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Mi primer artículo desde que llegue aquí!! Bueno...tratará un poco sobre el mazo T.E.P.S (nombre entero en el título) y sobre lo que opino, como se comba, cartas, etc...
Bien, pues a mí me gustaría hablar sobre la baraja T.E.P.S (como ya he dicho) ya que es una baraja que acaba de "conocerse" en el formato extended, y puede que llegue a dar más de una sorpresa.
Aquí os pongo la lista del deck y ahora procedo a comentároslo:
// Lands
4 [IN] Sulfur Vent
4 [IN] Geothermal Crevice
2 [OD] Cephalid Coliseum
4 [IN] Ancient Spring
4 Archaeological dig
// Creatures
2 [PS] Nightscape Familiar
// Spells
3 [SC] Tendrils of Agony
4 [SC] Mind's Desire
4 [TO] Cabal Ritual
4 [9E] Seething Song
4 [CHK] Desperate Ritual
4 [FD] Pentad Prism
4 [IN] Chromatic Sphere
1 [JU] Burning Wish
3 [OD] Words of Wisdom
3 [RAV] Sins of the Past
4 [OD] Darkwater Egg
2 [OD] Shadowblood Egg
2 [MR] Chrome Mox
2 [DIS] Vision Skeins
Como dijo Jack el destripador, VAYAMOS POR PARTES
FUNCIONAMIENTO:
Veamos este deck se basa básicamente en abusar al máximo del efecto tormenta de la carta Zarcillos de Agonía, y en su defecto de el efecto de tormenta de Mind's Desire, que hará (prácticamente) que podamos hacer el combo sin problemas. En los primeros turnos debemos bajar todas las tierras posibles, esferas, prismas pentavalentes...etc, esto nos dará gran ventaja de maná en el turno de combar. Bueno, para combar se ha de pensar un poco, aunque no mucho xD, deberemos bajar Rituales de la Cabala, Ritual Desesperado, Canción Hirviente...todo lo que nos aporte maná en gran cantidad. Seguidamente deberemos bajar todos los hechizos que podamos (AVISO: si tenemos Tendrils of Agony = Zarcillos de Agonía en mano, nos lo reservaremos para el final) para que el efecto de Zarcillos de Agonía y el de Mind's Desire sea más "devastador".
Si tenemos Mind's Desire en mano, lo bajamos como penúltima carta de la mano, y empezamos a jugar tantas cartas como hechizos hayamos jugado antes que esta desde la biblioteca al juego. Si tenemos suerte, nos podrá tocar otro Mind's Desire, así que seguiremos jugando cartas de la biblioteca al campo, esta vez el doble que la primera vez. Si tenemos aún más suerte, nos tocará otro Zarcillos de Agonía y junto al que bajaremos ahora desde la mano haremos 2 puntos de daño por cada hechizo jugado antes que los zarcillos este turno (en este caso, como que tenemos dos zarcillos, haremos 4 puntos de daño). Y como que habremos jugado mas de 25 hechizos (casí siempre pasa xD) pues haremos 50 puntos de daño a repartir entre criaturas o jugador oponente por cada zarcillos.
ESTRUCTURA:
1. Base de Maná:
Esta parte es un poquito delicada, aunque en este deck, no hace falta pensar mucho, basta solamente con tierras que sacrificándolas nos aporten 2 manas sean del color que sean (colores con los que juguemos hechizos del deck) por ejemplo Sulfur Vent, Archaeological Dig, Fisura Geotérmica, Manantiales Antiguos. Necesitamos tierras de este tipo porque en el turno en el que queramos combar sacrificaremos todas (o gran parte normalmente, o ninguna si vamos muy sobrados) para llenarnos de todo el maná que tengamos.
2. Criaturas:
Como veis en este mazo no abundan las criaturas ^^ y es porque no se necesitan para nada, aunque en mi versión yo llevo 2 Familiar Escapanoche (Nightscape Familiar) para reducir el coste de hechizos azules y rojos y poder jugar más hechizos. Hay versiones que no llevan ninguna criatura.
3. Hechizos
Veamos, hay como dos grupos de hechizos en este mazo. Los que son para llenarnos de maná (Canción Hirviente, Ritual Desesperado, Ritual de la Cabala) y los que son para combar (Mind's Desire y Zarcillos) Los demás nos ayudarán durante la partida.
Pues eso es todo, no tengo mucho mas que añadir ya que aun soy un poco novatillo (un poco, mucho) y he de probar mucho mas el mazo y jugar con el muchísimo para dominarlo a la perfección. Pero como veis soy capaz de hacer un análisis de mi deck para ayudar a quién quiera probarlo.
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