Juego de Tronos, Escenario de campaña |
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26-10-2006 17:37
Por: deus101
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El indispensable reflejo rolero de una serie de novelas que han marcado un indiscutible hito en el género de fantasía.
Puede que George R.R. Martin no haya inventado nada, pero sí que hay que admitirle la genialidad de aplicar el formato de las series de televisión a la literatura. Si consideramos cada uno de los volúmenes de su obra como una temporada de una serie llena de altibajos, suspense y aventura, tendremos la receta del éxito de Canción de Hielo y Fuego, uno de los referentes indiscutibles de la literatura contemporánea de fantasía. Con esa mezcla de inspiraciones históricas, guiños a las leyendas artúricas y despiadado realismo, miles de aficionados a la buena lectura se han dejado arrastrar a lo largo de los últimos años por los avatares de los siete reinos de Poniente. En definitiva, se daban todos los ingredientes para que acabara saliendo, a falta de una película, un juego de rol.
Para bien o para mal, Guardians of Order logró hacerse con la licencia y parió un juego después de un largo período de altibajos, cambios de planes, retrasos y, sobre todo, mucha, mucha voluntad. El resultado: 500 páginas de ambientación fiel a la primera novela de la serie, un sistema d20 remozado para copar las peculiaridades de Poniente y sus gentes y unas ilustraciones a ratos magníficas y a ratos del montón. En España, Devir se hizo con la supuesta gallina de los huevos de oro y suya es la edición que en este texto paso a comentar.
Contenido
A primera vista, JdT d20 es un juego más de la conocida franquicia, así que los que la conocen bien se pueden imaginar su composición. Para resumir, un reglamento exhaustivo y una ambientación a la altura de las expectativas de los fans de Canción de Hielo y Fuego (incluido un resumen del primer volumen de la serie para los más despistados). Lo cierto es que la creación del PJ ha sido mimada hasta el extremo, con lo cual podremos encarnar a ese prototipo que siempre hemos soñado mientras leíamos la novela (y si no, te diviertes igual). Aquí hay varios elementos distintivos.
El trasfondo del PJ es esencial para determinar sus posibilidades en el mundo. Por ello, hemos de escoger su región de origen, fácilmente localizable en un magnífico mapa desplegable a todo color y una serie de apartados que nos cuenta la historia de las regiones de Poniente. Eso ya de por sí proporciona unas características que se completan escogiendo la Casa de afiliación. De nuevo, los creadores se han tomado muchas molestias para describir la filosofía, la Historia y las peculiaridades de las Casas más importantes de los siete reinos, dando menos importancia a las casas menores. Ya vamos dando color al PJ, en esta ocasión con Dotes exclusivas de cada Casa (que generalmente llevan el mismo nombre que sus respectivos lemas, como “se acerca el invierno” de los Stark). También se ha flexibilizado el nivel de personaje de partida, lo que implica que, si para encajar mejor en la aventura se requiere un PJ de más de nivel 1, o un infante de clase noble, existe la libertad de empezar con un personaje con cierto grado de veteranía.
En la obra de Martin, queda claro que en Poniente poco importa que seas un anciano o un niño, que las aventuras y desventuras siempre te perseguirán. Esto también se ha visto reflejado en el juego, dando la posibilidad de crear personajes de edades muy variadas con los consiguientes ajustes en puntos de desarrollo y otros aspectos de la creación. A su vez, esto va de la mano de un sistema de influencia y niveles sociales y de riqueza independientes del nivel de personaje tan manido en la franquicia d20. No podía ser menos, dado que aquí podemos interpretar a un humilde ladronzuelo o al heredero de una de las mayores Casas nobiliarias de los siete reinos.
Las clases de personaje son, a mi modo de ver, uno de los elementos más endebles del apartado de creación, más que nada porque se hace muy cuadriculado e parco eso de tener que englobar la ingente riqueza de posibilidades de la ambientación en 8 ramales normales y otros 8 de prestigio. Ciertamente, y quizá lo digo por deformación personal, JdT bien hubiese merecido un sistema diseñado a medida del contexto, sin las restricciones de uno que todo lo pretende abarcar, dando por resultado una mordaza global del producto.
Las clases normales son:
- Artesano
- Bribón
- Cazador
- Devoto
- Hombre de armas
- Incursor
- Maestre
- Noble
Mientras que las de prestigio son:
- Caballero
- Comandante
- Espía
- Danzarín del agua
- Explorador de la Guardia de la noche
- Hermano de la Guardia real
- Jinete de Sangre
- Mayordomo de la Guardia de la noche
Las habilidades
A diferencia de otros juegos de fantasía d20, se han introducido algunas diferencias menores en el sistema de habilidades para reflejar mejor la sensibilidad de Poniente. Las especialidades en algunas de ellas se han vuelto opcionales (incluso se ignoran, como en el caso de hablar idiomas). Por el contrario, se han añadido algunas artesanías y saberes. Quedan eliminadas las habilidades de Concentración y Usar objeto mágico. Se mantiene la sinergia entre habilidades, pero aplicada de forma menos restrictiva que en otros juegos, con lo que se anima a un uso más imaginativo.
Las Dotes
Se clasifican en nuevos grupos: de trasfondo, generales y legendarias. Se han eliminado las de creación de objetos mágicos y las metamágicas y se ha reducido el número a aquellas que encajen en la filosofía de Poniente.
El combate
En el combate, también se han introducido cambios que tratan de reflejar este realismo del que hace gala JdT a pesar de ser una ambientación de fantasía, pero es que ahí está la grandeza de la obra de Martin. Se ha introducido el concepto de categorías de éxito y fracaso para determinar la acción y no hay ataques de oportunidad. Se han simplificado los alcances en las armas de alcance y se han introducido ideas que salpimientan el combate, como los disparos localizados y aquellos destinados a esquivar armadura para infligir más daño, aunque, para muchos, lo más importante quizá sea que los 20 y los 1 naturales dejan de ser éxitos y fracasos automáticos.
El diseño de los combates se ha pensado para que sean cortos, intensos, agotadores y mortales. Vamos, como la vida misma. Que a nadie le extrañe que su personaje apenas dure unos segundos con la espada en la mano, sobre todo si no es muy competente. En el mejor de los casos, si los dos adversarios son buenos, el combate podría llegar hasta varios... minutos. Así que olvidaos de proezas imposibles durante un tiempo indefinido, porque lo que aquí se interpreta, a pesar del propio sistema d20, son seres humanos de carne y hueso y hay unas reglas de fatiga muy detalladas. También se han eliminado acciones habituales en otros juegos como Embestir y Arrollar para enfatizar el combate táctico del que se quiere hacer gala. Igualmente, no hay acción de golpe de gracia, sino que se puede acabar con un adversario desvalido con una acción de combate estándar en aras del dinamismo y una mayor tasa de mortalidad.
Siguiendo con el realismo en el combate, las armaduras no se suman a la CA, sino que reducen puntos de daño recibidos (como se hizo en otros juegos d20, como Conan). Los escudos también funcionan de una forma relativamente distinta al clásico sistema. Se ha aumentado su efectividad básica en cuanto a la CA para reflejar el hecho de que un escudo realmente consigue protegernos del daño. Eso sí, si se consigue evitar el escudo con técnicas de combate, su aportación a la CA es nula. Como la vida misma.
El estilo
Hay que decir que los desarrolladores de este juego han hecho un esfuerzo para captar entre sus páginas la esencia de la obra literaria. Para ello, proponen tres tipos posibles de campaña. Por un lado está lo que han llamado “partidas de casa noble”, donde todos los PJ’s forman parte de la misma casa noble o están relacionados de alguna manera con ella. Su misión sería la de defender los intereses de su casa allí donde se encuentren. Luego están las “partidas de juego de tronos”, una emocionante variante donde los jugadores encarnas PJ’s de diferentes signos e intereses contrapuestos, exactamente un reflejo de lo que uno se podría encontrar en Desembarco del Rey un día cualquiera. Conspiraciones e intrigas están servidas. Para los aficionados más dungeoneros y menos preocupados por las sutilezas de la corte, está la “partida de grupos de héroes”, un enfoque más similar a los tradicionales juegos de fantasía d20, aunque con diferencias obligadas (olvídate de los dungeons y corretear por ahí en busca de tesoros sin más preocupación de ver quien tiene el bastón más chulo o la saca más nutrida). Es una forma, por ejemplo, de ambientar las partidas con la Guardia de la noche.
Además de todas las adaptaciones del reglamento, el juego se esfuerza por ofrecer todo tipo de informaciones y consejos útiles para que los jugadores se impregnen con el peculiar aroma de la obra de Martin. Hay muy buenas descripciones geográficas y del modo de vida en Poniente que, sin duda, harán las delicias de los que busquen el detalle en sus partidas. También se ha incluido una sección que refleja los principales personajes de la primera novela con sus características e ilustraciones a todo color.
Edición y estética
Se nota que GoO tenía prisa por confeccionar este juego porque estaba haciendo aguas por todas partes. Iba a ser la tabla de salvación de una editorial herida de muerte (quizá de dos) y hubo de correr mucho para llegar a la meta. El problema es que en el juego se echa de menos que haya más ilustraciones funcionales, como en la sección de armas. Hay un notable desequilibrio en este sentido. Para empezar, todas las ilustraciones, sí, a todo color y a doble página, pretenden una magnificencia acorde con la obra literaria y se limitan a reproducir escenas de la primera novela. Algunas de ellas son magistrales y otras dan la impresión de prisa y síndrome “que nos piílla el toro”. Como he dicho, se hubiesen agradecido otras ilustraciones insertadas en el cuerpo del texto, además de estos despliegues de grandilocuencia a doble página.
Mención aparte merecen las ilustraciones de los personajes más importantes de la saga, cortesía de Amoka.net, que rezuman una calidad capaz de dignificar cualquier producto.
La maquetación es un clásico doble columna sin demasiados secretos.
Hasta ahí todo bien, pero aquí viene la gran razón para no comprar este juego: Devir. La editorial española ha perpetrado una edición criminal que, con nada que se abra el libro, las páginas se despegan del lomo de forma bochornosa. Tal abaratamiento de costes en la edición no solo es un insulto al consumidor, sino un atropello dado el precio final del libro, que son 50€. Cualquiera que haya manejado la edición americana y la española, enseguida se dará cuenta de la diferencia de calidades tanto en encuadernación como en el papel (que en esta más parece pasta de papel que otra cosa). En definitiva, una edición de juzgado de guardia y hoja de reclamaciones.
Conclusión
Juego de tronos JdR nació con mala estrella. GoO tuvo que acelerar su producción a la vista de una quiebra que finalmente llegó y le obligó a cerrar las puertas. El resultado fue un juego lleno de intención y aceptable dentro de las circunstancias, pero JdT merecía algo más que aceptable. Tan ambientación pedía a gritos un sistema de juego propio que reflejase sin tanta restricción o necesidad de modificación del sistema d20 todas las peculiaridades de Poniente. Afortunadamente, en un último estertor de vida, GoO incluyó en su versión de lujo un apéndice con reglas Tri-Stat mucho más acordes con la filosofía de JdT y que yo recomiendo fervientemente a quien lo encuentre y se lo pueda permitir.
El remate llegó con Devir, que no solo nos mamporrea con una edición criminal a precio de oro, sino que con toda la autosuficiencia del mundo se atreve a llamar al juego: “Juego de Tronos, Escenario de campaña”, vamos, que si te descuidas, puedes coger un barco y salir de Desembarco del Rey rumbo a las Islas Moonshaes o a Falcongrís. Es más, donde en la edición original al director de juego se le llama eso, Game Master, aquí se lían la manta a la cabeza y lo llaman Duengeon Master. Alguien debería decir a esta gente que el hecho de que sea un juego d20 no hace que pertenezca forzosamente a las ambientaciones variadas de D&D. Un mal menor: optad por la edición original, si aún se puede encontrar.
Si te interesa, puedes comprarlo aquí
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