temet, y 24 cartas blancas que pertenecen a un mazo neutral que se usa jugando con las reglas avanzadas).

Los contadores de escarabeos (en adelante escarabeos) sirven para indicar cuando una carta está maldita. Es posible purificar la carta víctima, momento en el que el escarabeo se retira. Y también es posible intensificar la maldición de una carta, lo que no incrementará los efectos de dicha maldición.

Si os estáis preguntando “¿Por qué hacerlo, si sólo se intensifica la maldición y no sus efectos?”, recordad que no es lo mismo retirar uno que retirar cuatro. Intensificar una maldición asignada a una carta que resulte vital para nuestro rival, puede darnos la victoria. O al menos ayudar en gran medida a ello.

El juego es relativamente sencillo. Hay que luchar en los tres frentes de un reino ahora sumido en el caos. Económico, religioso y militar. Cada frente está definido con la palabra columna. Cito el término porque será importante algo más adelante, cuando os aclare otros aspectos del juego.

scarab lords juego cartas egipcio
El reino está dividido en dos regiones, el bajo y alto Hekumet. Y cada una de estas regiones está compuesta por las columnas que he citado con anterioridad. Para conseguir la victoria, debes lograr la supremacía en al menos dos de las columnas de cada región. También puedes lograrlo si dejas a tu oponente sin opciones, sin cartas con las que jugar.

Hay cinco tipos diferentes de cartas. Súbditos, Construcción, Líder, Dios y Destino. Las cartas de Súbdito, como habrás podido imaginar, engloba aquellas destinadas a representar a las personas y criaturas que te ayudan en tu lucha. Una vez se juegan, permanecen hasta que son retiradas.

Las cartas de Construcción son las que simbolizan los lugares de poder. Normalmente, tienen mayor poder que los Súbditos pero entran en juego con escarabeos encima. Al igual que ocurre con los Súbditos, permanecen en el juego hasta que son retiradas.

Las cartas de Líder representan a los héroes, nobles y magos que sirven a tu casa. Tienen también un valor de poder, pero sólo puede haber uno por columna. Permanecen en el juego hasta que son retiradas.

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Las cartas de Dios se juegan en el centro del tablero, al contrario que las comentadas hasta ahora (que sólo se juegan en las columnas). No se pueden jugar más de tres cartas de Dios al mismo tiempo. Si decides jugar una cuarta, has de descartar cualquiera de las otras tres, y sólo uno de los dos jugadores puedes jugarlas. Si tú juegas una de estas cartas, el otro jugador debe descartar las que tenga en juego.

Las cartas de Destino representan la voluntad de los dioses. Sus efectos son inmediatos y la carta se retira del juego en ese mismo momento.

Todas las cartas tienen elementos en común, aunque no todas poseen todos los elementos a la vez. En cualquier caso, estos elementos son:

Título: El nombre de la carta.

Poder: El valor de poder de la carta, y cuanto influye en la lucha por el control de la columna en la que estén involucrada. Hay que tener en cuenta tanto su aportación, como la carencia del mismo. Cuando una carta está maldita, no puede aportar nada. Nada en absoluto.

Fase: Indica la fase en la que puede ser jugada o activada una carta. Ninguna carta puede ser jugada o activada fuera de su correspondiente fase.

Iconos: Indica en cual de las columnas puede ser jugada una carta. Algunas puede ser jugadas en cualquiera de las tres, pero sólo en una de ellas. Que posea los tres iconos (religioso, militar y económico) no significa que ayude en los tres frentes, sólo en aquel en el que ha sido jugada.

Tipo de carta: Indica precisamente eso, el tipo de carta que es. Algo ya explicado un poco atrás.

Texto de la carta: Describe los efectos de la carta. El texto incluido en cursiva (cuando lo hay) no tiene efectos a nivel de juego, sólo de ambientación.

 

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COMENTARIOS DE LOS POBLADORES
Tema: Autor: Fecha:
   Otros juegos
15-05-2006 17:04
Habrá que checarlo; y ver que a la larga no sea un juego más roll. A grandes rasgos se ve entretenido; pero hasta que lo vea jugar o lo juegue, sabremos que tal esta. Esa es mi opinión.

   RE: Otros juegos
21-05-2006 21:59
Bueno, hay poco que pueda añadir a lo que he escrito. De todas formas, permaneceré atento a lo que saquen; sea o no ampliación, y lo comentaré por aquí.

Gracias por pasarte a echarle un vistazo.

Un saludo.



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