Banda de Goblins para Mordheim |
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12-02-2007 18:02
Por: Valandra Till
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Invención:
A veces, cuando se inspira, el chatarrero puede servir de algo, y sus malhumorados comentarios hasta dejan de importar al indulgente Príncipe. La raza Goblin no es especialmente fuerte ni especialmente hábil en nada. A veces su fuerza reside en que son los únicos que se atreven en poner en práctica artilugios que nadie en su sano juicio osaría utilizar.
Para la invención, debes pagar el dinero estipulado por adelantado. Tras esto, la tirada de rareza determina si el chatarrero ha conseguido construir el invento. En caso de fallar, el dinero siempre se pierde.
Por cada 10 coronas adicionales, puedes añadir un +1 a la tirada del Goblin. Esto representa la calidad de materiales que su banda le proporciona.
Mouser Goblin: raro 11. 90 coronas.
El Goblin perfecto. No sangra, no grita, no llora, no se cansa. Y además, piensa.
M10 HA4 HP- F4 R4 H1 I2 A1 L10
Férreo: Insensible al dolor, inmune a drogas y venenos, inmune a psicología, no escala, no puede cruzar ríos, no lo aparques en zona verde.
Skynet: El Mouser es mal esclavo. Al inicio de la batalla, debes tirar 1d6. Con un 1, el Mouser decide liberarse y dominar el mundo por su cuenta, junto a otras máquinas. Cargará a la miniatura más cercana y seguirá haciéndolo hasta quedar fuera de combate.
Sólo un Mouser por banda.
Pogo: raro 7. 30 coronas.
El pogo permite realizar saltos adicionales de 5d6 centímetros. El salto supera obstáculos y miniaturas de menos de 3 cm. Es siempre inestable: el jugador determina la distancia, y el resultado de la tirada de 5d6 es el punto exacto donde cae. Debe superarse un chequeo de iniciativa al caer o sufrir 1 impacto automático de fuerza 3.
Tirachinas: raro 5. 15 coronas.
El tirachinas es la cúspide de la carrera armamentística. Es el arma definitiva.
Fuerza: 1
Distancia: 30cm.
Reglas especiales: permite efectuar 3 disparos si no se ha movido. No combinable con la habilidad Tiro Rápido.
Pistola-Puño: raro 8. 20 coronas.
Ni los mejores payasos del Imperio soñarían con este artilugio burlesco y letal. Consiste en un muelle adherido a un puño lleno de cristales que sonríen al golpear.
Cuerpo a cuerpo y ataque especial a 5 cm. (como el látigo).
+1 Fuerza.
Con una tirada de 1 para herir, se estropea para siempre.
Pistola de agua: raro 7. 15 coronas.
Ideal para fiestas veraniegas. También permite disparar un chorro de sustancias desagradables que se meten en los ojos e impiden la visión.
Alcance: 20 cm. Impacto automático.
El guerrero impactado tendrá un -1 para Impactar hasta el inicio del siguiente turno Goblin.
Ballesta definitiva: raro 8. 20 coronas.
Adaptada para un Goblin. Es una ballesta normal, pero su alcance es de 60 centímetros, porque es más pequeña.
Monóculo: raro 8. 30 coronas.
Aumenta la visión. Añade +7 centímetros al alcance de los proyectiles y a la tirada para descubrir ocultos.
Rodela turbina: raro 9. 20 coronas.
Pequeño broquel circular que gira sin cesar, provocando ráfagas de aire. Resta 1d6 a la carga de un guerrero, que puede resultar fallida si no llega. Por lo demás, es una rodela normal.
Gafas de sol: raro 6. 10 coronas.
Un Goblin con estas gafas se siente especialmente chulo y fuerte. Puede ignorar el primero chequeo de miedo de la batalla, que se supera automáticamente.
Alas de trapo: raro 7. 15 coronas.
Permiten amortiguar la primera caída de la partida, desde una altura hasta 20 cm. Después, se rompen sin más, debido a la fuerza del aire.
Tentáculos-robot: raro 10. 50 coronas.
Un arnés que incorpora 2 tentáculos que funcionan como dos brazos adicionales. Añaden +2 ataques y pueden sostener armas, o bien rodelas (no escudos). Sólo utilizable por el Chatarrero, no utilizable con el gólem.
Radar: raro 8. 15 coronas.
Para buscar piedra bruja. Permite modificar en +1 una de las tiradas, después de la batalla.
Martillo del 15: raro 7. 25 coronas.
El martillo del 15 es un arma contundente que además permite efectuar agujeros en una pared si se supera un chequeo de Fuerza. El agujero es lo bastante pequeño como para que pase ese Goblin (y sólo ese Goblin).
Un agujero por turno.
Risor: raro 8. 20 coronas.
El Risor es el arma favorita de un Goblin con mala idea. Es un cuchillo dentado, curvo y muy afilado. Se considera una daga, por lo que siempre añade +1 a la armadura del rival.
Añade un +1 a la Tabla de Heridas, combinable con la habilidad Combatiente Experto. Un solo Risor por banda.
Minas: raro 9. 20 coronas (por mina).
(Sólo utilizables por el Ruidozo). El goblin coloca la mina a una distancia no superior a 5cm de él y después puede huir. Todas las miniaturas que deseen entrar en ese área deben superar un chequeo de iniciativa (del mismo modo que para trepar, pero en horizontal) por la distancia que deban superar. Un fallo implica que la mina estalla, afectando todas las miniaturas en un radio de 10cm con 1 impacto automático de F4 que puede salvarse por armadura (con el habitual -1). La miniatura que ha fallado el chequeo recibe el daño proporcional por caídas (pero horizontal) que aparece en reglamento de Mordheim.
Polvos pica-pica: raro 7. 15 coronas.
Puede arrojarse a los ojos del rival para evadir un combate indemnemente. Sólo puede llevarse una dosis de polvos pica-pica por goblin.
Caza-cráneos: raro 8. 25 coronas.
Un Goblin con un caza-cráneos es inmune a psicología durante toda la batalla. Al terminar ésta, tira 1d6. Con un resultado de 6, el Goblin será de ahora en adelante Estúpido. (Incluso llevando un caza-cráneos).
Casco con pinchoz: raro 4. 15 coronas.
Si el Goblin salva una tirada de aturdido gracias al casco, sus pinchos se clavan en la mano del guerrero que le ha impactado, causándole un impacto automático de Fuerza 1.
Bola de excremento de Troll: raro 4. 15 coronas.
Alcance: 15 cm.
Un impacto de una bola de excremento de Troll derriba a un guerrero automáticamente (debe efectuarse una tirada para impactar en base a la HP del goblin).
Traje Ignífugo: raro 11. 90 coronas.
El traje ignífugo hace al goblin inmune a los ataques y magias del elemento fuego.
Colirio Ciego: raro 5. 10 coronas.
Sirve para evitar ver a enemigos más poderosos. Ignoras un único chequeo por miedo que debas realizar. Sólo una dosis por batalla.
Silbato muy muy agudo: raro 7. 25 coronas.
Permite generar sonido altamente molesto, que causa miedo a animales.
Boomerang que nunca vuelve: raro 6. 10 coronas.
Ignora cobertura, pero nunca vuelve.
Fuerza 4.
Alcance: 45 cm. Un solo uso.
Capa de chicle: raro 8. 20 coronas.
Garantiza un -1 para proyectiles.
Al final de la batalla, el Goblin debe efectuar un chequeo de Liderazgo. Si lo falla, no ha podido reprimir su glotonería y se ha comido la capa, que se pierde.
Armadura multiusos: raro 9. 60 coronas.
Versión 2.0, sus efectos cambian con cada batalla.
1 Traje de novia.
2 Armadura Ligera y casco.
3 Armadura Demasiado pesada. -3 al movimiento.
4 Armadura de Camuflaje: -2 a la Iniciativa del que intente descubrir al Goblin, si se oculta.
5 Fosforescente. Su color ciega a los ojos y resta -2 a los disparos de proyectiles, pero siempre puede ser elegido como blanco y nunca puede ocultarse.
6 Armadura acolchada: -1 a la Fuerza de los impactos recibidos en cuerpo a cuerpo.
Destornillador: raro 4. 10 coronas.
Muy punzante, -2 a la armadura. Sólo Chatarrero.
Gólem Goblin
El Gólem de fábrica es de Roble, y está equipado con todos los componentes por defecto:
-Snotlings esclavos como motor
-Bola con cadena como brazos
-Silla de monta como cabina
-Sistema de reconversión de gases como sistema de energía
Esta primera versión vale el precio de 80 coronas.
Estructura:
Roble
Por defecto.
40 coronas
M15 HApiloto HPpiloto F4 R3 Hmejoras I4 Amejoras Lpiloto.
Hojalata
50 coronas
M12 HApiloto HPpiloto F4 R4 Hmejoras I3 Amejoras Lpiloto.
Metal
70 coronas
M10 HApiloto HPpiloto F4 R3 Hmejoras I2 Amejoras Lpiloto.
Motor:
Snotlings esclavos: garantiza 1 ataque. Por defecto.
15 coronas
Sistema hidráulico: garantiza 2 ataques.
35 coronas
Motor Jansen® Gnomo: garantiza 3 ataques y +1 Iniciativa.
60 coronas
Brazos:
Bola con cadena: contundente. Por defecto.
10 coronas
Puños de metal: +1 ataque.
20 coronas
Espada y Escudo: +1TSA
20 coronas
Martillo a dos manos: +1 F
30 coronas
Cabina:
Cabina extraíble: permite escapar si el Gólem estalla.
50 coronas
Silla de monta: Sin TSA. Por defecto.
20 coronas
Barril: TSA 6+
30 coronas
Cristal blindado: TSA 5+
50 coronas
Huevo de Gromril: TSA 4+
90 coronas
Órgano: El Gólem causa miedo.
30 coronas
Proyectiles:
Bolas de Plomo: F3. Alcance 25cm.
20 coronas
Cañón de Piedra Trufa: F5. Alcance 20cm.
40 coronas
Lanzacohetes: F5, elige blanco. Alcance 30cm.
70 coronas
Extras:
Sistema buscador de calor: 4x I del piloto para ver ocultos.
15 coronas
Pinchos: impacto de F 1 cuando es cargado.
15 coronas
Vapor: impacto de F 3 cuando el Gólem queda fuera de combate.
25 coronas
Sistema de refrigeración: +1 para las tiradas de Fuera de combate del Gólem.
25 coronas
Ventosas: permite al Gólem escalar.
20 coronas
Sistema Anfibio: para cruzar ríos sin sufrir penalización por movimiento.
30 coronas
Crocketeer: +5d6 de impulso, para cargar. Garantiza +1 F en ese turno.
35 coronas
Imán: acerca a todas las miniaturas con armadura pesada, de Ithilmar o Gromril que se encuentren a una distancia de 20 cm. y no superen un chequeo de Fuerza.
40 coronas
Cola en las junturas: difícil de matar.
40 coronas
Corazón de Galleta: garantiza 1 habilidad al Gólem.
40 coronas
Fuente de Energía:
Sistema de reconversión de gases: 1 Herida. (Pedos del piloto) Por defecto.
10 coronas
Placa de energía solar: 2 heridas.
30 coronas
Condensador de electricidad aerostática: 3 heridas.
50 coronas
Silmaril: 4 heridas.
75 coronas
Tabla de heridas graves del Golem.
11-15 Inservible. Puedes venderlo como chatarra.
16 Daño interno (inservible por 1d3 batallas)
21-23 Motor destruido.
24-25 Fuente de energía destruida.
26-31 Brazos destruidos.
32 Un extra al azar destruido.
33 Motor dañado.
34 Fuente de energía dañada.
35 Brazos dañados.
36 Un extra al azar dañado.
41-66 Sin daños graves.
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| COMENTARIOS DE LOS POBLADORES |
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Autor: |
Fecha: |
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Bien, buena adaptación |
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12-02-2007 23:50 |
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Está currada la adaptación de los goblins al universo de Mordheim me ha gustado mucho y a ver si me pongo a probarla.
Sin embargo no creo que me dejen usar el Golem, al cual lo veo demasiado burro.
Bueno si se lo meto voy con un Terminator con lanzamisiles y una pechá de ataques to fuertes y no creo que a mi contrincante le haga mucha gracia verlo.
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sobre el golem |
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15-02-2007 14:14 |
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También lo pagas. Pagas el golem muy caro y piensa que te lo pueden reventar.
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RE: Bien, buena adaptación |
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14-02-2007 21:34 |
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Me alegro que te guste: habrá más cositas de otras bandas, espero.
Recordad, vengo para servir.
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RE: Bien, buena adaptación |
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16-02-2007 12:52 |
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En las reglas oficiales no sale ningún perfil máximo para los gobbos porque no pueden subir experiencia. ¿No deberías haber incluído uno aquí?
(Si lo hay y no lo he visto, pido disculpas por adelantado :P)
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RE: Bien, buena adaptación |
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16-02-2007 16:18 |
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Yo creo que esto sería lo correcto. Es un goblin.
M10 HA5 HP5 F3 R3 H3 I5 A3 L8
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