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La Ciudad Perdida


Módulos

05-09-2006 16:22
Por: Destripacuentos

Módulo para Stormbringer fácilmente adaptable a otros juegos de espada y brujería, como Elric o Conan. De hecho, está inspirado en algunos tebeos de Conan el bárbaro. Puede servir fácilmente como aventura introductoria

I. Introducción

Los aventureros se han de encontrar en Andlermaign, una de las grandes ciudades de Argimiliar, donde pueden estar de paso, finalizando una misión o participando de unas fiestas en alguna feria. Al ser territorio fronterizo no será de extrañar la presencia de gente armada, exploradores o buscadores de tesoros. Sería interesante que los aventureros se reencontraran con algún viejo conocido del gremio de la caza o el rastreo, para que les sirva de gancho para entrar en la aventura.

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Estando en mitad de alguna celebración, un gigantesco rinoceronte irrumpirá en la ciudad, destrozándolo todo en una loca carrera. El animal, finalmente, escapará del recinto (sería más creíble si el episodio se da en algún pabellón en las afueras) y retornará hacia el sur.

En principio, éste debería ser el final de la aventura, pero los campesinos y hombres de bien reclamarán al gobernador que les dispense algún tipo de protección frente a las incursiones de este tipo (que, por otra parte, nunca antes habían sucedido). Por ello, y porque su olfato de hombre de negocios le dice que un animal tan exótico y fuerte valdría mucho en una arena de cualquiera de las ciudades de los Reinos Jóvenes, organizará una partida de cazadores y rastreadores con una doble misión: les pagará 500GB a la vuelta a cada uno si traen pruebas de la muerte del animal; si le traen a un ejemplar vivo les pagará 2500GB por el mismo.

Los aventureros deberían participar de la cacería por cualquier motivo, lo que les conducirá a una marcha a través del Dorel a lo largo de 200 km de estepa desértica.

II. Encontrando al gran animal

Seguir la pista del animal debería ser una tarea relativamente sencilla para una comitiva de cazadores. Tendrán que superar chequeos de Seguir Rastros de dificultad variable (mantenles en un proceso de acercamiento con algunos encuentros). No obstante, es importante que no alcancen al rinoceronte hasta que hayan recorrido los 200 kilómetros.

Hasta entonces les puedes retrasar con tormentas, encuentros fallidos con su presa, estampidas u otros accidentes similares. Hay que recordar que en la llanura del Dorel abundan los peligros, tales como chacales, escorpiones, las serpientes negras del Dorel [1D8 daño durante 6 asaltos], tormentas de arena, estampidas y el calor).

El momento del encuentro con la presa se dará cerca de un oasis, donde el desgraciado animal será atacado por una abundante cuadrilla de babuinos (20 ejemplares). En la línea del horizonte se distingue el comienzo de una espesa jungla, mucho más al sur de lo que nadie ha viajado nunca. El animal está cansado y los babuinos hambrientos y furiosos por la intromisión en su territorio. Los aventureros pueden esperar a que muera para llevar de vuelta el cuerno como prueba (que además se podría cotizar bastante alto en el mercado), pero si se paran a pensar en lo que vale el individuo, tal vez se animen a librarle de los salvajes monos. De cualquier forma habrá dos cosas claras: el animal se había extraviado y recorrido demasiados kilómetros hacia el norte como para repetir la hazaña. Es obvio, además, que está muy enfermo (en caso de que sobreviva) y no llegará con vida de nuevo a Andlermaign. Ahora los aventureros se tendrían que sentir tentados de rastrear la zona en busca de algún otro ejemplar para capturar (presiona con los PnJ si lo consideras oportuno). Por los rastros de la zona se deduce que tan formidables criaturas viven en la jungla que se divisa a lo lejos.

RINOCERONTE medio
FUE 41 CON 18 TAM 36 INT 4 POD 12 DES 8 PV 42 ARMADURA 8 piel
Cabeceo/cuerno 55% 1d8+3d6 *
Embestida 60% 2d6+3d6 *
Pisotear 70% 4d6+3d6 **
*Si un personaje recibe este ataque deberá superar un chequeo de FUE vs FUE o será proyectado 1d6 o 2d6 metros.
**Si un personaje es derribado y queda cerca del animal este podrá intentar pisotearle al siguiente turno. Este ataque sólo se evita con un chequeo de Hacer Volteretas.

BABUINO medio
FUE 17 CON 11 TAM 11 INT 5 POD 7 DES 7 PV 11 ARMADURA: 1 piel y pelo
Mordisco 35% 1D8+2+1D6 -
Mano / Garra 40% 1D6+2+1D6 30%
Buscar 25%, Emboscada 14%, Esconderse 26%, Escuchar 26%, Movimiento silencioso 26%, Olfatear 30%, Seguir rastros 30%, Trepar 76%, Ver 25%

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III.- Prisioneros de los exiliados

Los aventureros deberían, en algún momento, internarse en la jungla para cazar algún rinoceronte que llevar como presa al gobernador de Andlermaign (a una mala se les puede empujar al interior de la misma mediante un incendio o algo similar). Déjales pasearse un poco por el interior de la misma, y conduce sus vagabundeos hacia unas empinadas colinas de color blanquecino que se elevan formando una corona en el interior de la selva.

Si lo deseas puedes obligarles a tener algún encuentro desagradable adicional, pero finalmente sufrirán una emboscada o un asalto nocturno por parte de unos hombres mono peludos y armados toscamente, capaces de usar redes y lanzas cortas envenenadas con un somnífero de Potencia 18. Se puede forzar la disgregación del grupo forzando el asalto cuando parte de los aventureros se encuentren recogiendo agua o explorando el terreno.

A los aventureros hechos prisioneros se les atará a unos palos de bambú y se les transportará hasta el interior de la corona montañosa, hasta la ciudad perdida. Será curioso observar que los engendros no parecen tener ninguna animosidad contra los aventureros ni ningún cuidado con sus propios heridos o muertos, y sí, sin embargo, con los de sus agredidos.

Los hombres son parecidos a los hombres de neandertalh, aunque con una expresión más dulce en la mirada y mucho más peludos. Tienen una larga cola y van desnudos. Son bastante menos fuertes que los humanos y poco hábiles con las armas (garrotes y lanzas), así como poco combativos. El grupo que ataque a los humanos será suficientemente elevado para reducirles, aunque no les perseguirán por la selva si huyen en dirección norte, hacia el Dorel.

IV.- La Ciudad Perdida de Xathov

Oculta en el corazón de la selva, arrullada por el rugido de los tigres y los gorilas, se encuentra una pequeña ciudad amurallada, hecha en barro y piedra blanquecina de las colinas. En ella habita una minoría de desterrados procedentes del mítico Reino de Bast, por sus cultos heréticos al Dios Araña. Emigraron hace siglos, y son tan sólo seis, inmortalizados por sus sacrificios humanos y por su fidelidad a su deidad protectora. Son tres varones y tres hembras, tienen el pelo y la piel claros y rasgos delicados. Su idioma es el Basteo, el cual ha sido impuesto al resto de la población. Con sus artes mágicas impusieron la esclavitud a una avanzada raza de medio hombres prehistóricos, los Kist, los cuales se dedican a los trabajos duros supervisados por las castas bajas, hombres exiliados para su servicio. El aspecto de estos es de humanos normales, con cabellos rubios o castaños, y están en un grado tecnológico similar a la edad del bronce.

Esta minoría humana se compone sólo de dos castas: guerreros, armados con yelmo y armaduras sencillas de bronce, espadas cortas y lanzas pesadas, y sacerdotes. Hay algunos artesanos, pero son pocos. Los de casta Alta son considerados como dioses, y los Kist como animales. A éstos se les obliga a vivir a la intemperie, en la jungla o en las callejas, fuera de las vidas de los humanos, que viven en pequeñas chozas de piedra y barro. La única excepción es el gran templo de la Araña, donde habitan los Basteos, construido enteramente en piedra.

Allí serán conducidos los PJ, y allí conocerán a la única persona con la que podrán hablar: Liryun, una humana de casta baja encargada de los bailes rituales para honrar al dios Araña, encargada asimismo de acondicionar a los sacrificios humanos dispuestos para dicha deidad.

La ciudad subsiste con la caza y la recolección, la cual se efectúa siempre en las horas diurnas. La única puerta existente se cierra al caer la noche, y en la muralla siempre hay un pequeño destacamento montando guardia.

 

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