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La Ciudad Perdida


Módulos

05-09-2006 16:22
Por: Destripacuentos

V. El destino de los aventureros

Volviendo a los PJ que hayan quedado en la jungla, éstos podrán entablar contacto con Warnam, una auténtica Bastea, la cual tiene ciertos motivos para ayudar a los aventureros. Ella les podrá ayudar a realizar una incursión secreta al interior de la ciudad amurallada, proporcionándoles los conocimientos que ha recogido durante los pasados días.

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Los aventureros presos tendrán que esperar en las mazmorras a que haya luna nueva para sucumbir en sacrificio. Éste edificio es el más vigilado de la ciudad, por una guardia con cascos dorados coronados por penachos de pelo de león. Numerosas arañas, especialmente tarántulas, viven en el mismo, y el ambiente de telarañas es francamente opresivo. En el templo palacio sólo viven la casta Alta y las arañas (hay que tener en cuenta que los seis pueden convertirse en arañas gigantes a placer; sin embargo, aunque conocen bastantes sortilegios, todos ellos son a largo plazo y no les permitirán defenderse rápidamente). El palacio, además del templo en forma de cúpula, abierto al exterior y con la techumbre remachada en brillante bronce, tiene adherida una arena excavada en el suelo, en la cual se realizan combates rituales entre gladiadores y gorilas. Coronando la misma hay un altar de piedra en el que se sacrifican a las víctimas en un complejo ritual que alarga la vida de los seis, el cual está precedido por complejos bailes rituales.

El palacio en sí también se encuentra amurallado, y el acceso al mismo está restringido a los días en los que hay alguna celebración religiosa.

VI. El día del sacrificio

El plan de rescate podrá estar enfocado de múltiples maneras, pero sería conveniente que no se perpetrara hasta el día final, así los prisioneros tendrían tiempo de conocer a Liryun e intentar algo ellos por su cuenta (para ello se puede utilizar la influencia de Warnam, que tiene sus propios planes, o forzar la situación con los cambios de guardias o algún intento fallido de rescate).

La ceremonia comenzará con el encadenamiento de los aventureros en el palco presidencial, junto a los seis Basteos y una docena de guardias reales. Alrededor de la arena se congregarán los ciudadanos libres de casta baja, entre los cuales estarán dispersos algunos guardias.

Los espectáculos incluirán danzas rituales realizadas por Liryun, enfrentamientos entre leones y Kist armados con garrotes, combates entre gladiadores y gorilas, cantos rituales, etc. Llegará un momento en el que uno de los seis se convertirá en araña (tirada de SM por presenciar un suceso caótico) y se abalanzará sobre un Kist para devorarlo. Éste es el momento elegido por Warnam para su ataque sorpresa, ya que después del mismo llega el sacrificio por apuñalamiento de los aventureros.

El plan de Warnam incluye algún derrumbamiento en el palco o incendio entre las gradas, aunque está abierta a sugerencias. Soltar a algún animal salvaje sería otra opción interesante. Si quieres complicar un poco más la cosa a los aventureros, considera drogados a los que se encontraban prisioneros.

VII. Luz y sombra

Cuando acabe todo la ciudad se encontrará bajo el mandato de una nueva tirana, Warnam, o los aventureros estarán muertos o en fuga. No les convendrá en cualquier caso permanecer mucho tiempo en Xathov, pues la nueva monarca es recelosa de la gente con poder. Podrán recuperar su material e incluso recibir algún tosco presente. Si tienen ganas, podrán cazar a alguno de los rinocerontes que habitan en la jungla de regreso a Andlermaign.

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Apéndice

ARAÑAS GIGANTES
FUE 10 CON 10 TAM 8 INT 4 POD 10 DES 14 SM 1D4 / - PV 10 AR: 4
Picadura 45% 1D8 -
Patas 55% 1D4 25%
Escupir 60% - -
*La picadura tiene un veneno paralizante de POT 12 y duración de 1D6 horas, que causa violentos temblores en la víctima
** La tela de araña escupida tendrá 2D6 puntos de vida y una potencia de pegado de 12


LIRYUN, bailarina de casta baja
FUE 9 CON 9 TAM 9 INT 13 POD 15 DES 18 CAR 18 PV 9 SM 70
Memorizar 67%, Basteo 27/100%, Equilibrio 65%, Escuchar 36%, Cantar 56%, Evitar 44%, Hacer volteretas 67%, Trepar 71%, Saltar 43%, Nadar 39%, Danzar 94%, Contorsionismo 42%, Movimiento silencioso 79%

Tiene una larga melena blanca brillante, los ojos rosas muy claros y unos bellos rasgos físicos que acompañan su cuerpo de bailarina. Tiene 18 años y es huérfana de nacimiento. Ha sido criada para el servicio religioso, y tan sólo ha tenido contacto con los prisioneros o criminales que se designan para las ceremonias, por lo que tiene tendencia a entablar amistades con los mismos. Tiene prohibido hablar con los guardias. Es probable que quiera ayudar a los aventureros y huir con ellos si muestran un mínimo interés, pues odia la brutalidad y la tiranía de los seis basteos.


WARNAM, aventurera Bastea en busca de un preciado secreto
FUE 13 CON 13 TAM 11 INT 12 POD 21 DES 11 CAR 15 PV 13 SM 97
Espada corta 73% 1D6+1 69%
Cuchillo 62% 1D4+2 67%
Evaluar un tesoro 79%, Cartografía 67%, Navegación 68%, Basteo 100/100%, Hannar 37/100%, Lengua Común 56/100%, Equilibrio 90%, Ver 90% Escuchar 73%, Seguir rastros 90%, Olfatear 57%, Elocuencia 79%, Evitar 58%, Trepar 90%, Saltar 90%, Movimiento silencioso 90%, Esconderse 90%, Emboscada 83%

Su aspecto es el de una atlética mujer de pelo negro, recogido en una coleta, embutida en una armadura de cuero igualmente negra. Es capaz de convertirse en pantera voluntariamente, y algunas noches es incapaz de controlar los cambios. Descubrió que los seis exiliados conocían una hechicería que le permitiría mantener su forma humana estando alejada del Ojo de Bast, y decidió que era una empresa suficientemente llamativa. Su plan es tomar prisionero a uno de ellos para sonsacarle, aunque es probable que prefiera el control de toda la ciudad. No tiene escrúpulos como los humanos normales, aunque respeta a los aventureros y a los buenos guerreros. Es posible que se encapriche de algún PJ y no le deje marchar. Cada noche debe realizar un chequeo de PODx5 para evitar transformaciones descontroladas (por cada mes de alejamiento del Ojo de Bast, en el Alto Reino, se reduce en 1 el multiplicador).


FORMA PANTERA DE WARNAM
FUE 17 CON 17 TAM 15 INT 5 POD 9 DES 21 PV 20 ARMADURA: 1 piel y pelo
Mordisco 50% 1D8+2+1D6 -
Mano / Garra 70% 1D6+2+1D6 60%
Desgarrar * 3D6+1D6 -
*Si la pantera toca con sus dos garras se agarrará a la víctima y desgarrará al siguiente turno, continuando con los mordiscos. La víctima solo podrá usar en estos casos armas cortas.
Buscar 25%, Emboscada 14%, Esconderse 26%, Escuchar 26%, Movimiento silencioso 26%, Olfatear 30%, Seguir rastros 30%, Trepar 76%, Ver 25%

 

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