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Banda de Goblins para Mordheim


Opinión

12-02-2007 18:02
Por: Valandra Till

Para ti, amante del Verde Goblin, La Marea Verde, por Victor Blanco y Gonzalo Zalaya


Mordheim
Cuando se trata de goblins, no importa cuántos mueran o huyan: siempre hay montones de ellos. Son tiradores decentes, pero en cualquier otro aspecto resultan malos y a menudo reticentes luchadores. Con todo, son peligrosos porque suelen congregarse en gran número y son capaces de desbordar a tropas mucho mejores que ellos simplemente por el peso de su número. A simple golpe de vista, los goblins de Mordheim son algo diferentes al resto de sus parientes, pues han desarrollado una inteligencia más aguda y valoran en algo más sus vidas. Exceptuando eso, su color verde, su vileza y su instinto vicioso siguen intactos. Los goblins, lejos al fin de la tiranía orca, han encontrado en la ciudad maldita un paraíso en el que puedan llevar a cabo todas sus sucias y malévolas fantasías.

Elección de Guerreros:

Cada banda debe incluir un mínimo de tres miniaturas. Dispones de 505 coronas de oro para reclutar tu banda inicial. El número máximo de guerreros permitidos en la banda nunca podrá superar los 18.

Príncipe: Tu banda debe incluir un único Príncipe, aunque tú no le hayas votado.
Chatarrero: Tu banda puede incluir un único Chatarrero.
Pozionero: Tu banda puede incluir un único Pozionero.
Ruidozo: Tu banda puede incluir un único Ruidozo.
Azezino Rizitaz: Tu banda puede incluir un único Azezino Rizitaz.
Huargo: Tu banda puede incluir un único Huargo.

Tabla de Habilidades:

Príncipe: Académicas, Fuerza, Disparo, Velocidad, Combate, Especial.
Chatarrero: Académicas, Disparo, Velocidad, Combate, Especial.
Pozionero: Velocidad, Combate, Especial, Pozionez.
Ruidozo: Disparo, Velocidad, Combate, Especial.
Azezino Rizitaz: Velocidad, Combate, Especial.
Huargo: El Huargo tiene sus propias habilidades.

Experiencia Inicial

Un Príncipe empieza con 20 puntos de experiencia.
Un Chatarrero empieza con 8 puntos de experiencia.
Un Pozionero empieza con 8 puntos de experiencia.
Un Ruidozo empieza con 8 puntos de experiencia.
Un Azezino Rizitaz empieza con 8 puntos de experiencia.
Un Huargo empieza con 8 puntos de experiencia.

Lista de Equipo

Lista de Equipo para Héroes
Daga 2 co.
Garrote 3 co.
Hacha 5 co.
Espada 10 co.
Lanza 10 co.
Arco Corto 5 co.
Arco. 10 co.
Armadura Ligera 20 co.
Casco 10 co.
Escudo 5 co.

Lista de Equipo para Secuaces:

Daga 2 co.
Garrote 3 co.
Lanza 10 co.
Arco Corto. 5 co.
Arco 10 co.
Armadura Ligera 20 co.
Escudo 5 co.
Casco 10 co.

Héroes

1 Príncipe Goblin

Los Príncipes Goblin forman parte de familias eminentes de esta raza. No hay cronologías para ellos, pues siempre viven en el interior de las Colinas Grises, y cuando alguno de ellos decide llevar a su gente más allá del Inframundo, su historia suele ser más bien corta. Son aguerridos luchadores, más listos y fuertes que otros miembros de su raza, pero también más temerarios. Muchos de ellos han participado en miles de guerras contra enanos, skavens, incluso contra sus dominadores orcos (a los que odian) o cosas peores que habitan más allá de la tierra.

60 coronas

M12 HA4 HP4 F2 R3 H1 I5 A1 L7

Jefe: El Príncipe Goblin es el Jefe de la banda y sus lacayos pueden usar su liderazgo si es que se encuentran a 15 centímetros.

Cuestión de Casta: El Príncipe Goblin forma parte de una rama ancestral de la raza, y por ello puede elegir habilidades de Fuerza. Ningún otro Goblin puede hacerlo.


Mordheim
0-1 Chatarrero

El chaterrero es un manitas nato. De pequeño, los miembros de su tribu le llamaban raro, le escupían y humillaban por su extraño comportamiento. Por eso estos individuos suelen ser solitarios, huraños, y disfrutan más de la compañía de sus ingenios que del contacto de los de su propia raza.

Un chatarrero es un miembro indispensable para una banda de Goblins que pretenda sobrevivir en la superficie. Cuando está inspirado, sus artilugios pueden marcar la diferencia en la batalla, y ¿qué son un par de intentos fallidos y un par de compañeros muertos? Siempre hay más goblins.

30 coronas

M12 HA3 HP3 F2 R3 H1 I4 A1 L7

Invención: El Chatarrero es un experto en el álgebra bizarra y los radares tipo Nautilus, y puede desarrollar inventos inservibles como se describe más adelante.

Gólem: El Chatarrero a veces se ilumina y es capaz de construir inventos mayores y más destructivos, tales como el Gólem.


0-1 Pozionero

Cuando los ánimos están bajos y es necesaria una dosis extra de alegría insana, es el Pozionero quien se encarga de esa tarea. Puede hacer eso y mucho más, pero los secretos de la experimental alquimia goblin son todavía un secreto hermético. Tu pozionero, en horas de ocio, también puede transmutar las heces de troll en canicas o prepararte una deliciosa poción con sabor a fresa y sumergirte en una digestión eterna.

30 coronas

M12 HA4 HP4 F2 R3 H1 I5 A1 L7

Poziones: Sí, un pozionero hace poziones. En abierto desprecio a la integridad física de sus compañeros, el pozionero puede administrar brebajes que prepara antes de la batalla.

Amistad: El pozionero prepara los mejores batidos de carne de hombre del mundo, y eso le ha ganado la amistad de los ogros. Un pozionero puede montar a un Ogro como montura si así lo deseas, por un precio de 80 coronas.

Montura ogro

M15 HA3 HP2 F4 R4 H3 I3 A2 L7

Miedo: el Ogro causa miedo.

Es una montura normal, a excepción de que los combates cuerpo a cuerpo siempre se resuelven con el Ogro. (El Pozionero está bien a salvo en lo alto, donde nadie le alcanza). El Ogro puede equiparse de la forma normal, y sólo obtiene puntos de experiencia por sobrevivir, aunque sus tiradas son las de un héroe, exactamente igual que un espada de alquiler. Su tirada para heridas graves es de secuaz: con un 1 o un 2, muere.

El Pozionero puede disparar, beber pociones o administrárselas a su ogro, además de otras acciones misceláneas. Ante un disparo, hay que tirar un dado para saber a quién impacta:

1-4 Ogro.
5-6 Pozionero.

Ten en cuenta que el pozionero siempre añade un +1 a su TSA por ir montado. Si el Ogro cae derribado, el pozionero cae al suelo y recibe automáticamente 1d3 impactos de fuerza 3, pero si sobrevive, puede luchar normalmente. Si el ogro queda fuera de combate, es retirado. Si sólo es derribado o aturdido, el pozionero podrá volver a montarlo cuando esté de nuevo de pie. Ésta es una acción gratuita.

Si el pozionero queda fuera de combate, el Ogro no seguirá luchando, será retirado, aunque no deberá tirar por supervivencia.


Mordheim
0-1 Ruidozo

30 coronas

¡Kabuuum! ¡Kabuuum! ¡Kabuuum! Suena bien, ¿verdad? Suelo escucharlo muchas veces en mi cabeza. Una y otra vez, una y otra vez... ¡Kabuuum!

M12 HA3 HP3 F2 R3 H1 I4 A1 L6

Dinamita: El Ruidozo está equipado con 1 bomba cuando comienza. Después puedes comprar para él más munición y dinamita para, pero con -2 a la rareza.

Minas: El Ruidozo está equipado con 1 mina cuando comienza. Sólo el Chatarrero puede construir más para él.


0-1 Azezino Rizitaz

Los azezinoz rizitaz son los más depravados entre los goblins y buscan continuamente nueva sangre que derramar. Se unen a las bandas goblins por el mero afán de encontrar nuevas diversiones. Es frecuente verlos vestidos como los gobins nocturnos y empuñan curvos puñales con los que degüellan a sus enemigos. Preferiblemente por la espalda.

40 coronas

M12 HA4 HP3 F2 R3 H1 I5 A1 L6

Ezquizogoblenia: Innumerables edades de endogamia han provocado que los azezinoz rizitaz padezcan esta extraña enfermedad mental. Se ven sometidos a furia asesina tal y como indica el reglamento de Mordheim.


0-1 Huargo

Los huargos son la raza más perversa e inteligente de la especie lobuna.

55 coronas

M22 HA4 HP- F4 R3 H1 I4 A2 L7

Temible: Un Huargo es una criatura temible que causa miedo a sus oponentes.

Miedo al viejo enemigo: El fuego causa un miedo irracional a estas criaturas. No lo comprenden y siempre le temerán. Un Huargo siempre teme a criaturas equipadas con antorchas o capaces de desarrollar magia o habilidades que tengan que ver con el fuego.

 

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COMENTARIOS DE LOS POBLADORES
Tema: Autor: Fecha:
   Bien, buena adaptación
12-02-2007 23:50
Está currada la adaptación de los goblins al universo de Mordheim me ha gustado mucho y a ver si me pongo a probarla.
Sin embargo no creo que me dejen usar el Golem, al cual lo veo demasiado burro.
Bueno si se lo meto voy con un Terminator con lanzamisiles y una pechá de ataques to fuertes y no creo que a mi contrincante le haga mucha gracia verlo.

   sobre el golem
15-02-2007 14:14
También lo pagas. Pagas el golem muy caro y piensa que te lo pueden reventar.

   RE: Bien, buena adaptación
14-02-2007 21:34
Me alegro que te guste: habrá más cositas de otras bandas, espero.

Recordad, vengo para servir.

   RE: Bien, buena adaptación
16-02-2007 12:52
En las reglas oficiales no sale ningún perfil máximo para los gobbos porque no pueden subir experiencia. ¿No deberías haber incluído uno aquí?
(Si lo hay y no lo he visto, pido disculpas por adelantado :P)

   RE: Bien, buena adaptación
16-02-2007 16:18
Yo creo que esto sería lo correcto. Es un goblin.


M10 HA5 HP5 F3 R3 H3 I5 A3 L8



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