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Deck Máquina


Trading Cards

23-09-2006 14:51
Por: Ofiuco

Aquí os traigo un Deck Máquina con una sencilla estrategia que hará temblar a nuestros adversarios.

Baraja Máquina


Monsters: 20

3 Spell Canceller
2 Cyber Dragon
2 Dekoichi the Battlechanted Locomotive
1 Breaker the Magical Warrior
1 A Cat of Ill Omen
1 Victory Viper XX03
2 Magician of Faith
2 Cyber Phoenix
3 UFO Turtle
3 Mask of Darkness


Spells: 10

1 Smashing Ground
1 Snatch Steal
1 Heavy Storm
1 Mystical Space Typhoon
1 Graceful Charity
1 Nobleman of Crossout
1 Premature Burial
3 Limiter Removal


Traps: 10


1 Mirror Force
1 Call of the Haunted
1 Torrential Tribute
1 Sakuretsu Armor
3 Compulsory Evacuation Device
1 Solemn Judgment
2 Horn of Heaven



Este Deck máquina tiene como principal objetivo quitarse de encima las magias y trampas del oponente. Busca mayor jugabilidad y rapidez con cartas que le permitan robos adicionalmente y sobre todo, quitarse de encima los efectos perjudiciales de sus propias cartas creando así una baraja casi perfecta.

Entre las cartas máquinas que conforman este Deck se encuentran:

-Spell Canceller: Con el que podemos desbaratar la estrategia mágica de nuestro oponente al destruirlas todas las que se activen mientras este monstruo está en el campo. Y también las que ya estaban activadas cuando invocamos a este monstruo. Es muy buena carta para este tipo de mazo y para cualquier otro por eso es que hay tres cartas de esta en el Deck.


tech, Deck Máquina

-Dekoichi the Battlechanted Locomotive: Con esta carta podremos acelerar el juego al sacar carta extra cuando lo volteemos. Junto con Graceful Charity nos abrirá una gama de posibilidades a la hora de ejecutar nuestra estrategia.


tech, Deck Máquina

-Cyber Dragon: Una potentísima carta que en cualquier mazo está perfecta y más en esta, si de máquinas se trata. Si nuestras reservas de monstruos en nuestro campo son nulas y nuestro oponente nos amenaza con un monstruo que podría hacernos pasar un mal rato, el Cyber Dragón puede salir a batalla desde nuestra mano automáticamente. Sus 2100 puntos de ATK nos asegurará un buen aliado sin necesidad de hacer sacrificios.


tech, Deck Máquina

-Victory Viper XX03: Esta carta también nos ayudará a la hora de requerir monstruos, acabar con magias o trampas o incrementar nuestro poder de ATK. Con el Victory Viper, tras destruir un monstruo en batalla podremos aumentar su ATK en 400 puntos, destruir una Magia o Trampa boca arriba en el campo o invocar un Token (ficha) de las mismas características de este monstruo.


tech, Deck Máquina

-Cyber Phoenix: Con este poderoso monstruo nos quitaremos de encima las magias y trampas que hacen estragos sobre nuestros monstruos máquinas.


tech, Deck Máquina

-UFO Turtle: Con monstruos como estos, podremos bloquear a nuestro oponente durante algún tiempo. Cuando nuestra UFO Turtle sea destruido podremos traer otra al campo desde nuestro Deck. Cuando nuestra última UFO Turtle sea destruida entonces podremos traer al Cyber Phoenix al campo. Si requerimos destruir una trampa o magia rápidamente rompemos la cadena para traer al Cyber Phoenix de inmediato.


tech, Deck Máquina

Entre las cartas mágicas que pueden ayudarnos se encuentra:

Limiter Removal: Con ella podremos doblar el ATK de todos los monstruos máquinas sobre nuestro campo con el inconveniente de que al finalizar el turno son destruidos.


tech, Deck Máquina

Esta carta es de gran poder y como siempre ocurre, mientras más poderosas es la carta, más sacrificios requiere por lo que en este deck lo que se busca es poder engañar al efecto negativo de Limiter Removal.


tech, Deck Máquina

Entre las cartas trampas que hay en este Deck, se haya una llamada Compulsory Evacuation Device, el efecto de esta trampa es que cuando se activa devuelve un mosntruo en el campo a la mano de su dueño. Como Limiter Removal es una magia de Juego Rápido, ninguna carta puede desactivarla a continuación por lo que debemos burlar su efecto.
Aunque podemos seleccionar monstruos de nuestro oponente para enviar devuelta a su mano, podemos emplear esta trampa con nosotros mismos. Una vez activada Limiter Removal, cuando terminemos nuestro turno, nuestro/s monstruo/s máquinas en el campo será destruido. Es por eso que si de antemano colocamos un Compulsory Evacuation Device, podremos sacar a nuestra máquina del campo y así evitar que sea destruida. Puede que necesitemos muchos Compulsory Evacuation Device, tantos como monstruos máquinas poseemos por lo que lo bueno sería que en nuestro Deck hubiera 13 trampas como esta. Como conseguir esto es imposible deberemos sacarlas a juego desde nuestro cementerio. Como el uso de esta carta 13 veces sólo sería posible mediante un combo bastante laborioso, utilizaremos otro más sencillo pero que sólo nos permitirá usar la trampa seis veces. Los tres Compulsory Evacuation Device más tres Mask of Darkness para recuperarlos del cementerio.

En cuanto al Limiter Removal, nos valemos del Magician of Faith para poder sacarlo de nuestro cementerio y volver a reactivar su poderoso efecto.

Este gran Deck sorprenderá a nuestro adversario al que podremos atacar con toda la furia de nuestras máquinas.





Muchas Gracias a Ofiuco por haber proporcionado TODAS las imágenes.

 

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